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[新闻] 数毛社的忍龙2黑简略分析



说简略是因为很明显这次没像之前那样从头到尾详细对比一番,只是葫芦吞枣把帧数和Bug测了一点点就放下了
当然现在更重要的新作这么多他们目前也没这个时间了

比较明显的特征,西格玛2消失的断肢和大量血液回来了,血汇集在地板上再干涸
同屏敌人数量比西格玛2多,但低于无印2
整体来讲虚幻5的画面效果更好,但某些部分是无印2的美术更好,比如开场的Skybox,无印2只是一张2D贴图,但效果好于新的3D模型

提到了这款游戏并不是原生虚幻5,西格玛2引擎在后台用于处理数据,这一点跟铁拳8类似,但用到了Nanite(让LOD不爆掉)和Lumen(强化光照)
除了XSS之外的版本都可以选择4K 60和1080p 120两个模式
但主机的4K的原生分辨率明显没达到4K,是用动态分辨率和TSR拉上去的,PS5 Pro的原生分辨率大于XSX
XSS只有1080p 60一个模式,也不是原生分辨率,所以在画面快速运动的时候效果很差,这是一个TSR+TAA重组出来的画面
其他主机在120帧模式下也有类似的问题,只是帧数较高所以程度轻一点,另外这一模式减少了非Nanite模型和阴影的渲染距离
PS5 Pro在这一模式下帧数高于XSX,但所有主机都不能稳定120帧,浮动都很大,而且VRR有问题,无法改善浮动帧数的效果
这个版本的情况是,如果帧数不能精确稳定在30/60/120上,就会出现问题,120帧模式下帧生成反而有更多的卡顿,这个模式没用了
而且120帧模式下原生分辨率进一步下降,在4K设备上的显示效果很差
所有主机版的60帧模式,在实际操作部分帧数都是稳定的,但XSS的原生分辨率较低

PC Game Pass版一开始没有DLSS和XeSS,后来加上了
主机版Lumen是软件加速,PC版打开光追选项后Lumen变为硬件加速,但缺少了很多物体细节,依然要跟SSR互相补充,所以效果不好,目前还不如软件Lumen
软件Lumen的精度虽低,但有更好的整体感,可以和SSR形成互补,而硬件Lumen精度虽高但缺少物体,跟SSR结合后会产生画蛇添足的多余倒影
DLSS3和FSR3帧生成功能不正常,画面抖动很明显,导致这个功能现在失去了实际用途,可能和本作的帧数必须稳定在30/60/120才能正常有关系
帧生成的减少延迟功能在帧数无法稳定120的情况下无法发挥效果,导致操作顿挫
至于为什么在这种游戏上提供帧生成?因为本作很吃CPU,12900K跑不了120帧,降到60帧才流畅
第一次运行时还会出现很多小问题比如轻微卡顿,也许这个PC版不烂,但也不理想

整体而言,John对这个版本持积极态度,但也感到失望,画面的升级让这一版好过西格玛2,但游戏的平衡性和技术优化还有改进空间
PS5亚版会在之后发售光盘版

https://www.eurogamer.net/digita ... he-best-version-yet

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-5 13:28 编辑 ]


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2025-2-11 11:03 发表
posted by wap, platform: Samsung
通篇看下来,数毛社大力赞扬了忍者组的挑战精神,因为没人敢这样干(虚幻5+4K+120帧),现在60帧完美120帧不建议开。有一些小瑕疵比如索妮娅头发显示。作为复刻游戏,这已经是最正面的评价了。
4K和120帧不能并存,哪怕是对于PC这个负担也大到现在的硬件无法承受了

而且优化好能上4K或者120帧的虚幻5游戏早就存在
就是堡垒之夜,虽然那是虚幻4移植过去的

说白了,虚幻5如果不碰Nanite或者Lumen,就当虚幻4改进版用,那优化当然是没问题的
但是没有几个游戏这么干,只要用了虚幻5基本都在吹高模和光追

数毛社称赞的是这个冷饭同时用了Nanite和Lumen还去在主机上挑战4K或者120帧
但这里有个前提,就是多边形数量本来就达不到黑猴之类的水平



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引用:
原帖由 heven2004 于 2025-2-11 13:53 发表
posted by wap, platform: Android
我5600x+4080,4k120hz通关,全程稳定,没有发现什么掉帧卡顿。
这个引擎是掉一帧都会出现帧生成时间问题+概率吞指令的
当然如果4K不是原生而是DLSS拉上去的,那确实可以稳定

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-11 13:59 编辑 ]


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