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[新闻] 索尼高层:从家电转向内容,与其将日本IP推向全球,不如从一开始就为全球创作IP

这是一个给财经媒体的八股文,但令我吃惊的是,对比20年前出井伸之的话术,几乎一摸一样没有改变

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索尼下注几十亿美元转型原创内容,吉田宪一郎表示索尼需要把重点从分销转移到创造IP上,实现公司从消费电子向全球娱乐公司的转向
“索尼喜欢这个行业,索尼也有技术和创造力,对娱乐业的贡献也就比其他行业更大。”吉田补充:索尼依然可以用相机、传感器和其他消费电子产品来录制真人节目
在吉田的领导下,索尼在过去6年花费了100亿美元来构建庞大的游戏、电影和音乐产品组合,这三个业务部门现在占了60%的收入

根据Ampere Analysis的分析,全球娱乐内容支出已经达到2500亿美元,原本这是属于网飞、苹果和亚马逊的战场,现在索尼也参战了
目前索尼没有直接参与流媒体竞争,而是把电影和电视剧版权卖给上述公司,吉田表示这样可以专注于生产内容,并和上述公司建立良好关系
现在索尼已经利用多媒体业务从其已经获得的IP中赚取了更多利益,包括神秘海域和最后生还者的改编影视

在大笔投资之后,高层认为索尼需要介入生产内容的早期阶段,这样可以获得更高的回报
CFO十时裕树普遍被视为吉田宪一郎的继任者
他在另一个访谈中表示“无论是游戏,电影还是动画,我们都没有从一开始培养那么多IP,缺乏对IP的早期培养是索尼的问题,索尼过去更擅长把已经在日本获得流行的内容推广到全球”
Jefferies的分析师Atul Goyal表示索尼完成内部整合成为一家多媒体公司后,转向创造IP是一种自然的结果,但投资者也呼吁索尼拿出能够在下一阶段获得更高回报的具体方案
“IP只是第一步,如果你不创造或者收购IP,那么别人就会这么做,保持现状才是风险”

这次转型的一个聚焦点是索尼在2021年以12亿美元从AT&T手里收购了大型动画网站Crunchyroll,如何获得更高的回报?
Crunchyroll总裁Rahul Purini表示“已经有这种趋势了,我们的研究表示全世界有超过8亿动画观众,再过几年就是10亿,我们每年发行200部动画,这个数量相比四年前已经翻倍了”
但Purini估计,因为日本动画在抬价,从业者也有限,所以购片成本在过去纪念上涨了40%到60%
作为回应,拥有1500万付费用户的Crunchyroll正在和索尼尝试联合制作动画,两家公司还在努力培训更多的从业者,同时利用新的软件提高效率
“这是行业生态的限制,但索尼之类的公司都可以试试看增加产量,引入更多的人才,通过数字技术提高效率”

十时裕树表示索尼希望利用PSN的经验(包括支付、安全和数据分析服务)提高Crunchyroll的用户,并通过联动促销扩大业务。“有30%的PSN用户看动画,但只有5%注册了Crunchyroll”
尽管如此,高层也承认,索尼对创作过程的深入参与就意味着集团介入了动画师、游戏开发者、导演和AI生成者的热战中
吉田承认“要平衡这一切并不简单,我们会不断研究如何在利用技术的同时保护创作者的权利”

https://www.ft.com/content/307f7a2e-a755-4f6e-badc-9bc119f185df

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-5 00:13 编辑 ]


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