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» 忍龙2好在哪,不同的人有不同的理由,不能一概而论
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忍龙2好在哪,不同的人有不同的理由,不能一概而论
Nemo_theCaptain
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发表于 2025-1-26 10:58
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首先要说的是忍龙1的开发非常早,大概1999年就在DC(准确说是内存更大的Naomi)上做实验
那是时之笛刚刚发售后,所以硫酸脸一开始的目标就是模仿时之笛,其实鬼泣1也是如此
然而鬼泣1在2001年就发售了,而忍龙1拖了很久
做到一半的时候硫酸脸已经意识到作为一个ACT而非AVG其实不应该加入这么多解谜和折返,但已经没时间改了
小弟说要改,但西格玛1也没改彻底,当然他沿用了场景也很难改彻底,这点可以理解
忍龙2启动开发的时候,硫酸脸已经玩过光环2了,他甚至还打算给忍龙2加入重力锤,但因为引擎和战斗思路上的出入放弃了
所以忍龙2的推图和节奏不是时之笛味,而是光环味,这也是2代支持者认为1代落后的部分
另外硫酸脸也是玩过无双的,他觉得同屏敌人需要增加,只不过AI不能太低
为了保证同屏敌人增加后战斗节奏不要太拖(原话没提,但鬼泣3就犯了这个毛病),又加入了断肢
但是因为跟安田善巳闹掰了,所以忍龙2失去了跟前作一样不断延期的机会
2004年的无印1在硫酸脸眼里只是不如黑,但绝不是半成品,而无印2连硫酸脸本人都承认是半成品
一个最明显的例子是,哪怕跟同样的高难度游戏做比较,Shinobi发售一年后中日顶级玩家都达成了Super无伤通关
哪怕Shinobi的Boss战有很大运气因素,依然可以在一年内搞定
而无印2早年的超忍无伤都是用拖版想办法逃怪达成的,全战点无伤是2021年左右才达成
但是对于中低难度玩家而言,当无双玩的体验是很不错的
也就是说,到这里,喜欢忍龙2多过忍龙1的人,已经产生了各种不同的观念
有的人是喜欢2代流程比1代简洁
有的人是因为更多敌人+断肢系统的战斗节奏别出心裁
有的人是勇于挑战不合理但别具一格的高难度
这里面西格玛2只继承了第一点
虽然忍龙4的视频看上去就像个去掉了斩夺的雷电切西瓜
但就算是真端出来一个去掉了斩夺的雷电,那体验也比西格玛2更好(白金还能不能做到这个水平另一说)
哪怕有斩夺,那忍龙不也保留着没啥意思的射箭么233
的确要认清“这世界上不会再有完美的忍龙2”这个确凿事实
但什么是“完美”这件事本来就是有争议的,有人不喜欢鞭炮,有人喜欢挑战鞭炮,不同的人有不同的理由,不能一概而论
至于纯粹的新玩家就不在这讨论范围之内,他们早就用销量投票选择了仁王那种ARPG
[
本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-1-26 11:00 编辑
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发表于 2025-1-27 11:46
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原帖由
pikachu
于 2025-1-27 11:18 发表
“无印”到底是什么版本?搜了半天没人说,英文wiki也没写
无印=没有副标题
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