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[新闻] 《洛克人Zero》20周年回顾:奏响GBA的最强音【附全系列CD和网易云链接】



【你将我一个人丢下,从世界中消失……
因为你,我被迫在近100年的时间里孤身和无数反乱者战斗,那是一段痛苦而悲怆的战争年代……
然而,在经历了这样的悲剧后,我已经逐渐麻木了……
Zero,这个世界,我就暂时拜托你了……
所以,请让我……再休息一下吧……】


【真拿你没办法,谁让我们是最佳搭档呢……
你的任性我接受了,这段时间就先交给我,你安心休息去吧……
我不会犹豫,如果有敌人出现,我就把他们全部击倒!】


20年前的今天,洛克人Zero发售,奏起了掌机2D硬派动作游戏的最强音,其后续的蝴蝶效应甚至改变了全世界的2D游戏格局
我不用再重复自己对Capcom的感情,但比起Capcom我更喜欢Inti Creates,这并不奇怪,就像比起Konami我更喜欢Treasure或Natsume一样
总会有那么一撮小团队,在老东家发生巨变的时候,选择成建制的抱团出走,保留当年的火种,在沧海桑田之后,成为游戏界的活化石
相比另外两家公司,Inti的发展前景显然要乐观得多,Treasure这七年除了移植斑鸠什么都没干,Natsume可能之后不再复刻旧作,而新人的能力尚未接受考验
Inti作为一家规模接近百人,每年不断扩招的公司,尽管开发效率较差,但不断培养新人和扩大规模,让公司实现了每年三款游戏的稳定产能,质量也保持在一个较为稳定的水平上,让2D怀旧玩家每年都有几个盼头
但本贴回顾的,并不是这个一年三作的量产时代,而是一年一作的精工细作,那是属于GBA的绝代风华,也是Inti空前绝后的传奇时代

对于我,以及绝大多数国内玩家而言,Z系列也是洛克人中一个拥有特殊意义的系列
这是第一个从发售前到完结后,国内和日本在咨询上能够同步对接的一个系列
时隔20年,一切依然如同昨日
我忘不了初代发售前官网和杂志上那些犹抱琵芭半遮面的情报更新
忘不了惨胜Copy X时的艰辛
忘不了每年续作公布前的期待
忘不了Omega露出真容时的诧异
忘不了Zero化为流星的那一夜
从红色斗神的觉醒,到诸神的黄昏,短短4年间的跌宕起伏,让我们见证了一个时代
在系列完结的17年后,在初代首发的20年后,Z系列依然保持着旺盛的生命力,游戏合集、再编曲CD、模型玩具、手游联动……Z系列在用各种方式保持着存在感
这不仅是我们所想不到的,甚至连Inti自己都想不到
红色流星从夜空划过,但炽热的斗魂将继续燃烧下去,直到永远

Captive Legend/伝説の虜囚



本田东
Z12的背景美术,为系列的世界观定下了最初的基调
最初正是他在索尼策划比赛中获奖,赢得了Inti Creates创业的第一桶金
虽然Inti与索尼合作的两款PS游戏都失败了,但之后与Capcom的合作取得了成功



津田祥寿
X2的美术,元祖7的导演,也参与过X3的开发
与索尼合作的两款3D游戏失败后,他提议让Inti与Capcom合作开发GBA游戏,这个提议彻底改变了公司的命运
他以Inti副社长的身份,担任了Z1的监制,Z23的主策划,以及元祖9+10的监制
现在他是苍蓝雷霆系列的导演,银白钢铁系列的监制



会津卓也
因为喜欢洛克人所以加入Capcom,稻船在面试时也满足了他的要求
在Capcom的首款游戏是X2,担任概念设计,之后成为了元祖7的副导演
团队集体单飞后,员工将他推举为Inti的社长
虽然在Z系列中担任制作人,但并非挂名,他亲自做了Z123的很多美术和程序工作,到了Z4才逐渐隐退



伊藤良太
Inti大阪总部开发部长,负责统筹开发以及面试新人
曾在Capcom担任过元祖8的策划,后来成为了Z系列的导演,主要负责动作系统和台词设计



稻船敬二
在元祖1担任美术,从元祖3开始参与策划,后来成为X1的导演,并规划了X12345的剧情大纲
Z系列的制作人,也是最初的剧情灵感来源
苍蓝雷霆系列的动作监修,目前在和津田一起开发苍蓝雷霆3
虽然Mighty No.9的正传失败了,但2D版Mighty Gunvolt两作依然取得了成功



河野祯则
在Capcom的第一款作品是FC版吞食天地2,担任策划,然而他规划的大量孟获相关剧情因为容量问题被砍了
之后成为龙战士1的副导演,以及DASH系列导演,是深受稻船信赖的副手
在Z系列作为副导演,作为Capcom的监工进驻Inti,负责在两个公司之间协调合作开发
在Z1开发初期参与度不高,直到中期才开始投入大量精力,就是他决定让四天王之一的幻影自爆
此举虽然让一部分对角色付出心血的Inti员工很生气,但也成了让玩家印象深刻的剧情
最后一次担任导演是丧尸围城



山田一法
曾在元祖7和X12中担任音效,后来单枪匹马完成了Z系列的全部音效工作
Z1的音乐几乎也是他一个人独立作曲,但从Z2开始引入了更多作曲人帮忙
Z系列的音乐CD由他统筹,成为了呕血之作,可谓Inti的音乐之魂



中山徹
曾在高飞家族和生化1中担任美术,后来成为Z123的主力画师
在Z3发售后离开Inti单飞,但为Z4和ZX留下了基础概念设计
从不公开照片,最喜欢Z系列的杂兵,自认为这是可以比肩安全帽的招牌设计,所以使用杂兵作为头像

The ruins of lab/遺跡

从核心主创的简介中可以看出,Inti这个团队基本就是SFC洛克人开发者成批出走的结果,这也是他们成立公司的初衷
几个创始人在Capcom内部的关系很好,但是因为老东家不断扩招,项目越来越多,团队总是被拆散
因此他们最终想到了凑在一起成立小公司的想法,这样就能保持团队编制不变
多年后,Yacht Club从Wayforward出走的经历,几乎是一摸一样,后续发展也是如此

保持团队凝聚力的想法是对的,但为了拿到索尼的投资,并不擅长3D游戏的Inti在初期经历了二连败
在公司倒闭前夕,津田建议大家别那么在乎面子,回去找老上司稻船接活
既然Inti成立的目的是“让朋友们一起开发自己喜欢的游戏”,那洛克人不是Inti喜欢的IP么?这有何不可呢?
这个提议很快让公司走出了破产的边缘,给未来的成功打下了扎实的基础

Inti当时不清楚稻船究竟在搞什么鬼点子,但是对于稻船,这次提议算是瞌睡碰到枕头
说过的往事我不会无限复读,只要明白元祖和洛克人X不是稻船的亲儿子,只有Zero是亲儿子,就可以了
因此稻船在写完了X5的剧情大纲后,一直想着踢了X让Zero正式上位,Inti满足了这个需求
最初的主角并非Zero,是稻船点名要了这个选择
稻船最初也可能没想过让X彻底出局,津田是抱着半开玩笑的想法提议把X当成最终Boss,未曾想稻船居然爽快的答应了
因为当时稻船满脑子想的都是第二开发部的EXE和Z系列,X系列已经给了第三开发部,他不在乎
但是后来第三开发部还要出X6所以派人抗议,稻船作为总掌柜不能不管,于是让Inti把X改成Copy X,那是在游戏发售一个月前的匆忙更改



当时的洛克人就处于这种三个系列一起并行开发的疯狂状态,Inti的美术人员首先要考虑的是如何与其他系列的风格区分开
换句话说,剧情可以有关联,Zero的核心设计不用改,但画风和故事气氛要有自己的东西
候审企划案交上来的就是这么一张“血腥”的封面,甚至发售前给媒体发的素材包封面也是这张
GBA普遍被认为是一个低龄平台,Inti对此有所考虑,因此人设的风格咋一看确实比较低龄,但玩起来就会发现血腥度惊人
Inti也担心过审核问题,好消息是最后日本方面认为反正这是机油而不是鲜血就放行了,但美版却把喷血效果阉割掉了
不得不说这个连Boss都能砍成两半的断末演出确实有点侍魂的味
当Zero用光剑斩断杂兵时,由于挥剑速度极快,敌人依然保持着僵硬的姿势,红色液体瞬间从其背后喷薄而出
随后,被腰斩的敌人才缓缓裂开,轰然倒下……



如果用一句话形容Zero的画面感,Inti选择“Zero一边冲刺一边拔出光剑,在下着酸雨的废墟里斩杀敌人,留下红绿相间的残影”
就实际游戏画面而言,这种还原度也是足够的
Inti表示他们已经把最黑暗的剧情做成了隐藏要素——无论是藏在支线收集品,还是设定资料中,总之是不会给孩子直接看到的东西
但无论怎么解释,这个堪比辐射的废土世界只消看一眼就知道绝不乐观,正是在这个颓废而绝望的世界中,Zero赤红的斗魂发出了燃尽一切的光芒,刺眼到无法忽视
世界观越是黑暗,主角便越是刺眼,这是浪漫主义永恒的主题



至于如此黑暗的主题和中山略显低龄化的人设是否搭调,这个争议持续了20年,直到今天还在继续
有一件事是可以确认的,这不是把Zero的肩甲改回方块就能解决的问题,但这是中山亲自画了这张图才解决的争吵
虽然Z3时期Inti曾经考虑过把Omega改成方肩,但如果真的改了,也就是这样,因为画风的更改,和X系列肯定不会完全相同
这种变化并非单纯的人设问题,Inti和Capcom都考虑过把Z系列作为X和DASH之间的桥梁
因此Z系列的人设必须变得更像人类而非有棱有角的铁疙瘩,这一点是经过深思熟虑的,但是大部分人要直到ZX发售后才意识到这个问题
Z1已经安排了不少表现雷普利更有人性的剧情,但后续发展并不顺利,要么是被玩家当成笑话,要么Inti自己都当成笑话
比如那个小萝莉阿尔特,被玩家开玩笑说是蝙蝠侠的腹语师,本体是小熊玩偶,身体只是个傀儡,但玩过游戏的人都知道这个脑洞是不成立的
老头安德鲁原本讲述的是一个凄美的故事,结果续作中他不断更改自己的回忆,成了个笑话



武器方面,盾牌是一个成功的设计,但是Z123对于第三把武器的设计一直摇摆不定
整体而言,Z123的第三把武器都具备斜向攻击的基本功能,锁链和反冲拐各有支持者,而初代的这把长矛毫无疑问是功能性最差的一把
其他的设计也带有很浓厚的实验味道,比如银河城式的地图设计,在实际游戏中除了节省场景之外并没有什么意义,续作便取消了
升级和妖精系统在Z1可谓丧心病狂,也是造成游戏难度极高的元凶,虽然现在速通没人需要练级了,但20年前可没人发现那么多良性Bug,打得很苦
如果我说用U模式才是Z1的合理难度(类似合集的简单难度),血量又过分了,但抛开血量,其他方面并不过分
H模式更是败笔,难度不应该以牺牲爽快度为前提,因此其他硬派游戏的玩家往往以挑战高难度为乐,但Z系列很少提这个H模式
至于H模式为何是黑Zero?黑Zero不应该是更强的形态么?Inti的回答很简单,他们用的是X2的思维,这帮家伙比起PS更喜欢SFC,一切都是如此




如果说Zero的新人设充满了争议,那么四天王作为原创角色就是毋庸置疑的成功
四天王每个人都继承了X的一部分,妖将作为女性更是把X对Zero的羁绊变成了一种直白的调情,CD附赠的设定也挑明了这一点
Copy X则更为有趣,他知道自己只是个赝品,但他认为自己是一个超越了原版的赝品
原版X确实不适合当Boss,因为X的核心设定是苦脑电路,他在电车难题面前会陷入苦恼而放弃选择,很难想象他会选择杀伐果断
更改后的剧情强调了这个稻船的原始设定:“X并不是像你这样的家伙,他也会有苦恼这种看似像懦夫一样的感情,但就是因为这样,X才会成为英雄”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 10:59 编辑 ]


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【你将我唤醒,是为了什么?】

Z系列的世界观带有更浓重的神话色彩,Copy X的造型显然在模仿路西法,而Zero封印的研究室则酷似阿瓦隆,他被唤醒后的经历更是和亚瑟王如出一辙:
“这里沉睡着亚瑟王,他是英格兰最伟大的国王,总有一天,他会从沉睡中苏醒,拯救他的子民”
但另一方面,Inti也从未打算把新阿卡迪亚的战士全部塑造成恶人,哪怕是Copy X,站在人类的角度也是一个可靠的守护者
老玩家之所以会和Zero以及反抗军共情,源自X系列的经历,对于什么都不知道的新玩家,他只是看到一个女生在喊“Zero救我”,然后就上了,新玩家并没有什么深思熟虑,其实也不需要
Z系列中的Zero与X系列大相径庭,如果说前者是武士,那后者就只能算浪人。Z4则进一步阐述了这核心的区别:Zero在苏醒后并非没有思考,他选择了别人的路线,但这也是他赞同的路线
他对于过去100年发生了什么并不清楚,但他采取的方式,用弗兰克·米勒那句俗话来讲,便是“这个世界不会跟你讲道理,除非你逼他们跟你讲道理”
序章的动画便是这一理念的直接体现,巨神兵碾压了反抗军,然后又被Zero秒杀
游戏的结局则是这一切的放大版,当Zero发现被动的消极防御无法保障基地安全的时候,他便痛快的选择了主动出击,新阿卡迪亚的一切大军在他面前都化为齑粉
从这个角度来看,Z系列的X也并非完美,他抛下个烂摊子去休息了,却没有告诉Copy X应该怎样做,如同一个不负责任但又借他人之手降下天罚的神祗,这一点就和失乐园或恶魔人很类似了
动作游戏是否需要剧情,将是一个永远争论下去的话题,但既然X系列认为剧情很重要,那么Z系列自然也不会放弃这个传统
甚至Inti愿意为了这些在GBA上堪称奢侈的插图放弃实际游戏内容,Z系列每一作都在和容量做斗争,被迫删除内容,Z1选择了保剧情删战斗


https://www.bilibili.com/video/BV137411n79N?p=2

作为洛克人15周年诞生的重头戏,稻船在宣传方面给了Z1足够的资源,其中包括由STUDIO 4℃制作的一拍一电视广告,这也成了系列的传统
相比较而言X567的广告都是一些“自学动画”级别的特效
当时片渊须直的名气还不大,他接到外包单子的时候游戏还没发售,他只能通过设定图和剧情梗概脑补故事,所以最后拍出来的结果和游戏区别很大,但气氛没错
Inti一直怀揣着动画梦,希望把Z系列改编成正经的动画,但是一直没有这个机会,最后只剩下15秒电视广告和CD的广播剧,至于ZX的那点过场动画也只能算过过干瘾罢了

Z1的开发始于2000年初,一共有两年的时间,似乎很充裕,但作为初代需要重新发明轮子,所以时间依然紧迫
期间的更改雪上加霜,前面说过X变成Copy X是发售一个月前的事情,类似的还有计划让基地遇袭的时候用彩虹恶魔调包雪儿,用假雪儿欺骗Zero
结果这段剧情没做完又忘了删干净,最终导致雪儿跑得比Zero还快的剧情Bug
冰火雷三属性复刻据说是模仿自X1,也是发售前临时加入的系统,然而1代的选关画面并不如X系列那样直观,变相提高了难度
总之在游戏发售的时候,Inti自己也觉得难度偏高欠缺调整,但已经没时间了,就这样匆忙上架
Inti也不知道游戏是否会有续作,所以留了一个开放式结局,这反而成为了神来之笔



2002年4月26日,日版Z1发售,漫画家有贺等写下了这些评论
【最开始听到标题时,我的反应很疑惑
虽然之前出过很多洛克人系列,但他们的主角都是蓝色的洛克人,而红色的Zero甚至不是严格意义上的洛克人
当我看到Zero的新人设的时候,我既有期待又有不安,而且更多的是不安,新造型保留了Zero过去的关键性特征,但画风大相径庭
当Z1发售后,我立刻拿到了一张卡带,我认为这款新作名副其实,继承了过去的传统,但也有创新,配得上这个标题
我印象最深的变化在于非蓄力的小米子弹,在X系列中因为蓄力攻击的强势,这种小米经常被忽视
但在Z1中,你可以用小米把敌人打出硬直,然后挥刀终结敌人,这样的设计给我带来了新的体验
在不断推进流程的过程中,我感觉到自己之前的不安是多余的,新的人设确实与新的世界观非常合拍
尽管非常喜欢Z1,但我知道这并不是洛克人或动作游戏的终点,续作还有更多改进余地】



我的感想?我并不觉得“小米打硬直,挥刀再终结”很有趣,我只想用三段斩和蓄力斩直接秒了敌人
但其他方面,我的感想是基本相同的
之前我也玩过X系列,所以听说“Z1很难”的时候,我以为不过是X系列那种“难”罢了,结果我错了
当我惨胜Copy X,看到结局的时候,伴随着浑厚的配乐,我久久说不出一句话
这种只靠几张图,几句台词和配乐,就能让人回味无穷的演出,真的是久违了

各个杂志和网站对于Z1的评价大相径庭,有人单纯因为难度过高打出低分,还有人看在画面、音效、手感等方面的硬指标打出高分
论这些硬指标,Z1确实难逢敌手,不要说是GBA平台,哪怕以现在的动作游戏标准来要求,达到这一级别的作品也寥寥无几
最扎实的地基已经打好,Inti后面需要的只是改善细节而已
Capcom的销量指标是10万套,结果仅日版就卖出了23万,续作随即提上日程
不过,在谈续作之前,有必要先说说CD的情况



REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO
https://music.163.com/#/album?id=3048115

Z1的再编曲CD直到2004年1月才发售,此时距离游戏已经过了两年多
山田一法表示拖了两年有很多原因,首先是Capcom不想出OST,为什么不想出没说
他自己倒是能找到一堆理由,首先他希望在CD中保留比较好的演出效果,所以尽管玩家希望游戏留个音乐模式,但他没留
CD也不能单纯照搬GBA的音质,最好用真正的乐器重新录制,并且进行再编曲,还要加入丰富世界观的广播剧和迷你设定集
这些工作都需要时间,Z1游戏本身不谈配音,全部音乐和音效都可以山田一个人搞定,但CD不行
社长对于销量也没底,这是Inti发行的第一张CD,先试试看,结果销量很好,于是才有了后续

Title
https://music.163.com/#/song?id=29571048
标题的简短配乐,画面本身明显是在模仿X1的标题
让老玩家会心一笑的同时,也迅速了解到Z系列就是X系列的继承者

Crash
https://music.163.com/#/song?id=29571055
山田对于战斗配乐的长度是比较头疼的,因为他没法预测玩家在一场战斗中持续的时间,但无论长短,配乐都必须给玩家留下深刻印象
这一首根据序章的分镜节奏作曲而来,之后变成了战斗配乐
在序章剧情中,巨像兵如同势不可挡的攻城锤,缓慢而沉重地逼近,配乐体现了这种压迫感

Theme of ZERO (from Rockman X) (ゼロのテーマ)
https://music.163.com/#/song?id=29571053
这是Z1中唯一一首非山田作曲的配乐,源自X1的山本节生,选择老旋律也是为了唤起老玩家的回忆
山本节生从Capcom拿了一份Z1,他表示难度太高了,Z2他也吃不消,如果他是自己花钱买的游戏,他可能会认真打穿,从公司拿的就算了

Resistance
https://music.163.com/#/song?id=29571059
Z1中城市变成废墟的主要原因还是卫星Eurasia的坠落,酸雨腐蚀了建筑

Express UG
https://music.163.com/#/song?id=29571060
地铁关,这一场景曾经在X6的噩梦事件中用于给人类和雷普利同时提供避难

Scorching Desert (灼熱の砂漠)
https://music.163.com/#/song?id=29571062
沙漠关,新阿卡迪亚消灭敌人的手段并不限于直接攻击,他们可以通过改变环境让敌人消亡
斗将的焦土行动就是把反抗军基地周围的地区沙漠化
一种海市蜃楼般的朦胧感觉

Enemy Hall
https://music.163.com/#/song?id=29571067
新阿卡迪亚重兵守卫的高塔,这座轨道电梯连接着地面上人类居住的“圣域”和太空中Copy-X所在的“X区域”
再编曲版本增加了一段GBA原版没有的前奏,这段前奏老玩家都很熟悉,是X1西格玛3号宫殿的配乐
从难度和流程安排来讲,Z1的高塔确实和X1的西格玛宫殿是相同的

Neo Arcadia
https://music.163.com/#/song?id=29571068
最终关实际上位于一个地球同步轨道卫星上,卫星之前曾用于复活雷普利,但后来该技术被叫停,这也解释了为何被击败的Boss会在本关复活
“X区域”位于卫星的最深处,是新阿卡迪亚的行政中心

For Endless Fight (果てしなき戦いへ)
https://music.163.com/#/song?id=29571072
击败Copy-X后的Zero被传送回地球上的沙漠,被大军重重包围,继续无尽的战斗
原计划这段过场动画会很长,展示Zero击败一个又一个杂兵的过程,但最终的动画只有几秒
所以正常游戏的玩家听到的几乎只有几秒钟的前奏,这点让山田很是郁闷,好在CD和续作弥补了这个遗憾

Area of ZERO / Main Theme of ZERO (ゼロの領域)
https://music.163.com/#/song?id=29571074
初代的结尾曲,山田希望利用配乐体现一种“从X到Z系列”的变化,第一关沿用X1的配乐是一种传承,片尾曲则需要一个全新的旋律体现Z系列的变化
这种黑暗、沉重而悠长的主题,就是山田心中Z系列的主题,让通关的玩家久久难以释怀



Awakening Will/目覚める意志

Z2日版于2003年5月2日发售,不过在很长一段时间内Capcom并没有公开续作计划
最初日本玩家自愿组织了一个续作请愿活动,随着销量水涨船高,续作“似乎”“应该”会有,但在官方确认前一切都不好说
直到2003年2月末,Capcom才确认Z2在开发中,并公开了第一批截图,倒也不是故意吊人胃口,而是开发进度实在跟不上了
之后这种“2月公布第一批截图,之后发售”的节奏又持续了两作

关于Z2的内容我其实并没有很多想说的,“觉醒”是我对于这一作最好的概括,这才是Z系列应该有的形态
Z2虽然谈不上完美,但已经可以称之为完善,难度虽高却很合理,与同期一塌糊涂的X7比,更是尽限正统续作的英雄本色
就配乐和关卡设计而言,这也是Z系列我最喜欢的一作,关卡虽然堆砌,节奏却不错

Z2和Z3的剧情是一起规划的,Inti在Z2完工前就已经在构思Z3的草案,对于Z系列,这是仅有的一次明确续作计划,当时对于Z3的构思和成品大相径庭
他们曾经考虑过把拜鲁博士设定成一个天才小孩,将Omega设定成一个棺材里的幽灵,用途则是“最后之匣,希望之种”,大概是一个同时掌管毁灭与创造的机器
但是最后Inti觉得既然之前玩过Zero VS X的决战(虽然是赝品),无论如何也无法超越了,就把Omega设定成了Zero的原版身体,这个构思是Z1根本没有的



REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO Idea
https://music.163.com/#/album?id=3048117

Z2的CD于2004年5月发售,和游戏隔了一年,副标题“Idea”代表“理念”
从Z2开始的游戏不止山田一个作曲人,这些副手也参与了CD制作
Z1和Z2的作曲方向有所不同,Z1作为新系列的初代,主要目的在于展现新的世界观氛围,配乐也是为此服务的,节奏较慢
Z2的方向则比较传统,更注重旋律本身,用快节奏的摇滚烘托热血的战斗
CD的方向也是如此,Z2的CD并没有广播剧,取而代之的是几首带有填词和演唱的歌曲

Title II
https://music.163.com/#/song?id=29571075
Z2的标题画面,样式依然和X2相同,当年X2是通过DSP芯片在SFC实现了多边形,Z2在GBA上则只需要用软件写个多边形渲染器就行了
即使如此,单独为了标题写个3D多边形渲染器,还是蛮奢侈的



Departure
https://music.163.com/#/song?id=29571077
Z系列首屈一指的名曲,与画面的配合演出可谓惊艳
Zero大手一挥甩掉了破烂不堪的披风,在血色的残阳下露出鹰隼般锐利的双眼,瞬间勾起了玩家的斗志
Zero在沙漠死战了一年是新阿卡迪亚的战术,这片沙漠藏有大量电磁干扰装置,影响了Zero的战斗力

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-28 00:09 编辑 ]



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正義を旗に-レジスタンスの唱歌 (EX track)
https://music.163.com/#/song?id=29571092
反抗军在新基地的阅兵曲,在CD中被填上了歌词
听上去还是挺有气势的,不过真打起来就不堪一击了

幸せの鳥 (EX track)
https://music.163.com/#/song?id=29571097
雪儿研究室的配乐,在CD中由声优田中理惠演唱
作曲梅垣留奈之前只参与过再编曲CD,没参与过初代游戏,因此他给2代作曲的时候,要接受山田的修正
因为她之前对Z系列一无所知,这首旋律一开始她是按照刻板的“女科学家”印象去做的
山田表示雪儿不是这样的角色,她没找到感觉,经过修改,才拿出了成品
山田提出的作曲思路类似生化中的瑞贝卡,一种令人安心的感觉
Ciel其实是法语“天空”的意思,所以这首歌唱的也是法语

Instructions
https://music.163.com/#/song?id=29571085
选关画面配乐,关于为什么3代的指挥部看上去没有2代气派,其实是个误会
2代的山区基地是个半成品,还没建完,所以指挥部才有这么大空间,到了3代就填上了

Sand Triangle
https://music.163.com/#/song?id=29571086
丛林遗迹配乐,老玩家可以发现遗迹的模样很像DASH,Inti后来确认了这一点
这些遗迹是很久以前建成的特殊雷普利研究设施

Ice Brain
https://music.163.com/#/song?id=29571089
北极熊的配乐,山田本人的得意之作
荡漾的旋律与Zero在冰面上滑行的轨迹刚好吻合

Platinum
https://music.163.com/#/song?id=29571091
火车关,为了降低成本,即使在23世纪,火车依然用于物资运输
游戏中火车的音量几乎盖过了配乐,听不太清楚

Neo Arcadia II
https://music.163.com/#/song?id=29571093
再战新阿卡迪亚,这次反抗军杀进了人类居住区,试图通过这里获得进入敌方指挥部的方式,但被击退
窗户外可以看到人类的住宅和高耸的另一座轨道电梯

Power Bom
https://music.163.com/#/song?id=29571094
无人轰炸机关卡,Zero需要利用护航的瓢虫战斗机作为踏板跳入轰炸机内部
难度颇高的一关,配乐也突出了急迫的气氛
顺便说一嘴,轰炸机丢下来的炸弹也不是为了在物理意义上把基地炸平,而是通过传播病毒毁灭反抗军的机器人
新阿卡迪亚喜欢这种专门杀伤机器人但对人类无害的武器

Cool Water
https://music.163.com/#/song?id=29571098
妖将关配乐,如同月色一般冰冷而皎洁,山田的又一首得意之作

Passionate
https://music.163.com/#/song?id=29571099
斗将关配乐,初听非常激情,后面却隐藏着一种忧郁的感觉

Combustion
https://music.163.com/#/song?id=29571101
艾尔皮斯堕落后的配乐,充满了疯狂的感觉,但这时他还没有取得足够的力量,阴险大于邪恶
贤将因为内心具有信念,没有被黑暗精灵彻底控制,现在Copy X已经不在,他崇拜的目标变成了真正的X,他开始思考什么才是真正的正义

Silver Wolf - Yggr-drasill
https://music.163.com/#/song?id=29571108
最终关配乐,“世界树”是新阿卡迪亚核心区的一座巨塔,其中包含着X的身体和被封印的黑暗妖精
银狼大概暗指拜鲁是芬尼尔,当封印(锁链)被挣脱后,银狼将毁灭世界

Supreme Ruler
https://music.163.com/#/song?id=29571109
最终Boss战配乐,充满了癫狂式的亢奋,但压迫感并不强,这也符合剧情定位
从难度来说艾尔皮斯就是个充话费送的Boss,游戏对他的表现非常精妙,尽管造型唬人招式华丽,但只要打不中就没用

In Mother's Light
https://music.163.com/#/song?id=29571112
一切都已经无法挽回,X的身体被破坏,封印被解除,艾尔皮斯也只剩下最后一口气
黑暗妖精暂时恢复了圣母妖精的形态,众人在她的光芒下迎来了结局
为什么圣母妖精会黑化?为什么她认识Zero?拜鲁博士又是谁?
玩家和Zero一样对此一无所知,游戏就这样在迷惑和遗憾的气氛中落下帷幕

Clover (EX track)
https://music.163.com/#/song?id=29571115
Z2的结尾曲,在CD中进行了填词演唱,曲风并没有前作那般沉重,更为悠扬,在不安中蕴含着一丝希望
配乐版的标题为“Awakening Will”,即“觉醒的意志”
山田对此的解释为“Zero失去了过去的记忆,但他为现在而战,因此他逐渐觉醒了意志”,他认为这也是贯穿整个Z系列的主题



Everlasting Red/紅き伝説

2004年4月23日,Z3日版发售,因为这是唯一一次Z系列早早明确会有续作的时刻,玩家的胃口被钓到极高
最终Z3的质量也确实对得起这份期待,虽然关卡节奏有些问题,音乐也退步了,但是论内容绝对算系列最丰富的一作
音乐退步的一个主要原因是容量问题,Z3和Z4给音乐的容量不增反降,但有一些音乐即使到了再编曲CD感觉也不行,所以旋律和乐器也有点问题
当时无论Inti还是Capcom在游戏刚发售的时候都计划以三部曲的形式完结Z系列,但是后来Z3的销量逐渐抬头,又有了Z4
对于这个结果Inti并非没有心理准备,但他们一时间确实不知道Z4该怎么发展了,走一步算一步



REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO Telos
https://music.163.com/#/album?id=3048108


Z3的CD于2004年12月发售,距离游戏8个月,算间隔比较短的
副标题Telos代表希腊语的“终点”,也暗示了原本打算在Z3完结系列的计划

Neo Arcadia March
https://music.163.com/#/song?id=29567807
Z3的剧情梗概部分配乐,带有典型的新阿卡迪亚阴沉风格
山田早在Z2就想这么做,但Z2的剧情梗概重点在于反抗军,所以选择了For Endless Fight,展现了Zero的孤独
而Z3的配乐则暗示“伴随着拜鲁博士的回归,新阿卡迪亚将进入一个更加混乱的时代”

Break Out
https://music.163.com/#/song?id=29567809
山田对于Z系列序章的配乐方法论是“剧情部分要沉重,但进入操作部分要瞬间热血起来”
整个Z系列都遵循这一思路,Z3也不例外

Prismatic
https://music.163.com/#/song?id=29567815
彻底完工的基地指挥部,使用新型能源水晶供能
尽管默认状态非常严肃,但山田表示你可以用E-card在这个场景里加入各种装饰品
不过除非用金手指,否则这个功能对于国内玩家是无法启用的

Volcano
https://music.163.com/#/song?id=29567817
铃木雅企的火山关配乐,山田一法表示岩浆地形把他“难哭了”
这个火山发电站用于给远方的导弹基地供能,如果你打完了导弹关再返回,可以看到背景的导弹消失了
蝙蝠关则可以看到背景有阿努比斯的残骸,如果你打完了沙漠关再返回,那个残骸会消失

Neo Arcadia III
https://music.163.com/#/song?id=29567829
游戏中期有四个初代Boss被拜鲁复活,因此关卡配乐也是初代的混音版
这一次的关卡埋好了大量陷阱,音乐的节奏也变得更慢了
“X-2区域”是另一个太空场景,背景则强调了这一点

Cold Smile (冷めた微笑)
https://music.163.com/#/song?id=29567830
山田在Z3最喜欢的一首配乐,他还特意强调Boss妖狐其实是男性机器人
在这个工厂中,电子妖精仅仅是能量来源而已,这是一个冷酷的地方,因此山田将其命名为“冷酷的微笑”

Submerged Memory (水没した記憶)
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被水淹没的图书馆,某种意义而言是节奏最慢的关卡,配乐也是节奏最慢的



ロックマンゼロ ゲーム音楽大全集 -ロックマンゼロ1~3-
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由Capcom而非Inti发行的OST,音质和GBA完全相同,发售时间为2004年6月,比再编曲CD早得多
这个标题就更明显了,确实是把Z3当成完结篇的



Ragnarok/黄昏の宇宙

2005年4月,日版Z4发售,从公布到发售,这一作对于玩家可谓五味陈杂
包括我在内的很多人觉得Z3会完结系列,实际上Inti在一段时间内也是这么想的
当时的情况并不乐观,很多主创要么离开Inti要么退居二线,其中包括中山徹,他给Z4和ZX画了初期设定图之后就单飞了
虽然看在同事的面子上,他依然画了Z4的封面,但游戏内的插图并不是他画的

最初Inti的计划是开发一款Z1.5,讲述Z1和Z2之间Zero在沙漠死斗一年的故事
在缺乏补给的情况下,Zero必须抢夺敌人的武器才能战斗,手套就是这么构思出来的
但是Capcom表示他们只想要Z4,而不是Z1.5,这么下去就没完没了,所以Inti动了杀心,决定给Zero办一场轰轰烈烈的葬礼
讽刺的是,正是因为Z3卖的不错,Capcom才想要Z4,换句话说,是玩家对Zero的热情最终害死了Zero
不过,从最终结果来看,Z4的剧情确实算得上马革裹尸,风光大葬

接班中山徹的人设前田浩克感觉自己被耍了,他听说Capcom的要求太多导致中山走人了,社长让他接班
他表示自己干不了,但社长说这只是个外传游戏,不用担心,然后Z1.5就变成了Z4,让前田瞬间背负了巨大压力
如果是外传的话,前田可以画出自己的风格,但正统续作就必须模仿中山的痕迹

另一个接班人氏部诚则在处理中山留下来的ZX设定图,他发现有些中山的技巧他模仿不来,比如用像素化的网点光泽来模仿阴影
他觉得【除非你跟他吃一样的饭,长一样的肉,否则你没法画出一样的东西】,于是他逐渐放弃了模仿,走自己的上色路线
这也是后来Inti的画风和中山本人区别越来越大的原因

不过,作为编剧,氏部在Z4倒是如愿以偿了,早在Z3的时期他就打算写剧本,去写更多关于人类的故事
Z4真正的主角不是Zero这个英雄,而是普通人,无论是记者妮玖还是克拉夫特队长都只能算普通人
Z4的主题“诸神的黄昏”也是为了体现这一点,斗神(Zero)与恶神(拜鲁)一同化为灰烬,旧时代的恩怨彻底画上句号,留给凡人一个新的世界
这一主题也是向系列借鉴颇多的瓦格纳致敬,瓦格纳就是Z系列,乃至无数浪漫主义ACG的源泉,上文提到的米勒也是如此
片渊须直谈到Zero这个角色的印象时,他将其概括为【一个总是在战斗中充满伤痕,却靠着意志坚持到最后的斗神】
这并不能简单的用国产电视剧一般的“美强惨”去概括,按照瓦格纳自己的说法:
【歌剧的内容不应该是日常琐碎的生活,而是永恒的神话与传说,这些题材的人物才能广泛表达生活中的基本问题,比如善恶,爱恨,英雄主义,信仰和自我克制】
和赛博朋克风味浓厚的X系列不同,Z系列从一开始就带有更强烈的神话色彩,角色的主要意义在于象征而非个性
在Z4中,通过与更具个性,更接地气,但也更粗俗的“普通人”的对比,才能凸显出“英雄”的真正价值

作为终极Boss的拜鲁博士,在这一作中也露出了所有洛克人作品中空前绝后的邪恶面目
然而,这终极的邪恶也不过是上百年的仇恨连锁积累到最后长出的一颗旷古未见的毒花,一切皆有因果
人类因为傲慢,发明了电子妖精,试图以剥夺雷普利意志的方式,将西格玛病毒完全覆盖,代价则是所有雷普利都成为黑暗妖精的傀儡
人类因为憎恨,将拜鲁改造为不老不死的机器人,将其流放在黑暗的太空,百年后,拜鲁却最终找到了回归地球的办法,向一切人类和雷普利进行复仇
数百年的恩怨,最终变为了轨道卫星上的黄昏之战,旧时代的一切都在这里了结
X的身体已经消失,Zero原本的身体也被他亲手摧毁,他仅存的躯壳最终在大气层中燃烧殆尽,化为了流星



谈到Z4,我无法避开这款游戏与高达的对比,如果说DASH是TA(虽然发售比TA还早),那么Z4很显然就是逆袭夏亚
Z4之后,正统洛克人的世界观还在继续,Zero和拜鲁残留的遗物还是各方争抢的对象,但在很多玩家乃至开发者的心中,故事线在这里就已经告一段落了,旧时代落下了帷幕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-28 00:12 编辑 ]


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我确实以为Z3会完结系列,所以Z4的公布让我感到惊喜,我甚至认为Z系列会和X系列一样不断出下去
但随着更多新闻逐渐解锁,气氛越来越不对劲,Boss的审美疲劳还可以说是创意匮乏,但越来越惆怅的配乐已经让我感到了异样
直到那个“一切皆化为零”的电视广告出炉,我知道系列可能要真的完结了

尽管就主题而言,氏部诚这一次完成了任务,让老玩家痛哭流涕的同时,也感到这样的结局确实解决了旧时代的矛盾,但Z4的故事细节漏洞之多如同筛子
三天王的交代草率到令人发指,因为想不出怎么安排他们的剧情,最后就变成连Inti自己都不清楚的结局,一会说在Z3的结局中全体光荣了,一会又说不知道准确下落
到了现在,甚至连Zero本人的死活都成了不确定的事情,虽然我相信Inti不会再出一个Z5连接和ZX剧情的空白,那只是个客套话,但这样的态度实在有点敷衍

另外,尽管Z4的剧情十分震撼,但是系统上这一作只能算个半成品
大胆抛弃三部曲传统的结果是一个毛胚,如果说Z123是可以媲美FC忍龙三部曲的动作经典,那么Z4只能算一个ARPG和ACT杂糅的过渡产物
这套系统要十年后的苍蓝雷霆系列才逐渐完善



REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO Physis
https://music.163.com/#/album?id=3050049

Z4的CD与2005年9月发售,距离游戏只有4个月,因为山田这次在游戏发售前就已经开始规划CD,所以间隔比较短
副标题Physis代表希腊语中的“自然”,即地球上恢复的自然系统

Caravan - Hope for Freedom -
https://music.163.com/#/song?id=29572269
第一关的配乐,因为Zero这次是在野外开车出击,乐器带有刻意的西部风格

Esperanto
https://music.163.com/#/song?id=29572275
第二关的配乐,也是官网的配乐,在山田看来这才是Z4真正的主旋律
地球野外最后的自然区“零之区域”,Zero的最后一场战役在这里打响
按照编剧矢部诚的说法,这一关的主题在于,无论是自然还是人类,都拥有一种战胜所有困难的力量
从音乐中感受,这是一种润物细无声的力量,而非系列之前那种狂暴而亢奋的力量
正如同坠落卫星Eurasia上的环境维护装置,历经百年依然在慢慢运作,一点一点修复自然,造就了这个“零之区域”
我听到这首配乐的时候,第一次隐约感觉到,Z系列乃至Zero的故事真正要完结了

Max Heat
https://music.163.com/#/song?id=29572279
火龟关的配乐,在游戏发售前再编曲版已经收录在预告片中

Deep Blue
https://music.163.com/#/song?id=29572280
乌贼关,一首带有强烈压迫感但又保留了大海深邃感觉的配乐
Boss是前斩影军团的成员,但现在四天王都已经不在了,他便加入冥界八斗士向Zero复仇

Straight Ahead/退くことなく
https://music.163.com/#/song?id=29572292
从这里,真正的战斗才刚刚开始,毁灭的倒计时迫在眉睫,Zero拖着疲惫不堪的身躯继续勇往直前
关卡配乐变得越来越沉重,但依然不失激情

Crossover Station
https://music.163.com/#/song?id=29572296
随着主角一步一步走向不归路,配乐的悲壮气氛越来越浓

Falling Down/堕ちゆく悪夢
https://music.163.com/#/song?id=29572302
拜鲁和Zero在大气层中熊熊燃烧,双方的机体都已经逼近了崩溃的极限
人类,雷普利,地球,一切的未来的命运都交给了这场孤独的决斗
一首如同重锤般沉重的配乐,伴随着卫星在大气层的高度下降,一下一下狠狠锤进玩家的耳中,迎来最终的结局

Ciel d'aube (黎明の空)
https://music.163.com/#/song?id=29572303
Zero燃尽了最后的躯壳,与拜鲁同归于尽,一切都化为流星闪过天际
指挥所的声音一片寂静,只有机器的运转声,直到雪儿走出野外,配乐才骤然响起
这是山田为了剧情冲击力所作的刻意安排

Freesia
https://music.163.com/#/song?id=29572307
结尾曲,为了和名单长度相匹配,程序做了不少调整
旧的时代已经结束了,小苍兰的花语是“对未来的希望”,希望人类和雷普利能够取得一个幸福的未来
从ZX和ZXA的剧情来看,这个希望在某种意义上实现了
虽然战争仍在,但人类和雷普利两个种族已经融合了,未来的战争是理念的战争,而非种族的战争

Inside of a Flame
https://music.163.com/#/song?id=29572306
赠品,四天王的一首配乐,原本是山田打算在Z2游戏中使用的旋律,但因为各种原因没有被游戏收录
后来用在了Z3的广播剧中,纯配乐版最后给了Z4这张CD


https://www.bilibili.com/video/BV1U4411a7FR

2010年发售的NDS合集,虽然看上去很简单,但开发过程并不轻松
除了素材不用换之外,其他的一切东西都要在移植过程中重做,并且为全部作品增加了简单难度
虽然NDS的硬件音源比GBA强得多,但是山田希望保留GBA原版的音乐,所以音质方面并没有多大的提升



REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO Mythos
https://music.163.com/#/album?id=3048112

2010年随NDS版合集发售的再编曲集,沉寂5年后的又一弹力作
中山徹在CD封面上为Zero画了个新造型,没有什么特定的意义,只是画着好看而已
最初山田并没有打算再出一张CD,但他顶不住同事川上领一个劲吹风
NDS合集直到4月中旬才敲定6月发售的计划,同时确认可以出新CD但必须和游戏同步,留给团队的时间只有2个月,为此音乐组放弃了五一假期
专辑名为“Mythos”,即“神话”的含义,再编曲风格为“直接与亢奋”,电子摇滚味浓厚
按照川上领的构思,他假设“如果Z系列是现在才开发的游戏,音乐会变成什么样”,于是拿出了这张CD
相较之前的几张再编曲集,这次的改编幅度比较收敛,近乎于游戏配乐,只是硬件条件比GBA更好了
最初选定的曲目为10首,但因为每个人都有自己想加入的旋律,最后的数量变成了14首,即使如此还是有一些想收录的曲目没塞进去
即使团队敲定了一个名额,也会碰到更多的问题,比如“这个曲目在系列中已经出现过好几个版本,我们选哪一版为基础?”
而Neo Arcadia的“神话”版本选择了三部曲合体——我全都要



ROCKMAN ZERO COLLECTION SOUNDTRACK 響命
https://music.163.com/#/album?id=3034125

2011年跟随NDS合集廉价版发售的再编曲集,到了这里团队已经毫不掩盖“我们只是想找个借口出CD”的心态了233
“响命”的意思是“生命的旋律”,指雷普利作为机器人获得了和人类相当的情感
因此这张CD的风格非常“有机化”“情感化”和“人性化”
电子和摇滚元素被降到最低,大量使用钢琴和提琴等传统乐器,可以说是Z系列乃至洛克人系列最独特的一张CD
山田表示制作“响命”的一大目的是收录“神话”因为容量放弃的曲目,无论是团队还是玩家对此都抱有遗憾,那就再出一张CD弥补遗憾
因此在廉价版的计划敲定后,他就开始了工作,虽然中途遭遇了大地震,但是在团队的合作下,CD还是按时完成了



MAGFest 2016_ Mega Man Zero - Inti Creates 20th Anniversary Special Live
https://www.bilibili.com/video/BV15W411p7ES

2016年为纪念创社20周年,Inti的一次有公开录像的Live,值得一听,现场的气氛不错



ロックマン ゼロ&ゼクス サウンドBOX
https://music.163.com/#/album?id=88028790

2020年随Z+ZX系列合集推出的Soundbox,也是Z系列目前的最后一张CD
因为是游戏音源,所以音质相比GBA和NDS并没有提升,但收录了合集中的一部分新配乐
比较奇怪的是没收录那10首Reploid Remixes,而且也不像留着以后洗版的样子,至少2年过去了还是毫无动作,可能是有点版权纠纷?
Capcom方面的寺山善野负责新配乐的作曲,他认为既然这是“双重英雄”合集,就需要找一个把Z和ZX配乐风格有机融合的办法
梅垣留奈认为Z系列配乐的风格是“在黑暗和绝望中蕴含的一丝希望”
山田一法则认为ZX系列在这个基础上加入了更多的“希望和光明”,并采用了Techno trance(铁克诺加出神)风格
而寺山善野希望将两种风格通过不同的乐器有机融合,吉他代表Z系列的忧郁,合成器代表ZX的流行乐风格,二者截然相反,但最终融合了


https://www.bilibili.com/video/BV137411n79N?p=8

Promise -Next New World-/プロミス−次の舞台へ

我说【后续的蝴蝶效应甚至改变了全世界的2D游戏格局】,有点七拐八拐,但并不夸张
就算Zero已经化为了流星,Capcom还是想要Z5,最后这一作变成了ZX,开辟了一个新系列
ZX和ZXA只能算二流的银河城,地图系统是出了名的烂,Inti之后花了十年时间才学会如何开发银河城
在我看来这两作除了音乐和手感依然优秀之外,其他方面都在倒退,剧情如果不考虑过渡Z和DASH之间的历史意义,也是烂的一塌糊涂
但ZXA附赠的像素游戏比本体意义更大,最终催生了元祖9+10,以及之后的铲子骑士
如果没有Inti,就没有后来的8位风格独立游戏浪潮
即使不谈8位风格,Inti自己的苍蓝雷霆和银白钢铁也有明显的Z系列痕迹,甚至连超惑星战记Zero都逃不掉
赛博暗影这种表面上模仿忍龙和赤影战士的游戏,其核心也更接近Z系列
各类名气不大的二流模仿独立游戏更是数不胜数,无需一一列举
历史会给予公正的评价,Z系列原本只是X系列的一颗种子,但现在却成长为了另一颗大树

没有Z系列,Inti就不会发展到今天,整个2D动作游戏市场的格局也很可能与如今大不相同
Zero改变了历史,各位见证了历史
Z系列完结了,但2D动作游戏的斗魂将持续燃烧着,直到永远

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-28 00:11 编辑 ]

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备用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 04:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 turuiren 于 2022-4-26 04:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
请问2和3还借鉴了什么神话来着?1和4是亚瑟王和诸神黄昏倒是相对比较明显……
大部分都很直白,名字直接就是神话里的
稍微绕点弯的也就是八岐大蛇

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 04:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 wind 于 2022-4-26 09:36 发表
ZERO的人设虽然低龄化,但是看着很顺眼,当年在GBA上玩疯了
Z系列的人设做成这样也不是简单的画师个人风格,与各方面的妥协有关系
那时候在PS2上做个2D游戏确实没什么限制,但GBA的性能不如PS1

回忆一下,SFC时期X123的人设不低龄,但游戏内的点阵图头身比还不如Z系列
这就是机能的限制
甚至Z4那个八斗士一起登场的画面对于内存都是个极大的负担

四天王设计成差不多的样子,也是为了控制点阵图的尺寸,同时尽量节省容量
当时考虑是X用了不同的特殊武器会变成不同的颜色,那么四天王就按照这样去设计了
Zero的新设计也是为了体现速度感,尽量去掉棱角提高四肢挥舞效率
手感方面也是按照SFC的感觉去设计的,和PS那种“画面有更多细节但也更有重量感”的手感不同,非常轻盈
如果这不是GBA而是个PS2平台游戏,那么设计会大为不同

不过在这个限制之下Inti还是喜欢挑战一些前人没做过的事情
比如X系列一直存在单独的Boss走廊和房间,是为了清内存读盘
但Z系列特别是Z1有时候是没有单独Boss房间的,这对于程序是个考验
甚至有时候是故意在没有墙壁的房间里开打,也是一种刻意设计的反传统

但与此同时Inti内部也有专门负责让设定变得比较传统,与Capcom做对接的人,这一点在Z1就有所体现
比如一开始封印的研究所有西格玛的标志,暗示这里是通过Zero的身体研究西格玛病毒
还有潜水艇上的雷普利军团标志
到了Z2凤凰的幻影攻击干脆就召唤出了过去敌人的记忆
引用:
原帖由 3bs 于 2022-4-26 10:28 发表
Z1真尼玛难,除了蓄力前后甩根本没啥攻击手段
Z2开始只要拿到了升龙剑就很舒服了,哪代都这样
Z1有圆舞斩,也有滚地斩
但需要的升级次数多到令人发指不说,学会了的招式还不能忘记
像滚地斩这招就很不实用,容易滚到敌人身上或者沟里
Z2的升级系统仍在但需要升级的击杀数字大幅下降了,基本不碍事
Z3彻底取消了升级系统
倒是Z4表面上取消了属性芯片,改回X系列的特殊武器互相克制,但特殊武器还是和属性绑定的
甚至因为攻击轨迹的问题,你可能拿到了对应的属性也打不中某个Boss,各种设计乌龙

不过难度上Z4倒没什么我抱怨的
全系列除了Z1过于变态之外,Z234的难度都和X系列差不多
属于“虽然是高难度游戏,但难得合理”的范畴
Z1还是直接找个U模式或者干脆用合集里的简单难度算了,这里追求的倒不是极高的血量,而是完善的攻击招数,否则玩起来太憋屈
引用:
原帖由 宫内莲华 于 2022-4-26 05:36 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
好文帮顶

gunvolt1+2买了switch数字版,

zero合集则是实体版收藏,满满的都是gba时代的美好回忆

本帖最后由 宫内莲华 于 2022-4-25 21:37 通过手机版编辑  
Z+ZX合集其实有个PC版的MOD是把配乐替换成再编曲CD,但loop有点问题
苍蓝雷霆的思路严格意义上讲和Z系列并不完全相同,追求的是通关简单但高分难的路线
反正就算打不过去死着死着就开无敌了
剧情上这个系列我倒不是很喜欢,缺乏了过去的浪漫主义,有为了虐而虐的嫌疑
但是有两作的处理让我印象深刻

一个是苍蓝雷霆2的双主角,刚巴尔特和阿裘拉是敌非友,双方的流程交叉推进
这是一种比X系列更精妙的设计,而最后的结局也非常微妙
另一个就是银白钢铁1,确实让我找到了20年前第一次玩Z1的感觉,阿裘拉也从一个臭屁熊孩子变成了杀伐果断沉默寡言的天煞孤星,然而后续发展又有点小惊喜
虽然这种视角倒换的剧本并不是稻船写的(稻船在这个系列就负责监修一下动作节奏),但这种理念当然是稻船一直以来灌输给Inti的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 11:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 amk4amk4 于 2022-4-26 11:46 发表
posted by wap, platform: Firefox
Z1最难的地方是要拿S评价就要放弃很多强化芯片顶着默认那一小段血槽通关..Z234都不存在这个限制
不是没有这个限制
是Z1在默认难度下,除了练级学招式,剩下的一切能力都靠精灵强化
连E罐都是精灵,这就很过分了
Z2起码4个E罐里只有2个是精灵
而且哪怕你说评价我不要了,我就靠精灵过关,也没那么容易
因为Z1里你得先找到强力精灵,找到之后喂养的水晶数量也是天价
所以我才推荐直接玩U模式或者合集的简单模式
U模式要拿S评价的挑战性还是非常合理的——虽然你HP堆满了,但是要S评价就得少受伤,HP就是个摆设,招式全了就行,直接秒人去
在U模式下我就很享受Z1了,哪怕是让我挑战S级我也能接受,这样的快感就和几个续作差不多了

说白了,Z1的基本功并不差,手感和续作没太多区别,就是成长系统做烂了,U模式可以弥补这个问题
就像我前面说的,属性芯片系统都是发售前临时加入的,换句话说,最初的设计里你不会通过击败Boss拿到任何东西
这种设计不仅难,而且完全不洛克人,没有克制系统还算什么洛克人

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 11:54 编辑 ]

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引用:
原帖由 amk4amk4 于 2022-4-26 11:54 发表
posted by wap, platform: Firefox
时间太久了很多细节记不清了,后来复刻版没玩,Z1当初为了拿全S应该是几乎要靠纯白板角色通关的...也就学生时代有这耐心了
U模式需要把全部精灵喂养到最高而且不能使用其中的任何一个,然后才能解锁
虽然不需要S评价,但也够恶心的
主要是那时候还没挖掘出那么多里技,或者说良性Bug,现在的话白板输出也不是问题

但U模式你的能力全开是不扣分的,受伤才扣分
U模式扣分的只有Z2,因为Z2没有真正意义上的U模式,只有U形态,是在普通难度下使用的U形态,所以扣分
总之Z2+3我手打出了全收集而且是好几次,但Z1和Z4我没干过这事,太枯燥
Z1的理由前面说了,至于Z4,思路和三部曲完全不同,那就是恶魔城随机刷魂
其实我第一次从网上下游戏存档,就是为了Z1的U模式

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-27 15:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-4-26 12:52 发表
posted by wap, platform: iPhone
u模式开的能力没啥本质改变吧,最有效的输出手段还是弱点属性蓄力前后甩来造成二次伤害,杂兵基本没了,boss一次也很长一段血,不像后续几代拿到升龙了,小跳攻击接升龙又快伤害又高 ...
问题是Z1的招式升级过程很漫长,想要练出蓄力攻击需要很长时间的枯燥练级,实际上光练出三段斩都很枯燥了
初始的Zero简直就是个废物
Z2虽然保留了升级系统但至少升级的层数和需要的杀敌数都大幅简化了

下压刀这个里技属于良性Bug,而且不是20年前发现的技巧,一直到Z4完结都没人用这招,是之后慢慢挖掘出来的
除了这个Z1 Z2是基本没有啥复杂连招可言的
就是三段斩或者蓄力攻击

Z3倒是有一个复杂的连招系统,可以让你秒Boss,但不是像神之手那样怎么连都能连上
这个系统是故意设计的,并非Bug

说白了Z1实验性质太浓了,打完Boss只给芯片,拿完了三个芯片除了妖精之外什么都没有
甚至芯片都是临发售前加的,否则就是真的啥都不给了
Z2开始加入EX技能才是恢复了洛克人系列的传统

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引用:
原帖由 fvdllf 于 2022-4-26 13:32 发表
Inti Creates现在在做啥
今年银白钢铁2刚发售,下一部是苍蓝雷霆3
按照节奏的话还会有一款游戏,不会是超惑星战记Zero 4(这个大概真完结了),有可能是血污月之诅咒3

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引用:
原帖由 turuiren 于 2022-4-26 13:41 发表

抱歉我觉得我问的问题有些没表达清楚,1和4借鉴的亚瑟王和诸神黄昏应该可以说是故事主线主轴核心?那2和3的故事主线主轴核心有没有和1和4一样借鉴某种神话的某一部分?
Z2类似于世界树根被啃断(艾尔皮斯起到的是类似尼德霍格的作用),巨狼之链被挣脱(封印解除),或者光明之神巴德尔之死(X代表着光明)
说到这里我倒是明白为啥最终关叫世界树——银狼了,暗喻的芬尼尔应该就是拜鲁
X4里爱丽丝说“想要一个没有人类,只有雷普利的世界”,这句话显然是可以理解甚至应该同情的
但艾尔皮斯就是直接疯了,喊着要杀光人类,虽然Inti的开发者对他有共情,但是大部分玩家都没有
说白了这个角色就是丘处机或者扎扎宾克斯,他不值得同情,但也不值得喷成历史罪人,就是工具人

Z3的剧情没有很明确的神话隐喻,最多也就是把拜鲁塑造成地狱魔王,黑暗妖精控制全世界之后就打开了地狱之门
Omega虽然可能是在暗喻启示录,但是Inti表示这破坏神就是个单纯的反派
之所以给他安排“我是救世主”这种台词,完全是因为疯狂的恐怖分子也喜欢这么喊,但他们做所的只有破坏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 14:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-4-26 15:40 发表
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借楼问一下财宝为什么会在ps2时代终结了业务?从火枪英雄到宇宙巡航机5这段时间真的太短暂了
不是终结业务
是主机全价游戏开发成本越来越高玩不起了,只能缩到掌机或者下载平台上
这又不是个例,是日本小厂普遍现象
财宝之后还是在XBLA和掌机上出过不少东西的
真正摸鱼是2015年开始,除了斑鸠啥也不移植了

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原帖由 乐克.乐克 于 2022-4-26 16:23 发表
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基本可以看做终结业务了吧,xbla出的是守护英雄加强版(说到底还是旧作),掌机好像出过死神?

财宝擅长的动作和射击类在高清时代一直很火,没被大公司收购也挺遗憾的,骚尼的死 ...
NDS有死神,Wii有罪与罚2,然后是XBLA一堆强化冷饭还行
我倒不嫌弃他出冷饭多,我嫌弃的是太少了,这几年就是斑鸠到处移植,闪亮银枪和守护英雄还留在XBLA不动了
收购是不会的,这就是个养老公司
有心气的跳槽了,井内洋去了M2,不过他的个人作品也是8年过去了都没出来

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引用:
原帖由 lain2011 于 2022-4-26 22:19 发表

z系列的剧情让我感觉到了对x系列的恶意。非把原版z和x都弄死不可的恶意。。。。
zxa失败以后这系列没有复活的想法了么?照理来说就是挂着z系列续作出个zx同等的作品卖个50w不成问题把? zx和zxa我记得都卖得很不错 ...
当年肯定没50万
当年连X4都没卖到50万
当年的一个消息是ZXA的日版要卖到10万才出续作,最后才6万

第三作的代号叫ZXC,在2008年曾经进入初期开发状态
做了一些设定图和基础操作,然后这个项目取消了,改作元祖9

Inti自己想不想复活ZXC,应该是想的,起码银白钢铁1里有彩蛋
问题是他现在出第三作肯定不能照着老架构抄,探索系统必须革新
而且大部分人对于后续的剧情没啥兴趣
反正ZXA的故事大概也就和DASH连起来了,缺的不是结果只是过程

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