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[新闻] 中裕司确认自己已经离开Square Enix,原因暂不公开,未来可能会选择退休

嘛,其实原因也不用他公开了,都知道巴兰砸了,这玩意自从放出试玩就变成了定时炸弹
分锅现在也好分了,看那个变身系统就是了
一般的动作游戏开发者都会把变身整合一下,做成10种以内,甚至5种,做不好那么多就别搞那么多,中裕司却说我就是要做80个
大岛直人这次的人设工作倒是没啥大问题
还是那句话,好程序员不见得是好策划,没了安原广和就是这个结果了

https://twitter.com/nakayuji/status/1401050454704857088

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 14:38 编辑 ]


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原帖由 利群 于 2021-6-5 14:37 发表
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当年我记得说是天才程序员的。。。

dc上两作索尼克和梦幻之星ol真是神作

尤其索尼克2代后面的宇宙重力关还有最后的滑轨关现在来看我觉得也很牛逼,梦幻之星也是,秒杀后面的 ...
说他是天才程序员没问题啊,可他都快20年不亲自写代码了
这种情况下他就不是天才程序员了,他就只是个平庸的导演/制作人

DC的索尼克和他几乎没关系,他就挂名的,那时候真正的负责人是饭冢隆
DC时期是MD末期那几个小弟当老大,导演是饭冢,人设是上村

索尼克亲爹一共有仨人,仨人名字我顶楼也都写出来了
中裕司成天宣传成亲爹就他一个的模样,安原到现在都懒得鸟他,大岛也是刚跟他和解,不过现在来看都没意义了,反正中裕司自己都要退休了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 15:01 编辑 ]



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  • asdqwe 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-5 20:43
  • 北欧の星 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-5 16:06

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原帖由 bazinga 于 2021-6-5 14:47 发表
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xxx之父日常翻车系列,除了三上,五十岚,小岛。坂口也不算翻车,就是销量不行,最后的故事素质可以的。
IGA在你们嘴里都成了XX之父,那他当然永远都无法翻车了,都有扭曲现实立场可以改变历史了啊
他是没翻车,他就是在悬崖边勒马而已,DLC缩过一轮水还到现在都做不完,血污2还在初期构思阶段没正式开发,更别提续作的导演依然不是他本人

我2年前就说了,他这种不择手段不惜代价换来的胜利也只会是惨胜,2年后过去了,就是这样
因为他这些年犯下的错误不会因为开发后期勒马就全消失
他浪费的钱(至少1300万刀),他浪费的时间(5年),他培养人才的失败(连他自己都承认员工效率差),失去发行合同的主动权(这一点非常重要,意味着即使游戏卖得好拿到的分成也变少),都不会消失
只是没掉进悬崖,仅此而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 15:17 编辑 ]


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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-6 14:30

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-5 15:37 发表
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Xx之父,是当年厂家的做法
因为高桥名人太火,所以大家意识到,可以自己推一个人做招牌,只要这个人做游戏,游戏就能火。一个小部门的领导如果杂志采访时会说一点,有点花絮八卦, ...
制作人和导演可以兼职,但两个岗位有不同的责任
现代意义上的制作人是90年代后期杂志捧起来的,而有的公司甚至到了2006年才有真正意义上的制作人责任制(说的就是Namco)
同一个游戏几个制作人一起出现的情况也是很常见的,细分的话,还有宣传制作人和管理制作人的区别,如果只有一个制作人的话,就是身兼二职,再加上导演,那就是三个职位

我不认为铃木裕和宫本茂在个人层面上没区别,因为这俩人的理念相差很大,而且是骨子里的相差大,这导致就算铃木裕去专门给主机做游戏,拿出来的东西也很别扭
至于离开了任天堂宫本茂能如何,现在离开是不能怎么样了,但如果40年前就离开了,又是另一码事
宫本茂的意义恰恰等同于牛顿,没有他那些基础性的东西也会设计出来,只是会走更多弯路,行业会浪费更多的时间而已
没有牛顿也总会有人写出引力定律,只是要晚几年,那就不好判断了

扯远了说回中裕司
这个人的问题非常简单,一个游戏是程序 策划 美术 等等一起做出来的
他自称索尼克的亲爹,但实际上这是三个爹,他只是个程序员,却一直在打/压另外两个人
而他不当程序员去当制作人/导演的时候,那自然就是二流的
以前这个问题不明显,是因为他手下有干活的人给他干,换了团队,就两码事了

用押井守的话说就是那种典型的将不识兵,没有参谋就寸步难行的将军,成天躲在后面瞎指挥,对于前线和后勤一无所知
IGA也是一个问题,为什么浪费了5年,因为他很长一段时间内还在按照Konami的节奏安排工作
浪费了好几年才发现,他不能指望随便找点刚毕业的大学生,开发效率就能比肩Konami的那些熟练工
这也是典型的将不识兵,因为IGA甚至都不怎么当导演,纯制作人,离开发就更远了
引用:
原帖由 finalstar099 于 2021-6-5 15:45 发表
小胡子坂口博信最近在干嘛?感觉rpg还是他的味道最独特。奥德赛现在看来也不过时。
手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 16:00 编辑 ]
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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-6 14:34

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原帖由 jk02 于 2021-6-5 15:49 发表
冒名顶替那么多年终于被打回原型了,安原广和参与的杰克和神海系列也不辱真索尼克之父之名
大岛对于gameplay的参与不如安原,但也比中裕司程度深
毕竟从MD时期开始地图也要他画出来的

而且大岛和中裕司第一次闹翻的时候,没有那两个人,大岛自己留在日本,带着半个团队也做出了索尼克CD,素质不比索尼克2差多少
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2021-6-5 15:57

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原帖由 majian1 于 2021-6-5 16:09 发表
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铃木裕,中裕司。

当年电软疯狂吹捧的世嘉双星,现在用作品实力打脸,一个做了一个根本就是20年前的游戏莎木3,一个做了一个莫名其妙的无厘头烂作。
莎木3的问题类似永远的毁灭公爵
这游戏是有毛病,但不是单纯的太老,而是一半东西太老,另一半又新的莫名其妙,导致游戏没有整体感

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 16:12 编辑 ]

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原帖由 大蛇丸 于 2021-6-5 17:06 发表
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船长怎么今天才科普索尼克有3个创造者
很多年前就发过了,去年的话,起码巴兰刚公布的时候我也提过大岛是谁
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原帖由 leyoung 于 2021-6-5 17:08 发表
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中裕司就是晚节不保,整体也没那么不堪吧,他当年可是第一个拿gdc终身成就奖的日本制作人。
其实晚节不保的人多了去了,他招黑的主要原因是小心眼
除了前面提到的排挤同僚功臣,还有不肯把自己的代码拿去给其他世嘉工作室使用之类的事
铃木裕起码在这方面大方不少,莎木开发出来的技术也给其他制作组用了

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-5 18:41 发表
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从历史发展角度,先期理念早几年,其实根本没影响。
日本游戏在8,90年代领先极强,但是360开始,忽然一下子来了个断层,说明先发的优势在现代企业生产管理制度下,根本无法体现出来。
刺客信条我们说是罐头,但是这个游戏意义在于,提供了现代的管理方式,现代的量产模式,现代的技术人才,是一个标准的现代游戏。虽然不好玩,没啥可玩,但是这不重要,取得行业胜利的,并不是某个人的领袖地位,而是行业整体的素质。这些技术人才,可以去游击队,可以去失眠组,可以去圣莫妮卡,带来的是整体的提高。或许现在确实只能给马里奥提鞋,但是按照日本闭门造车的模式,终有一天徒弟能超越师傅,从这点上说,日本缺的就是像美国的gdc这样的活动。技术的分享在短期内会稀释自己的优势,但是长期看带来的行业提升,最后必然反哺自己。
狮子王那个年代,迪士尼做画的说他们如果没有创意了,就去看吉卜力的动画,但是现在已经不提这个了。新海诚的手绘越来越精美也没用,神坛现在就是pixar,而且后续人才源源不绝,宫崎骏大神只有一个,再怎么样都打不过。任天堂也是一样,每次马里奥塞尔达都能带来惊喜创意,但是剩下的其他公司呢?宫崎英高在做创新,其他一点都没了,ps年代还能说百花齐放,现在只有任天堂一枝独秀,是个巴比伦塔,欧美则是金字塔,可能没那么高,但是基础扎实,擂高是可以预见的,巴比伦塔我不好说,万一倒了重建都不行…
CEDEC这种活动都办了多少年了,总不能说你不看,就是不存在啊
CEDEC你不看也就罢了,哪怕你多看点GDC,都不会觉得欧美团队全都是“反日本化,反导演个性化,彻底集体化”的
当然我知道这种非黑即白的粗暴思路在国内很流行,而且在吃瓜群众里很有市场,因为本来就不会有多少人看学术演讲

UBI这公司现在还能够被当成正面典型去树立,是一个笑话,欧美有的是能树典型的,干嘛树这个
我去年就说过这公司一定会出问题,果然这一年就出一堆问题,从游戏延期,到高层地震,再到所谓结构性改革
原因很简单,国企大锅饭不会因为跑到了加拿大就不出问题了
或者本质上说,这是加拿大补贴依赖型游戏产业的问题,非止UBI一家,EA,SE,华纳在蒙特利尔病的更重
在这种严重依赖市政府补贴的产业里,UBI都算蒙特利尔表现最好的了

媒体都在骂“任天堂员工创造平均价值是UBI的十倍”,这么比是因为现在任天堂去掉了基层员工,只剩下中高层,我承认不公平
但把实际上的基层(比如Bandai新加坡分部)算上,说平均价值是UBI的三倍,这就很公平了

剩下的东西都发散的过头了,我懒得一一辩驳,否则又是一大串长贴,
比如迪士尼解散了2D动画部分但是留着动画师去给3D做手拉,这里面的水很深,绝不是非黑即白那么简单,只是有人喜欢想的很简单
“日本只有任天堂和宫崎英高在创新”这说法更是槽点巨大

你这些话在十年前说也就差不多了,现在是2021年,不是2011年,开发行业的瓶颈期是有轮回的,十年前日本品尝过这个瓶颈期,现在轮到欧美去品尝了
连欧美媒体去年都在吐槽,“瞅瞅这发售列表,十个大作九个雷,我不但认为它们有可能雷,我还给你列出有可能雷的理由”
我觉得这说法有点耸人听闻(虽然最后也确实雷了六七个),但不比“只剩任天堂和宫崎英高”更耸人听闻了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 19:13 编辑 ]

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-5 21:01 发表
靠, 我刚手机写的大段的没了
我大概说下
1, 欧美不反导演个人, 反的是神化. amy有一阵封神, 但是去了ea立刻解封, neil也一样被喷. 但是放在日本, 就是没人敢喷宫本茂, 从媒体到玩家, 坂口博信小岛秀夫都没人喷, 这 ...
1:我不知道你说封神是啥意思,如果说不能喷,那没有,至少宫本茂不是
90年代游戏批评杂志就有人喷宫本茂,有疑似坂本贺勇这种匿名喷的,还有饭野贤治这种公开喷的
玩家喷的更是没少过(尤其是后期几次玩体感和双屏失败,各种脱裤子放屁的事,但这属于晚节不保,不能拿来否认他早期的历史功劳)
WiiU失败后宫本茂就已经实质意义上下台了,之前他不是吉祥物,但Switch时代他就真的是吉祥物了
至于Amy,我是不知道她啥时候封神的,神海3时期她就已经挨喷了,我从来就没有她被封神的意识
论大放厥词,恐怕全日本加起来都比不过当年一个约翰罗梅罗

2:任天堂不需要收UBI,是因为法国人太事妈(加拿大前法属殖民地居民本质上也算是法国人)
所以任天堂现在的基层是Bandai Namco的新加坡部门,未来也许还要加上马来西亚部门
我不知道蓝翔有没有和各个市政府签署协议,规定市政府给员工发40%的工资,公司每年收定额毕业生且不准辞退
但UBI确实和加拿大很多城市签了这种大锅饭协议,所以UBI没有啥软着陆硬着陆的说法
因为市政府不允许他大裁员,他只要大裁员了就瞬间自杀,这是一个无法减重的公司,这才是最最可怕的,一个飞机要迫降居然都无法减重
他现在体量已经这么大了,已经把自己玩成这个形状了,他就是死,他也会跟吹爆了的气球一样直接空中解体,不会落地
我不是说大锅饭不行,如果蒙特利尔当初搞的是CG特效基地这种更加劳动密集型的产业,去单纯做电影做动画,我会说大锅饭不错的
可他们选了游戏界

3+4:那些游戏你要说没创新,那宫崎英高的创新也就止步于黑魂1,因为之后的东西是他的作品没有的,但不是行业所有作品都没有的

这个话题我忘了有没有发过帖子了,2011-2013那几年国外早就有过讨论
简单来说,PS2的机能是日本人需要的,PS3不是,PS4就更不是了
日本人对gameplay的需求本来就是PS2级别的,所以PS1实现不了那么多玩法,但PS2可以
反过来说,PS3对于他们主要就是画面上的提升了,他们自己不太能想出只有高清时代才能做的gameplay
这方面最明显的例子就是卡婊,哪怕是鬼泣5,如果把但丁的即使切换武器和职业删了,物理破坏删了,画面大幅缩水,这游戏PS2能做么?也许真的能
所以到现在卡婊都被戏称为高清PS2游戏厂,MHW可以逃脱这个说法,但鬼泣5是不行的

但想到这里就只是第一层,还有第二层
高清PS2游戏就真的是缺点么?PS2时代不爽么?PS2一个月有多少大作,现在有多少?
说的更极端点,多少独立游戏的本质是高清FC游戏?

为什么说十年前遭遇瓶颈期的是日本,现在是欧美?起码是欧美大厂
因为现在日本人都已经认清了自己做一辈子高清PS2游戏的事实了,玩家也接受了
本来世界上就不是所有东西都需要无限膨胀下去的,商业公司需要去追求自己的甜点规模
对于卡婊这种日本公司,PS2的gameplay就是它的甜点,所以他选择了停留在这个阶段
而欧美的甜点是PS3和360时代的gameplay,但欧美没认识到这点,他们觉得gameplay的规模是必须无限扩大的,必须继续扩大
于是从死亡空间到镜之边缘,无数个IP都死在了这个扩张过程上

其实说到这里都有点冤枉EA了,连EA都开始大搞所谓的2A游戏了,这恰恰证明卡婊等公司的选择是对的
最魔怔的公司是动视,古惑狼4本质上也是高清PS2游戏,卖了几百万,销量不错,但还是把制作组挪去干别的了
因为动视眼里只有COD了,哪怕是赚钱的游戏,只要赚不到千万套,全部死刑

“高清PS2游戏”这个说法,在2007-2010年就有,一开始是个贬义词
但是后来,这个词在我心里已经是褒义的了
总比高清PS3垃圾强

说白了,只有一个在高清时代之前就同时接触日本和欧美游戏的人,才能真正不卑不亢去看待这些历史
承认东方和西方都有自己的长处和不足,承认为了更好的项目需要东西结合(不是人员上的,而是理念上的)
而不是很情绪化的轻易倒向其中任何一方,认为某一种理念就是“历史的终结”,会永远占据上风,是真理
因为“历史的终结”这句话本身就已经成了天下笑柄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 22:13 编辑 ]
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原帖由 ikaruga 于 2021-6-5 21:26 发表
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日本游戏制作人被过于神话了,或者这么说,明星制作人是日式公司文化下的独特产物。很多时候制作人的身份体现和他拥有的权力大小直接挂钩,最顶端的如宫本茂可以一个不爽否掉下面几个月的工作,或者像小岛那样拿大笔预算挥霍,提出一些莫名其妙的点子也无需跟人商量,但从开发到成品这个过程,到底有多少人贡献过创意或制作出亮眼的机制,我们是不知道的,这些功绩全被算到了制作人头上。就像ls说的,现代游戏开发已经变得成熟复杂了,像顽皮狗那样连拍板人都有分类,一个创意导演,两个gameplay导演,几个编剧,日系游戏虽然相对规模小些,但道理是一样的,只不过你们看不到在背后贡献的人罢了。很多所谓的大牌制作人脱离了资源和团队就什么都不是了
你不知道具体功绩是谁,不代表别人都不知道
日本确实有那种使劲往自己身上捞功的制作人,甚至还可以说这样的制作人是多数,因为制作人不是导演,制作人本来就是装逼大于实际意义的PR岗位了
但是有的制作人/导演,是乐于帮自己的手下提升曝光度的
这种事情如何判断也非常简单,如果一个制作组只有一个人出名,那就肯定是有问题了,能叫出四大天王八大金刚,把几个小组长拉出来展示的人,就可以算透明度高的了
只是国内情报弱者太多,公布了往往也没人翻译,然后就没人看,但这不代表没公布

我拿最近翻译的一篇硫酸脸的旧闻来说事
至于他现在混的如何我已经提过了,懒得废话,他是带着20人核心团队跳槽的,这些人现在也没离开,他不缺手下,他缺的是钱而已

==========================

板垣:原则上我会仔细审查每个表格,每个元素,做得不好就回炉,连错误报告我都会看,因为我不仅是首席策划还是首席程序架构师
但DOAX2开始,我为了加快效率,更多放权,比起在员工脖子上套绳子,还不如抓住彼此的肩膀一起奔跑

记者:听说王国之心系列已经有250人在开发,因为创作这些素材就需要这么多人

板垣:那是工作效率不足的借口,我平均做决策不超过30秒,经常是5秒内就决定,虽然很荒谬,但赌徒就是如此,我有赌徒的天赋
手下找我的时候,我听了5秒,就知道他后面要说什么,然后直接做决定,当我下命令的时候,我也能预测会发生什么结果
或许我应该收回所谓的借口论?因为这是我的天赋赐予我的能力

记者:有人会说“板垣桑”,然后你就直接回答“是”,问题还没问出来,答案就出来了

某个翻译:我经常有这种情况,我们都要学会适应

板垣:还记得忍龙1的鬼鱼么?当我第一次看到鬼鱼的时候,那就仅仅是一个在屏幕上飘着的摆设物
有人说“这是为了烘托气氛”,我说“这是动作游戏,你不能往里面塞无意义的东西浪费硬盘和内存空间,你要么把鬼鱼删掉,要么把它做成敌人”
这就是我的看法,你不能在一个没有可战斗敌人的场景里塞这种移动物体做装饰品
他们的反应大概就是“天啊又来了”,但他们知道他们必须遵从于我的疯狂计划直到完成为止
他们相信我说的话,知道我是为了让游戏变得更好,所以我跟他们说了一下我希望把鱼做成什么样子,然后让他们自己做出来,我再验收一下
这种工序也是为了培养能够独立思考的新一代开发人员,正因如此,忍龙1的开发时间才拖了4年之久
当时我必须培养这些新人,现在我就不需要用绳索套住他们的脖子了,我抓住他们的肩膀带着跑就行了,跑多了他们就自己学会了
这就像兄弟连一样,你知道我这样是为了他们好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 22:01 编辑 ]

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原帖由 利群 于 2021-6-5 22:38 发表
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硫酸脸未来还能出个好游戏么,唉。。。

索尼克大冒险3我估计这辈子看不到了
其实如果他继续呆在老公司也就是拿一笔投资的问题了
但现在他是开了个新公司,也看不见资本往来什么关系
换句话说就是,不知道那20人未来会不会继续跟他混(但就算不混了也是公司运作的原因,精神上还是把他当作领袖的)
如果老将继续留在老公司,那么新公司的主力将是他这几年在学校讲学培训的新人

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原帖由 恶兽之魂 于 2021-6-6 14:19 发表


我记得他近些年在任天堂吧?
怎么,是去了顽皮狗???
他离开世嘉以后在顽皮狗呆了几年
马克瑟尼也算是Sonic Team干过的人,所以安原去顽皮狗不意外
然后他又去了Bandai Namco,最后才去了任天堂

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原帖由 aso 于 2021-6-6 16:52 发表
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总而言之这些什么“XX之父”一个个都虚的不得了。。。
就说任天堂那位吧,吹得好像马里奥就他一个人做出来的一样,实际上,丫就是个日式的项目领导而已,连关卡设计师都不是。。。 ...
马里奥的造型是宫本茂画的,关卡也有他的设计,虽然不是全部他一个人设计的,那时候关卡设计就是在格子上画图,然后再录入程序
但我还是要重复一遍,超马3的导演确实有宫本茂,因为我后来找到了访谈里直接提到这一点

中裕司只是个程序员,如果说他对索尼克在画面上的贡献,那主要就是360度跑道而已
那个是他为了程序限制想出来的设计

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-6 17:06 编辑 ]

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原帖由 紫背天葵 于 2021-6-6 17:09 发表
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画画出身的喷了......
宫本茂确实是美术专业,他还会木匠活,但是早期游戏也确实需要他这些能力
就是因为他会画画又会做木工,所以才有设计能力

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原帖由 aso 于 2021-6-6 17:11 发表
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超马3他主要就职位就是虚得一批的“监督”嘛,就算再挂个几个导演编剧之类的头衔,又有多大区别?音乐,程序,关卡设计,谁说得清他到底干了些啥。。。
在天朝上过班的都知道,自己 ...
制作人是虚的,不过那时候一般也没制作人这个说法
导演从来都不是虚的,因为总要有这么个开发现场拍板的人
我从来没说过一切活都是导演干,但你要说导演也是纯挂名,没有导演也一样,那就是从一个极端走向另一个极端,毫无意义

早期很多公司是不专设导演的,主设计师或者主程序员就算是导演了
具体谁做了啥,任天堂那几个早期作品,其实早就有很详细的说法,看社长问就差不多了


我比如说耀西
原型是手冢卓志给恶魔世界画的小龙
然后宫本茂想让马里奥骑马,但是四个腿的不好做,就画了一个两条腿的恐龙
本来是打算给超马3用的,但是因为FC的机能问题没用上
最后到了SFC才用上,最终设定图是日野重文画的

要是宫本茂说“耀西是我一个人做的”,那社长说里也不会提这些事了
反正任天堂早期那些作品的开发过程是比较透明的,虽然在80 90年代没说这么多,但后来的纪念活动反反复复补充了很多细节
不透明的反而是比较后期的作品,也懒得纪念,就说的很笼统

我的意思很简单,宫本茂不是万能的,但是他参与了就是他参与,他亲口说了,别人也没异议,也没有反对的物证,那就这样了
而不是“我看这些蛛丝马迹觉得他不是导演,所以我就觉得他纯挂名,他就是个骗子,一切都是手冢卓志做的”
他说了他当导演,又不是说所有东西都是他自己一个人做的,不要从一个极端走向另一个极端
引用:
原帖由 紫背天葵 于 2021-6-6 17:17 发表
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请教中裕司在pso中有何贡献? 我还挺喜欢pso的
大方向的拍板,比如要做主机版大菠萝而不是主机版UO,他也提供了对网络代码的优化思路
中裕司还是对早期的PS系列贡献更大,PSO他虽不是完全挂名,但具体工作是交给手下的
至于索尼克大冒险,他真的不怎么管,那时候他还是把更多精力给PSO

另外中裕司在DC时期最好玩的贡献其实是设计出了一个和Wii几乎一摸一样的遥控器体感手柄
当然世嘉的企业文化不一样,所以这东西也没用上,最后改成了钓鱼竿和沙锤

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-6 17:33 编辑 ]

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