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[新闻] 3DMark对iPhone和PS4与Switch同级别显卡的数据量化

我自己也知道这是非常简单粗暴的量化,但最简单粗暴的量化也比纯主观发散强
而且简单粗暴在哪我也会解释的

最早的跨平台3DMark测试是IceStorm,代表2013年3D手游的平均水平
2015年加入了Sling Shot,但官网自己也说了这并不是Cloud Gate的完全移植,所以不推荐跨平台比较分数,只能用肉眼收货看个大概,约等于PS3早期的特效
2021年的Wild Life是可以跨平台比较的,约等于PS4早期的特效

因为不同平台API不同,执行效率也有差异
但是3DMark认为可以跨平台比较,那么至少最终输出的结果有可比性
虽然分数的差距和性能的差距并不是完全线性的,而且为了照顾较差的设备不选择极限版的高分辨率测试,就意味着缩小了差距
其实Switch皮角后是可以跑3DMark的,也有人发了这类视频,但从结果来看应该超频了,所以不能直接拿来参考

以Wild Life普通版的图形分数为基准
930M为三千,约等于Switch的桌面模式,有人用Switch测出3823那应该是超频了
R7 265为一万冒头,约等于PS4
iPhone6S是1850,iPhone7是2579,iPhone8是3131,iPhone8Plus是3432,iPhoneXSMax是5704……
iPhone15ProMAX是10012

早期IceStorm时代没有统一的比较表格,而且新闻原文也不太好找,所以我直接用数毛社那边的评论好了
iPhone5就号称有PS3和360级别的画面(其实我印象里iPad3就喊着自己超过主机了),但就算是iPhone5S也没达到这个水平
当时拿来做比较的手游主要是Gameloft那些,NOVA3和狂野飙车8还达不到PS3和360上最好的画面水平,实际上狂野飙车8本身就有PC版,跟移动版的区别很明显
而EA的真实赛车3在iPhone5S上的帧数也不好
相比较之下Terga 3演示失落的星球2反而更实在一些,尽管表现也不好,但那好歹是个正经主机游戏

从3DMark分数来看Switch跟同年发售的iPhone8平手,所以我至今都不理解2017年喊着Switch性能差的人是什么心态,如果喊屏幕差还能理解
我之前说Switch是高feature低性能,那是相对于PS4和X1来讲的低性能,对比PS3和360当然不是低性能
虽然这个高feature是在Switch后期才体现出来的,比如哭姐1有PS3和360版没有的SVOGI,而MP1复刻版以及虚幻4游戏的特效也很明显了

说白了如果不谈光追,从DX9.0c到DX11能做的特效没有本质区别,关键在于更高的feature支持更好的效率,也就能用更多特效
比如半透明早就能做,但DX11支持无序半透明提高了效率

移动端无论是安卓还是iOS,一直以来的问题就是从PowerVR发源的移动显卡早就跟桌面端生殖隔离了
缺了feature,也就等于效率下降,这不是单纯的多边形数量能体现的差距
这一点当年已经害过PSV了,简单的2D游戏从PS3另存为到PSV很直接,但3D游戏就麻烦
所以Switch最后出于方便第三方开发的考虑选择了正经的Nvidia桌面级架构

这里还没提散热问题
iPhone15Pro的3DMark跑分已经达到PS4级别,但普通跑分只需要跑一次
压力模式在PC上一般是用来代替Furmark考验超频稳定性的
而在手机上这就是个相当残酷的测试了,20分钟一轮压力测试后,iPhone的性能折半,当然如果再来几轮,没大风扇的安卓也都得折
再加上划玻璃的操作问题,就导致苹果这两年折腾了一堆PS4游戏移植iOS,结果销量加起来连10万都不到,几乎可以忽略不计

这里不谈Switch 2是因为直到现在也没有确切的制程和浮点数,目前公开的数据依然是猜测
而且对于一个有DLSS2的设备(也许还能蹭到新的Transformer模型,反正桌面的RTX3000蹭到了,不过数毛社觉得掌机没必要)
谈Raw Power的实际意义并不大,一堆PC掌机Raw Power更强但只有FSR3,最终输出效果面对Switch 2不会有多少优势,倒是CPU可能有优势

https://versus.com/en/phone?filter[]=3dmark_wildlife%3D134,24499&filter[]=brands%3DApple&sort=release_date
https://benchmarks.ul.com/news/n ... for-android-and-ios
https://benchmarks.ul.com/news/n ... chmarks-for-android
https://benchmarks.ul.com/news/n ... cos-ios-and-android
https://hothardware.com/news/ul- ... mark-iphone-android
https://www.3dmark.com/wl/51664
https://www.3dmark.com/wl/52795
https://www.3dmark.com/wl/131639
https://www.eurogamer.net/digita ... ne-5s-spec-analysis
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-iphone-5s-review
https://www.eurogamer.net/digita ... -switch-tech-review

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-19 19:15 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2025-2-19 19:05

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引用:
原帖由 477477 于 2025-2-19 18:43 发表
posted by wap, platform: Android
现在主要第三方都什么煞笔优化,画面没看出来多好,配置要求那么高
三线日厂早就干出来在PS4上做PS2画面的行为了
到了PS5这个问题只不过是传染到了欧美,一堆欧美厂在PS5上做PS3画面
而且通用引擎的扩散也加剧了这个过程,典型就是方舟进化早期那种“我们就用虚幻4糊弄,一行代码都没优化过”

不过某种程度上倒是也解决了主机换代问题
PS6还是会出的,主要目标就是满足这群懒鬼,进一步节省优化时间,但画面还是那德行
在AI进化到质变改善游戏生产之前,没有好转的希望

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-19 18:47 编辑 ]



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找到一个可以确定没超频的Wild Life Extreme分数
Switch主机模式750分,掌机模式460分
iPhone7 664分,iPhone8 Plus 890分
大概就这样了,反正这种高压测试,iPhone跑20分钟就缩了, 缩完了也就跟Switch掌机模式差不多

前面说的Switch图形性能相当于iPhone 8的结论依然不变


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