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[新闻] FAMI通关于皇牌空战的最新访谈,建设ILCA的联合开发体制,确保未来10年续作不断



昨天我就已经看到了,不过昨天在忙活别的事,现在才翻译完
今天网络上传播的不是全文,说“下一作可能不是AC8而是复刻”之类的话,没问题,但这搞错了重心
关键在于目前团队在一边回顾老作品一边指定新标准,换句话说,就是搞清楚过去有什么东西是好的,什么该继承,什么该发扬
按照AC7刚发售时那个说法,如果下一作是AC8而不是AC3复刻,那也会是一个相当接近AC3的续作,因为AC是时代的反射,而现在世界就已经越来越电子化了
虽然大方向没什么值得担心的,但这个体制建设和摸索需要很长时间,所以短期内下一作是肯定不会出现的
这个访谈主要是澄清了很多问题,几个公司确实没有在摸鱼,而是进入了漫长的预开发,那点机体DLC确实不是团队的全部工作

与会者包括:
河野一聪:系列掌柜
下元学:制作人
糸见功辅:叙事导演
菅野昌人:美术导演
安井章:Orca团队经理
关谷诚:Orca员工,曾参与过ACAH和AC7
古林雅俊:Orca工程师
岩崎拓史:Orca和ILCA的董事,AC1和AC2的策划,AC3导演

推销新DLC的无意义吹水部分直接跳过
上次BGM投票选中了AC3的配乐Transparent Blue
AC3的编剧佐藤大在写剧本的时候就敲定了“这个剧情会用这种音乐”
菅野和日本之外的设计师会面的时候,经常听到他们和AC3的渊源,AC3是很有影响力的一作

关于什么时候开始研究下一个项目,不同人的答案是不一样的
下元是在AC7销量200万的时候讨论这件事
菅野是在天角兽DLC结束后考虑的
河野则是在AC7发售的第二天,这就是系列掌柜的宿命

系列元老岩崎出面解释ILCA和Orca的来历
这两家公司是2010-2011年差不多同时成立的,ILCA由CG人员组成,Orca专注于程序等其他工程
把两家公司分开始为了方便搞各种项目
当时游戏行业正处于手游迅速发展的时期,主机则逐渐从PS3转换到PS4,公司如何选择,是很难决定的

CG人员对于即时演算和离线视频都很感兴趣,想做各类工作,如果坚持只做游戏,那就没法做柏青哥和电影电视节目的开场
安井和关谷都是这个时期加入公司的,安井是岩崎的一个朋友,曾经一起开发过游戏,关谷之前在Casio Entertainment,为光环传奇做过动画
古林是岩崎在Namco的前辈,是一个和善的开发者,对同事很照顾,所以崇拜他的程序员也来了,Orca算是个小精英团体

当时Orca正在合作开发网游DQ10,从SE那边接了不少活,其中包括DQ10的手机工具App
之后SE又给ILCA和Orca合作开发DQ11的机会,公司规模迅速扩大,在SE附近的东新宿聚集
两个公司聚在一起可以共享经验,然后再各自开发项目
Orca喜欢慢慢做工程,而ILCA对于小工作是来者不拒的,无论是TV广告还是电影的一部分外包,这些工作都会接下来
某一年TGS,河野请求ILCA给AC7做个视频,那边还缺乏工程师,所以Orca也接了这工作,开发过AC1的小池利幸被派去了Namco
这样就创造了一个环境,让两家公司能够与河野合作,现在又要弄下一作了
名义上是ILCA参与了项目,但实际上Orca也参与了
河野与商务那边联系了一下,他希望两边能够建立稳固的合作关系,但首先需要让一个项目(AC7)获得成功,之后Namco又开始帮ILCA招募员工

ILCA的董事高森聪之曾是卡婊的美术,在各方面都有经验,他和岩崎聊到从零开始制作AC有多难,如果要做就必须与Namco联合
但这样一来,企业文化,工期和沟通都是问题,现在是三个公司在一起联合开发了,需要建立一个系统机制提高效率,这仅仅是个开始

在ILCA成立初期确实只是特效公司,但现在他们90%的工作都是游戏开发
人们往往以为ILCA不是个游戏开发公司,但实际上游戏界的各类开发工作ILCA都干,在未来一两年内,有很多游戏可以称之为ILCA开发的
很多项目还没有公开,ILCA的工作还没有被外界认可,希望这个访谈能够让外界搞清楚ILCA的工作情况
AC是一个世界级的品牌,在今天的主机游戏行业,没有多少公司可以创造出通行世界的作品,这是一个机遇

安井表示现在的游戏使用虚幻5开发,可以把过去的CG变成即时渲染,这样就可以超越现有游戏的标准,他不认为有很多工作室能够达到这个水平
河野也想要那种“可以再现过去技术”的开发者,他欢迎有虚幻引擎开发经验的人,也欢迎那些电影界的手艺人,上次在特别节目中过分强调年轻人了,但其实上岁数的人也可以来的
岩崎表示AC7的CG团队现在已经重新集结了,其中除了游戏行业的人才,也有拍电影的人才

古林表示这个联合团队必须以3A为目标,这样才会让玩家掏钱,现在团队有很多讲究细节的人,这种人可以在上级没有命令的情况下自主挖掘细节,菅野就是这样的人
下元则表示去英国的时候河野一直带着一个巨大的相机(应该是去BAE参观暴风那次)
安井表示AC系列的团队文化就是这样,开发者会干涉本职以外的事情,但河野表示这样一来像岩崎这种老大就会因为冲突而感到困扰了
所以,三家公司要联合起来,给AC的下一个25年铺平道路

现在并没有确定下一款游戏就是AC8,更重要的是建设完善的联合开发体制,确保之后的作品一部接一部
为了做到这一点,团队目前所作的事情比玩家想象的更复杂,他们首先回顾了过去的AC老游戏,然后设定新的技术目标,这样才能继续前进
目前项目还处在初级阶段,团队自己也在寻找答案
岩崎表示,之前他们招募模型和原画人员的时候,游戏已经有了一定的完成度,这些人很难享受到从头开始的参与感,但现在项目还处在初期,招募进来的员工可以一点点把游戏捏成形
菅野表示目前这个阶段设定不是一小块一小块,而是扩展成一大片,是一个面向国际的项目
河野表示他已经制定了未来的十年计划,但现在还不能公开更多细节

https://www.famitsu.com/news/202111/23241041.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-26 21:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 3bs 于 2021-11-26 20:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
ac0人类天花板,ac3战力天花板,ac0因ac3果,希望两个都能重制下
游戏本身就希望能多一些0这样的强行侦查还有半当中支援会战然后对阵ace小队的关卡,或者像6这样的无双式战场,钻洞 ...
其实AC7之前几乎没人认识这个公司
但是AC7发售后河野确实说了不少东西,只不过蹭珍钻复刻热度的营销号肯定不会去看就是了
半年前全中文网络除了我没人写过这事
珍钻复刻公布的时候我就说过了,这公司以前是专门做画面的,gameplay不好还可以喷喷,画面差那就是甲方抠门没别的理由

不过ILCA强调他们早就已经做整包了,这句话是值得怀疑的
至少我印象里DQ10和DQ11他们还没到整包的阶段,AC7很显然也不是整包,珍钻才是

这半年过去了,珍钻的画面也逐渐改进了不少,现在喷的都是其他问题比如Bug太多
从头到尾我感到最吃惊的一件事,不是画面,不是外包方,而是导演
植田祐一,他在游戏共和国时期的履历就差得吓人,现在居然还能得到重用,我的下巴快砸地上了
这就和牧场物语那个微波炉美食家导演差不多,日本现在看来是真的很缺导演,宁可用一个失败作品多多的导演,也不找一个没当过导演的开发者

整体而言对于这个联合开发体制还是可以放心的,因为这里面有几个AC1的元老,履历比河野都资深,没把自己当外人
这就是个流亡政府回来合流了,文火慢炖慢慢熬吧
宝可梦那种对他们没啥感情的IP就另一说了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-26 22:09 编辑 ]



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引用:
原帖由 3bs 于 2021-11-26 20:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
这代圈钱大师他们做的整包,给我感觉是ui设计混乱,pc版数据读取方面有问题导致偶发没声音和换界面无响应这类问题,我觉得他们开发能力比起bnei本社还是有差距的
爱马仕开发了好几年,如果所谓“早就已经做整包了”指的是这个弄了好几年,那还能理解
未来肯定还有更多项目


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引用:
原帖由 反·索青 于 2021-11-26 22:41 发表
次世代讲游戏氛围(或者现在的流行语“沉浸”),个人觉得AC4独一档
最终战前的出击画面单给一曲专属BGM和一段演讲就把氛围拉满,后面续作的终战氛围都是啥玩意,连单独出击BGM都不给(好像AC7有给,但AC7的BGM太多 ...
Sorite BGM更换是AC2发明的
那首旋律还直接用到了AC5里

AC7每个机库都有不同的Sorite BGM,但是除了New Arrows Air Base Hangar我没有印象深刻的
Briefing大部分也比较平淡
倒是DLC的Briefing相当不错,虽然是混音本篇的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-26 22:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 反·索青 于 2021-11-26 22:53 发表

说的是最后一关特有的SORITE BGM
SORITE BGM更换那是一直都有,一般是前半战守势版和后半战反攻版
但我记得只有AC4的最后一关出击是多加了一首独享的SORITE BGM,曲名就是主角队名《Mobius》,还有独享的出击演说 ...
AC2就是最后两关进入隐藏路线才换BGM
AC4本来就是AC2的复刻版,好多台词都复制的,虽然战前演讲没有,但是战后演讲AC2是有的

至于AC7最终关也有专用的BGM,但那段不算Sorite BGM,而是直接混在关卡旋律里了,就是强制从废航母弹射那段
这个和演出的整体安排有关系
像AC0的圆桌鬼神和王之谷也有专用Briefing和Sorite BGM,但最后一关没有,因为最后一关根本不存在简报和出击画面

AC4我觉得最值得吹的是Second Strike,Prevail,羔羊颂
Mobius也就那样了吧,因为游戏里几乎听不清演讲内容

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-26 23:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 多田野金 于 2021-11-27 09:04 发表
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ac4不只是羔羊經和機庫bgm,最終關開始前還有展示megalith的一小段cg,畫面配合bgm赫赫君王的節奏進行剪切,那一段也很有醍醐味的。
赫赫君王結束之後mobius開始集結,羔羊經響起 ...
最后那关是小林启树第一次担任压轴
不过我觉得有没有他4代也都差不多了,4代他作曲的数量本来就不多,是临时加入的
本来那个要塞也是复刻2代的冷饭

破碎的天空,探戈线,断箭,这些关卡给我带来的震撼已经足够了
4代最重要的是给Project Aces熔铸了一个先进的方法论,在2001年这套东西甚至可以说比欧美同行都高级
一个真正的复杂性系统工程,搭建一个真正庞大的世界,从最大的地图到最小的无线电台词,一切都要在STAFF内互相通气
美术可以去管剧情,写剧本的可以去管武器设定,每个小组长都是副导演
很多游戏在开发时吹嘘自己内部沟通好,但实际上没有达到这种效果,而AC4真的做到了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-11-29 19:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 finalstar099 于 2021-11-29 20:29 发表
访谈有没有提到面临的风险内容?感觉现在几个核心人物在构筑一个稳定的开发环境。
届时搞不好除了ac系列,rr系列也能迎来曙光?
RR我认为没戏
一个原因是赛车游戏需要构建的东西和飞行大部分不共同
另一个原因更致命,RR之所以没续作了就是因为主力团队去做AC了
河野就是R4的骨干啊

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