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[业评] 日厂技术大幅度落后就是源于ps2时代吧

有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少

不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放系统,那可是虚幻4,但虚幻4又不是什么都给你吃现成的,具体技术功能得你自己实现
这是个很明显的例子,同样是虚幻4同样用了Truesky,僚机计划的云彩还能看出明显的tile,跟PS1游戏类似
对于一个单人开发的作品不应该强求,做成这样已经很好了,但它非常明显的说明了现代引擎不是万能的,特殊功能还得你自己想办法实现

日厂现在很多已经选择了虚幻引擎,但这种蜜汁小插件还是他们自己的竞争力,这些插件可以追溯到PS2甚至PS1
比如游戏界的多普勒音效专利就是Namco在PS1发明的,相关代码一直迭代到了虚幻4

造成日厂技术落后的硬件是PSP、NDS和Wii,不是PS2
而且这说的也就是二线厂商,他们本来就没有提升的动力,就现在还是干着在PS5上给你做高清PS2画面的事情
一线厂商能上PS3和360的都早早上了,问题是有的,但技术之外的问题更多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 moyanljx 于 2023-8-4 17:08 发表
图形技术一直是欧美领先,2d到3d初期都是美工堆料罢了,日本有优势
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好

1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情况,是猜的
实际上PS2还是要比GF2好一些的,在Shader灵活度方面更好
哪怕就是这么猜,总工程师给盖茨的回报仅仅是“如果2000年发售,我们只能做一台和PS2差不多的主机,拉不开差距,2001年才有变化”

场景静态PRT这东西当然不是日本人发明的,欧美在PS2上也没少用
但日本在PS2上都舍得给静态烘焙室内场景上光追了,MGS2去掉镜头是3D视角这一点,其场景对美术的要求其实和Rebio没有本质区别
这就是为什么很多PS2游戏高清化之后再加一层AO感觉反而怪怪的,变黑变脏了,人家原版连光追都上了你还加AO干嘛
把贴图里那些实际上已经算AO的东西给高清化一下就行了,人物和场景之间的空间可以加AO,但场景本身已经没有必要了

但是欧美厂商也不是没有死磕美术的
MAX PAYNE前两作就是例子,用照片再烘焙一层光照后做贴图
半条命2被视为DX9早期动态光源的教科书级作品,但贴图也是用的照片再处理

反过来说日本人死磕贴图也不代表动态特效就不管了
MGS2有多少灯是可以打灭的,以及屏幕上水滴的效果,都不是单纯靠贴图就能搞定的
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2023-8-4 17:08 发表
大多数高清ps2的大作画面上甚至比不过独立游戏……
我也不遮遮掩掩了,直接点名,我说在PS5上做PS2画面的就是Falcom
当然SNK你也可以算进去,KOF15多边形数量多,但实际画面效果比不过铁拳5或VF4,也是我经常拿来说的
侍魂晓画面倒是还行

问题在于这种公司本来就没有做PS3级别画面的欲望么,你让他们做个VF5级别的画面要了命了
所以哪怕高清主机在00年代后期的日本普及了,他们拿出来的依然会是这个画面

另一方面PS2游戏也分三六九等
哪怕是鬼泣1,现在整个4399也只敢说更高的分辨率更大的贴图更多的面数
更好的美术?很难
更好的手感?鬼泣1的手感到现在都是一流的

我张嘴闭嘴PS2,但不同语境下是不同的意思
我说现在大部分动作游戏不如鬼泣1,但我这可是很高的要求了
实际上游戏界走到PS2这一代就已经走到了工业化的一个巅峰了,这时候一线厂和二线厂的差距就永远的拉开了
现代引擎不能完全弥补这些差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:02 编辑 ]



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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 17:20 发表

讨论的是3a游戏
PSP、NDS和Wii根本背不了锅

现在是日厂花3a的成本,做不出符合3a的画面,比如ff16

单纯控制成本做一些画面差的游戏,这反而可以接受
当然价格也要低
讨论3A也一样,PS2你找几个欧美游戏动态天气效果有AC4好的?
AC4有多变态?大气层的几个层全做出来了,飞到4万米直接变成火箭

你所谓的动态效果,真正和PS2拉开差距是半条命2的HLSL Shader以及高光反射才开始的
就到了这个时候无数不讲究动态昼夜切换的游戏还在使用一部分的预烘焙
完全脱离静态效果是PBR时代的事情,那都2010年代了,PS3和360后期了


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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 17:32 发表

PS2根本没有Shader功能
当然2000年的pc显卡也没有

ps2的vu只是辅助cpu做t&l和物理引擎
PS2当然有Shader,实际上PS1都有Shading的过程,只是PS1是不可编程的
PS2的Shader具备一定的编程性,但灵活度逊于DX8,不过依然可以实现很多人想不到的功能

比如法线贴图PS2是能做的,只不过他跟Xbox那种显卡负责的法线不一样,PS2做法线要吃EE的资源,所以用的少

另外内存和显存的事
PS2和Xbox都有各自的问题,解决的最好的是NGC,所以360很大程度上参考了NGC
Xbox那个64MB统一DDR内存的带宽实际上还是偏低的,限制了显卡的发挥

NGC的内存系统唯一的不足在于不能像Xbox那样输出720p画面,但这也无所谓,任天堂本来就没把NGC当高清主机
在480p环境下,NGC的内存带宽比Xbox更充裕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 11 于 2023-8-4 17:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
ps3时代。ps2末期比如银河游侠画面还是顶尖

本帖最后由 11 于 2023-8-4 17:51 通过手机版编辑  
其实战争机器1如果抛开虚幻引擎3不谈只说游戏本身的开发成本,就1000万美元,真的不多
MGS2也是1000万美元,这是PS2早期3A动作游戏的普遍成本
但FF10不止这些钱,FF12和银河游侠更高

所以第一次拉开预算差距的就是PS2
下一次是PS3末期,而PS3末期的开发成本也和PS4差不多了
就像神海3和TLOU1的画面和PS4初期作品相比画面也不落下风,直到神海4发售才再次拉开差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:22 发表
不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了
GScube

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:35 发表

https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新 ...
你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉

一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“完全失败”“灾难性”的产品,当然不是这么回事,Dean在不清楚性能表现的情况下就开喷了
16台整合后有10台的算力水平,这叫灾难性的失败?
至少GScube提供了当时最强的纯算力,特效有缺失但本来就不是为了特效准备的
不是所有CG都需要更多特效,更别提那时候DX8 DX9的特效对于CG也不算丰富

灵魂深处在当年给各种平台做了降级Demo,而GScube版Demo效果明显好于GF4的
无他,原因就是多边形和贴图堆的够多

实际上按照当时Edge杂志等等更详细的报道来说,GScube是完成了任务的,给Cell做了技术铺垫
我在文章里写的东西从来都只有我查到的内容的一半,因为字数放不下
那时候SGI已经半死不活了,索尼才产生了这种玩工作站的念头
至于Cell搞得怎么样是另一回事,实际上Cell的某些特性甚至比PS4那个APU更好(但另一些更差)
要怪就怪这东西是个早产儿,久多良木健一走就没人管了,发展下去未必没有前途,只是这种成本不应该让索尼或者玩家买单,这才是核心问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:47 发表

你自己写的你还瞎吹
cg跟dx有啥关系
16台PS2的芯片加一起超过gf4就证明ps2超过2000年顶配pc?
这有逻辑吗
所以你一直是只知其一不知其二

前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自一本吹初代XB的书,还是Dean写的
基本上Xbox历史全是他写的,三红解密也是他2008年就发出了调查结论,微软在2021年的官方纪录片甚至说不出多少新鲜东西了

我没拿GScube跟2000年的PC比,我是拿GScube跟2002年的PC比,尽管GScube是2000年的东西
CG当然跟DX有关系,因为那个文章里说的就是快速渲染乃至即时渲染的廉价CG
我说你用我的文章反驳我是搞笑就在这一点,你不理解我在文章里都是有特殊语境的
在这种情况下要的就仅仅是设备本身支持的API特效,不支持的要CPU去算就慢了

不是每个行业的CG都必须渲染成灵魂深处的电影那样,有时候只要个大概意思就行了
更别提哪怕是电影CG行业还有视觉预估算这个需求,不渲染全部特效但要预估出完整版的复杂程度,然后评估成本

灵魂深处给所有设备的即时演算Demo都是降级的,当然无法和电影比,就是展现即时渲染状态下能做成什么样
而这里面GScube版是最好的
你管上还有一些GScube其他DEMO的屏摄,其中包括黑客帝国的片段
帧数很流畅,场景规模很大,甚至有3DMARK05那种电影级水平,差的就只是特效

至于两个Cell行不通找NV再要个RSX当显卡,那事也是Dean写的,但是具体回事他自己都说不明白
现在按照Cell的资料来看问题很可能是出在数据传输和延迟方面,但这也不是永远无法解决的东西

实际上PS2那时候久多良木健就说过把PS2的部件用于主机之外的计划
最后没做不是因为没有这水平,而是他马上就去搞PS3和PSP了,没钱也没时间
木原研究所解散前最后的产品还包括胎死腹中的移动版Cell,给PSP2用的
结果PSV只能用个货架ARM产品,失败也就是注定的了

Gscube那几台试验机是给过CG工作室的,他们对性能是满意的
不满的问题在于没有专用的开发环境,用的还是PS2开发游戏那些工具,对于CG不方便
但这是本质上的问题么?无非是索尼自己也没时间搞更多工具而已,这东西本身就是一个PS3的实验品,证明技术可行就够了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 19:33 发表

当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事

TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低
并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧?

还有什么银行电视台之类的机构,有时候只是做个3D字体简单飘过去
GScube就是给这些廉价CG服务的

实际上PS真正的起点既不是1994年的PS1
也不是胎死腹中的SFC-CD PSX

按照久多良木健自己的说法,真正的起点是木原研究所在1985年的廉价CG工作站System G
这东西古早到连一张照片都没留下来
作为一个1985年的工作站,即时渲染的画面也必然非常简陋
但是电视台要了,只要能即时渲染提高效率人家就要了

TNT2 M64我真的懒得反驳你,光显存带宽就没法比
PS2确实只有32MB内存4MB显存,但32MB是高带宽的RDRAM,4MB嵌入式显存带宽更高
光看容量是没有意义的,PS2游戏的运作模式是通过高带宽在显存和内存之间不停跑数据,虽然开发不易,但做好了当然能出效果

Xbox的64MB DDR显存容量够了,甚至可以720p输出,然而带宽又不算充足,显卡没有发挥全力
NGC相当于PS2和Xbox的中间路线,嵌入式和普通式都有,带宽够,硬件成本低,开发也简单,最好的设计
至于NGC为什么死的最惨那和硬件本身没什么关系,反正360很大程度上参考了NGC,微软自己也佩服

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:45 编辑 ]

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行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html

剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:17 发表
我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的

其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人
你连PS2和NGC都分不清了么
而且实际上ArtX给NGC设计好方案的时候他们还没有被ATI收购
再去查查颜维群是谁?

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引用:
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:42 发表
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc

CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这 ...
什么营销号

纹理压缩PS2游戏基本都在用,但不是常见的S3TC,而是简单粗暴的256色或更少的色彩压缩法

LOD战神2的确有,但是就像我前面说的,2001年的MGS2和AC4都有了,对于PS2都不是什么新鲜玩意

基于物理动画技术我根本不知道他在说啥,PS2能跑Havok但这跟粒子特效没关系,战神2也没有那么复杂的物理

“场景流水线”就是前面说的数据在内存和显存之间不断倒腾,PS2画面好点的游戏都得掌握这个技巧
不影响性能是不可能的,只是经过调整后尽量不掉帧
而且这种技巧PS1的古惑狼、小龙斯派罗、AC2等等就有了

【最后,战神2还采用了一些较为高级的图形技术,比如阴影渲染、动 态模糊等。】
无力吐槽,PS1就有的东西,这人知道自己在写啥么?
或者说,写这个的是人么?不是AI?

你平时看内容的就是这种水平?难怪能整出TNT2 M64堪比PS2的神论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 22:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:15 发表

从任何意义上讲,PS2都不支持Shader。
VertexShader方面,PS2没必要支持,它使用VUs功能要更灵活,虽然优化难度比使用VS(无论硬件VS还是MS实现的软件处理版本)要高太多。
PS或Fragment Shader,GS显然是完全意 ...
我说的就是PS2的架构本身和PC没有直接可比性,因为谁都知道GS是个没啥特效单纯追求吞吐的傻块,剩下的都是EE的奇技淫巧
如果说这些活是EE(VU)干的就不算Shader那也无所谓,总之活还是这些活,干就干了
法线贴图之前别人一直是用尼奥之路举例子,那就是说这只是个效果比较好的凹凸贴图

NV1x Register Combiner确实是有人做过通用运算的早期尝试,用于一些简单的数学问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 23:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:58 发表

其实并不只是EE的奇技淫巧,而是专用硬件平台Direct to metal的特性,就好像各种内存cast,把某种格式的纹理当成另一种格式的来使用,比如鬼武者3就把z-buffer,直接当8bit索引颜色纹理来用,而索引表里是预计算的 ...
PS2时代特效处理我印象最深的是伪HDR
AC5+0和旺达都有,比一般的bloom有更复杂的层次感
后来DF做旺达的视频我才知道实现方式
室外场景做一段代码时刻判断太阳被遮挡的程度,具体方式没说,可能类似Godray可能是Raycasting
根据这个调整全屏bloom强度,镜头或太阳遮挡程度发生变化后再改变强度

最后的效果当然不如HL2或者Crysis这种tonemap做的好的HDR
但比战争机器那种和黑白差不多的HDR细腻多了
代价么,当然就是这段代码本身,和他的执行资源了,只要有太阳就执行代码,而且时刻根据镜头相对太阳位置的区别去判断

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-5 00:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2023-8-5 00:33 发表

算太阳遮挡其实是有很多方式的,做最简单的lens-flare也得算太阳遮挡嘛。
HDR这玩意当初应该是Tri-Ace研究的最勤,包括景深之类的,基本都在和FrameBuffer,Z-buffer过不去。Tri-Ace还搞了个简化的tone-mapping曲线 ...
战争机器我也说不好是tone map没做好还是干脆他整个场景关掉HDR颜色也比较单调所以就这样了
老滚4我也不能说HDR很好(强到晃眼),但场景本身的颜色更丰富,不至于HDR一开看着像黑白一样

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