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现在终于知道了为什么很多游戏2d横版转3d失败了

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原帖由 ydy135 于 2022-8-1 15:01 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
楼主玩过超级马里奥3d世界吗
终于有个明白人,一个游戏名字就比上面十几楼几百字有意义多了

马64的进化幅度严重跳级了
搁别的IP应该是先出马3D,再出马64,任天堂当时特别激进也特别强,所以跳级成功,更重要的是任天堂当时还起到了明显的表率作用
导致其他一批公司没有先掂量一下自己的分量,觉得模仿马64很容易,却连这个是跳级都没意识到,又不肯静下心走慢慢改良的路线,结果自然是稀里哗啦的失败

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-8-1 15:27 编辑 ]


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原帖由 moyanljx 于 2022-8-1 15:27 发表
gta从2d到3d也算跳级吧?就看团队有没有几个牛逼的人,想法能实现还是需要不少牛人的。
GTA3当然算跳级,但不是因为从2D变成3D算跳级
而是因为他直接做了个PS2一流的规模,甚至单人任务自由度比GTA5和大嫖客2还高,所以算跳级
PS1上的Driver那就不算跳级,那玩意就像GTA2的3D化,所以Driver虽然销量成功(几百万)但并不是核弹级巨作(几千万)
GTA2和GTA3中间隔着几个Driver这样的作品,尽管不是嫡系正统,但站在游戏界的进化幅度是可以列在一起的

这些话同样适用于马里奥,如果任天堂只是想要个3D马里奥,那么在N64上当然可以做成马3D的模样
实际上FC后期他们就考虑过这种玩法,FC时期放弃是觉得太激进,N64时期又放弃则是觉得不够激进
这背后的决策没问题,拿出来的结果也是成功的,但不能说这就是自然进化的结果,每个公司都应该这么干
而其他公司一大堆3D化暴毙了,恰恰就是因为这一点,他们没看清这是人为干涉下的跳级,这不是自然演变过程,中间有缺失环节

任天堂的例子特别有意思是因为,他们自己回头把进化的缺失环节给补上了,而且是主力团队(小泉)补上的,这是个极为罕见的情况
不是R星的唐人街战争那种因为掌机性能不够缩水,找了个二线团队做复古,这种情况在掌机游戏是很常见的
这和任天堂是两码事(3DS和WiiU的性能已经远远超过N64了)
原因则是市场的需求,宫本茂自己后来承认3D马里奥虽然口碑好但门槛高,大部分人适应不了全3D,为了把销量提上去才做2D(新马)或者2.5D(马3D)
马银和马3D为了降低门槛做出的努力后来也反哺到奥德赛了
所以这确实有股“我们当年的跳级很成功但也太激进了,现在回过头来复古一下看看还有没有什么思路可以补充”的意思

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-8-1 15:46 编辑 ]



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