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[新闻] 【渣翻文字版】传说系列25周年元老访谈:关于剧情、人设、战斗和音乐

https://www.bilibili.com/video/BV1Ap4y1B7uK

其实Namco的美日欧官方综合频道我是从来不逛的,原因很简单,内容太多太杂,我要什么视频一般就直接搜索
直到上周传说官方发了个销量统计,我才发现这个单独的频道
不过一开始看到这个“レジェンドトーク”系列的时候,我没点开,我以为这是TOL的回顾,我还纳闷一个异类作品为啥要做这么长的回顾节目
最近又翻了一下,才发现这节目和TOL没关系,是四个元老的访谈录,而且挺有价值的,很多东西我也是第一次听说
因为前两位元老实在是老的离谱,所以访谈到TOG部分截止,后面的新作,除了给手游打广告(那段我没翻译)之外,都没提到
节目最后一期是上个月发布的,所以还不算太晚,就翻译了吧,不过晚上不敢把声音开大,渣翻质量

四位元老分别是
冈本进一郎:铁板阵时代的元老,曾在TOP时期和狼组合作过,已退休
吉积信:老玩家最熟悉的制作人,也是从TOP开始干,后期淡出,现在玩伯青哥养老
樋口义人:3D组的导演,现在是制作人
有动龙郎:主要负责程序,偶尔写点策划,PS版TOP负责地图程序,从TOE开始负责战斗程序,是2D组的战斗核心

主持人为
富泽佑介:之前负责食神,嗜血代码和刀剑领域,到了TOV冷饭版才第一次当传说的制作人,目前因为Arise的延期压力山大

狼组一开始给TOP拿出来的剧本大纲和成品的区别挺大的,比如敏特一开始是个爱哭鬼,在冈本的要求下改了
达奥斯从一开始就存在,但初期的故事只是个简单的反派,“我的身后有10亿子民所以决不能输”这种台词是后期加进来的
换句话说TOP一开始比较善恶分明,后期才改成了两派各有道理,这后来也成了系列的一个传统
因为TOP的剧本一直在改,所以前中后三段给人的感觉也不一样
虽然到处穿越的剧本很乱,但无论是南婊还是狼组那边都同意了,五反田也对剧本表示赞同,于是TOP就这么做下去了
往卡带里塞歌曲这个事倒是早期就弄出来了
狼族还试过在战斗中即时插入更多语音,因为当时的声音程序满足不了要求作罢

冈本:有什么东西是刻意希望系列流传下来的,那就是“剧情要严肃,角色要可爱”
SKIT系统后来加入基本上也是为了体现角色更多的细节

TOD的故事相对来说比较善恶分明,虽然反派角色也有一定的复杂性
最后故事成了围绕里昂转,但里昂有这样的人气也不是一开始就计划好的

TOP那个P就是随便写的,TOD的D则是故意选的,当时要给新作选个宣传语
游戏类型光写个RPG那就太无聊了,所以吉积信他们就选了个“命运的RPG”,这事我记得复刻的时候提到过
这种策略取得了成功的宣传效果,但之后出新作的时候也需要想个新的关键词
元老们开玩笑说到了富泽这一代是不是灵感都用光了,富泽表示他会努力的,实际上Arise和Abyss的首字母就已经重复了

吉积在TOP干的只是制作人的活,但是后来也开始参与导演的活
富泽在宣传的时候要给整个系列想个标语,他想出来的是“改变世界的相遇”,吉积表示这还挺贴切的,主角会在开场遇到某个角色,然后故事就开始转动了

吉积:开发TOR的时候世界上充满了战争和种族冲突,所以在游戏中加入了这些元素,希望让玩家感到更强烈的现实感和个人感(草,最后那个机械降神有啥现实感可言)
冈本:现在的世界在这方面更复杂了,如果是现在出的话剧本恐怕得修正,争议性更强了
富泽:这种事情总是会存在,而且标准随时间而变化,让游戏开发者很棘手,传说系列一直采用两方视角,算很超前了
吉积:加入现实元素可以提升玩家对主角的代入感,但也有特例,比如实弥岛巧写的TOA,卢克就是故意写出来让玩家讨厌的,这是为了探讨生命尊严和克隆的矛盾,这个矛盾在现实中是有可能出现的
樋口:当游戏开发只有剧本的时候,连团队内部对这个故事都是褒贬不一
吉积:团队也不止一次担心玩家可能玩一半就会气的把手柄摔了飞盘,但我知道玩到通关的话故事会很有趣,就算是赌一把了
樋口:还好最后成功了。我自己不是编剧,但我深入参与过TOV的主题设定,之前TOS剧本写出草稿的时候,虽然我也不算是反对声最大的人,但我确实觉得故事太沉重了,然而实弥岛说沉重有沉重的理由,最后算是成功了
樋口:没想到TOA又来了这一出,而且吉积还持肯定态度,我对卢克和阿修第一次见面的剧情是很不爽的,但团队其他人坚持这么弄,我也就信了他们,最后的评价依然褒贬不一,但算是做了个独特的游戏,算是给我上了一课

樋口:TOS一开始只有事件列表的时候,看着克雷特逐渐变成木头人有种绝望感,但是实弥岛从初期就说等演出效果做出来就没那么痛苦了,对于专业编剧的职业素养我是佩服的,也给我上了一课
樋口:不过,看着角色搞成可爱的模样,剧本却是这样,还真有种别样的残酷感
吉积:我不知道是不是故意的,实弥岛写的剧本总是有特殊技巧,在TOA时期连剧本团队都觉得阿修才应该当主角,但我一直说服他们“卢克当主角才有意思”,实弥岛这个作家真的是超乎期待
富泽:实弥岛也合作过手游The Ray的剧本,希望以后继续合作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:15 编辑 ]


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  • NOXWILL 激骚 +1 太骚了 2021-4-2 18:00
  • 我爱电玩 激骚 +1 感谢分享 2021-4-2 12:01
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TOP

有动:我致力于剧情和战斗的结合,不过这种东西只有玩了才知道,比如TOE要通关你需要学会极光剑,剧情这样告诉你了,但怎么发出来还得靠你自己摸索,我相信第一次QA的人肯定失败了,没人要求这么做,这是我自己的设计
吉积:这是脑锻炼么?
富泽:过去的游戏会搞这种没有提示的东西,现在会挨骂的
冈本:TOE的最终战我喜欢,虽然挺令人惊讶的,我当时就已经上岁数了,TOE是系列第一款可以自由移动的游戏(然而并不是233),我都担心自己要跟不上了,但最后效果很好,让我继续支持这个系列
有动:我要增加战斗的趣味性,所以放魔法的时候就不要暂停动作了(然而大魔法还是要暂停233)
吉积:这是个小细节,但也是巨大的进步

樋口:角色设定方面,团队先用文字写好了设定,然后再给画家看,TOS我是开发中途加入的,TOA则一开始就在,当时3D模型表现力有限,所以画家从一开始就要考虑3D的问题,因为后面再改就麻烦了,要是2D就简单多了,不过2D传说我也没参与多少
樋口:开发TOA的时候我和藤岛沟通了很多,好几作过去了,藤岛也逐渐熟悉了3D的问题,他会用自己的方式解决问题,但有时候随着技术的进步某些问题已经解决了,要是我还没吩咐他就把人设弄完了,那我就麻烦了
樋口:拿到人设图之后3D团队开始做模型,但如果碰到3D无法再现的部分,人设就得返工,估计到现在也是如此吧
富泽:过去那些飘逸的头发和衣服之类的都是3D的难关,但是我近期和藤岛接触时,会告诉他技术问题都解决了,他也感叹自己终于可以随心所欲的画了

冈本:TOP是Namco第一款RPG大作,所以对销量有期待,虽然没到FF和DQ那个级别,但有竞争力才有销量,所以我们决定找个画家,当时列了一个列表,里面有藤岛,因为我看过逮捕令,所以就选他了
吉积:我也看过逮捕令,15岁时看的
冈本:一开始完全没有联系藤岛的方式,我找了个事务所联系讲谈社,因为没法直接跟本人联系,所以造成了沟通问题,到了TOS才实现直接沟通
冈本:早年游戏没跨平台,TOP是SFC的,而TOD是PS的,我想作出区分,所以又列了一串画家,最终选了猪股,一开始我也没有猪股的联系方式,猪股某一天拜访了铁拳组,然后才联系上的,记不太清了(猪股确实是3D FTG玩家)
吉积:当时拿来了一大堆画集,我就在旁边看着,里面也有猪股的作品,猪股是女画家,应该能带来不一样的感觉
冈本:我从宇宙皇子开始就喜欢猪股的作品了,一开始挺麻烦的,但最后还是找到了联系方式

有动:我致力于在战斗中融入剧情,这也是为了解决系统的复杂性,让角色的战斗对话变成提示,比如TOD2你SP低下攻击会miss,如果不是角色直接说出来,别扭,玩家不看帮助选项,我就得找其他办法旁侧敲击,这样也能让角色更生动
有动:在TOD2中我加入了大量的互动对话,比如角色中毒后在战斗结束时会有相应对话,队友还会提示BOSS的打法,这样更自然
樋口:站在开发者的角度这是个麻烦事,系统改了的话对话也得重新录音,最好一开始就考虑周全了
有动:我就是负责这个的,我自己搞清楚了就没问题
富泽:角色要生动,演出要丰富,剧情才有代入感,这是个关键点,也是我今后要努力的地方。虽然系统改了配音要重新录,但玩家的体验会变得更好,开发工作只有你想停才能真的停下(没喝高吧?),但我现在要挑战的是有限时间内做到最好
吉积:语音越多角色越生动,但也要考虑能塞进多少啊
冈本:TOE虽然是三碟装,但我们依然砍了很多语音
富泽:SFC包含语音的作品本来就少,而TOP就算是语音最长的了
吉积:在机能限制下表现出角色的吸引力,这就是我们的任务,做不到就没意思了
冈本:其实当年TOP在游戏内是没有语音的,但体验版有
吉积:我去参加展会,给他们看带语音的体验版,结果他们觉得这是播片,我告诉他们这是ROM卡带,但他们还是不信
冈本:体验版是可以互动的,敏特会走过来和其他角色说话
吉积:结果他们依然觉得这是播片,努力做出来的体验版,却被这样误解
富泽:太超前了吧
冈本:那个体验版好像也没能保存下来,ROM和视频都没有,算是失传了吧

吉积:声优方面,只有男女主角会试音,试音前我会自己选个列表,但有时候试音的结果和想象中不同,原本竞选主角的声优后来成了配角之类
吉积:传说系列也是很多人气声优早年的舞台,给TOD2选主角的时候因为台词多,还要有元气,年轻人最好,那时候福山润还年轻,也经常去工作室,就是他了,我们会收到事务所发来的CD,里面是声优的样本,以供筛选
樋口:有时候编剧的想法也值得尊重,照着声优构思的角色,最后的同步率往往是很高的
吉积:这样的角色不多,在系列中大概也就一两个吧
樋口:我估计杰德就是这样的
吉积:我可以确定实弥岛写台词的时候脑补的就是子安的声音
樋口:有时候声优是事务所或者录音导演选的,一开始不知道,发现了之后就会觉得非常适合。虽然通过之前的作品能够想象声优过去的声音,但也有人希望通过新作得到成长,这种同步感很好,是文字无法体现的。如果没有声优的话,传说系列也走不到今天
吉积:声优要是和角色同步了会很有意思的,我经常去录音室,那可是一种投入灵魂的创造性工作,很有意思,富泽你也该去看看
富泽:时间太长了!
吉积:传说就是这么长
樋口:TOD2的结局动画是我第一次去录音室,看着大屏幕上的画面,真的被感动了,庆幸自己有这份工作啊
吉积:希望观众们也有机会在大屏幕上看,只要你找到录音室的工作就可以了
富泽:我会尽量让声优在一起配音
吉积:你还在这么干啊,以前我们会让声优尽量在一起先配音,然后再完成动画
富泽:时代变了,但我还是会尽量调整日程让声优在一起配合的
吉积:一起配合最好,这样才有空气感,角色对话之间的频率会变得更加生动,是长短间隔还是直接叠加呢,有个特例,TOA的卢克和阿修是一个声优配的,他一个人试着配出两个人的空气感
樋口:也就动画部分能这么搞吧,游戏部分的数据很难搞啊
吉积:每个声优都有自己的演绎,这样和他们配合才有趣
富泽:传说系列的配音工作周期很长,让我们和声优建立了长期的合作关系,而且声优还会出席活动,总之声优很重要啊

冈本:LMBS这个战斗系统的缩写是丰田淳绞尽脑汁想出来的,他就是这种喜欢玩缩写的人,弄个缩写有利于宣传,反正构思这个名字又不花钱
冈本:动作式战斗其实从开发早期狼组送过来的Demo就已经存在了,TOP那时候要移动都有个专门的按键,后来进化成TOE的模样,真是让我惊讶啊
有动:之前我做的是地图程序,但是TOD做战斗程序的人后来辞职了,所以TOE这个活就给我了,当然这也是我想做的部分,有了空缺就上呗
有动:当时我还是狼组的员工,我做的游戏第一个发售的就是PS版TOP,而TOE是我第一次做战斗系统
冈本:PS版阿洁那个横版STG小游戏就是有动做的,也打动了我,本来我还希望他能再做一次的
吉积:我倒是觉得这什么鬼啊,莫名其妙就跳出来,虽然做的不错就是了,这小游戏还是挺有名的,我们之前提过几次
有动:因为这是个委托项目,地图程序大体上没什么发挥空间,我想对gameplay部分掺一脚
吉积:你申请许可了么?
有动:当然,我说地图工作干完了能不能搞小游戏,这东西是我自己弄的
冈本:他一开始拿出来的Demo基本就是成品质量,挺符合他个性的
有动:这样才能把其他人的抱怨降到最低
冈本:其实他这种人才让导演省心,按照自己的创意搞就是了,逼迫的态度是没用的。他不是暴走族,反而很冷静
吉积:这种人只要心脏还在跳动就不会停下来的,我就没见他闲过,一刻不停在干活
富泽:他亲自承担责任,所以才能按照自己的喜好工作
有动:在验收阶段我会检查关于战斗的一切,小聪明是逃不过我的,谁要是把摇杆压死一个方向,巴鲁巴多斯就会冒出来。有时候游戏完成的早,我就额外加点内容
有动:TOE最终战专用的秘奥义就是我弄的,最后一句战斗台词也是我写的,编剧表示:我看不懂,但挺热血的,至少他被我的热情打动了,是吧?
有动:所有的战斗台词都是我写的,然后交给编剧审查,有时候我会跟编剧表示,战斗外的某个台词不符合角色个性,能不能改一下
富泽:开发者心中对于角色有不同的理解,互相交流是好事。

富泽:下面念一下官网的读者提问,TOR的三线战斗是怎么来的?
有动:之前TOS做过3D线性战斗了,现在回归2D就想做点新东西,只有一条线的话,2D模式下的敌人如果把你防住了,你就没法兜后了
樋口:我当时在另一个小组看到了文字版本的概述,我能看懂这个系统,但我觉得玩家恐怕难以消化
樋口:这个系统我感觉是回应了TOD2,因为TOD2有一个遭到批评的设定,跑到敌人身后SP消耗量减半,但现在有了三线就不需要这个设定了,之后我没关注过TOR,但我记得发售后玩起来是不错的
富泽:TOS的战斗更改又是怎么回事呢?
樋口:TOS只是画面显示成3D,但战斗还是线性的,只不过是多线,据说TOS在我加入之前就已经决定引入3D元素,所以画面肯定是3D,但玩法本质上还是2D罢了
樋口:之前说过这件事,TOS开发最终阶段我们尝试引入了自由移动,然而敌方AI却没有做出更改,直接傻掉了,所以TOS又删掉了自动移动,到了TOA才加回去
富泽:我估计你在格斗游戏中有过类似的体验吧,提问者也说过要对战斗更改是需要勇气的
吉积:之前几作是给PS系列主机开发的,TOS则是给NGC开发的,我们为了故意加以区分,所以就把TOS做成了3D画面,之后系列也就分出了两条路线
樋口:反正画面都是3D了,更改战斗系统就算不上冒险了,而是很自然的想法,这样的更改其实也不需要什么勇气,但是战斗能得到好评还是让我高兴的
冈本:平行开发的TOD2还是2D,所以TOS就尝试了3D
富泽:两款游戏在开发时就带着竞争意识
樋口:TOS是个新的小组,包括我在内有很多新人,所以当时也没想太多,就照着自己的想法做,这种鲁莽的自信还挺有意思。后来TOD2团队又让我过去帮了点忙。
吉积:TOS是TOP衍生出来的,都是任天堂主机游戏,都是藤岛人设,都是一个世界观,照着这种思路做下去
富泽:还有一些角色都是共同的,有意思。传说的战斗系统是不同小组开发的,有时候一起合作,有时候各自为战
吉积:两个组是竞争关系吧
富泽:是么,这我还真不知道
冈本:我不这么认为呦
吉积:但这么想不就很厉害了么
樋口:我觉得两个组是共同改进LMBS战斗,第一次看到TOG的时候真是惊讶啊,这也算LMBS么?
有动:TOG的开发目标就是颠覆TOA,弱化自由移动,这样玩家才能掌握新的技巧
樋口:TODR独特的战斗也给我留下了深刻印象,2D组每一作都有新变化,强啊
吉积:是这样的。不断引入新元素的同时,为了不提高操作门槛,变化就不能太大,这种平衡感很难掌握啊

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:15 编辑 ]



TOP

富泽:提到传说就离不开音乐,TOP的片头歌真是个惊喜啊,配乐也不错
冈本:一开始狼组送来的Demo其实就在ROM里塞了歌曲,是一首名曲,不过没授权,所以我们决定自己弄一首歌。本来想找个知名歌手,但是发现成本高达上千万日元,放弃了
冈本:之后找到了Victor事务所,对方很兴奋,希望进行试音,之后的工作速度变快了,选好了吉田由香里,歌也写完了,进展迅速而顺利,Victor的工作热情帮了我们一个大忙。
吉积:我们想给TOD加一个动画片头,而DEEN当时在Being唱片公司,Being参与了不少动画
冈本:一开始TOD想找的是那个TOP考虑过的知名歌手,但那一天奇迹发生了,我跟石川祝男一起国外出差,在开车的时候,石川表示他要和DEEN的宇津本直纪见面,我立刻表达了同去的愿望,就这样和Being联系上了,合作了好几个项目
吉积:这次巧合让DEEN完成了TOD的片头歌,之后的几年他们也写了几首歌
富泽:最近也有的,DEEN给传说做的歌曲是最多次的

吉积:TOD2之后我们主要和发行商对歌手的选择进行沟通,有时候也会以合同的方式直接和音乐人联系。不过TOA是个例外,以前和樋口一起谈过这件事。
吉积:我们都喜欢BUMP OF CHICKEN,事务所也没有联系方式,直接给了我们乐队的地址,表示“祝你好运”,我心想“这是搞毛啊”
吉积:总之我们按照哪个地址去了乐队在涉谷的工作场所,发现他们对游戏很感兴趣,但之前没给游戏做过歌曲,但他们喜欢我们的游戏,希望做一首
富泽:除了片头,BUMP OF CHICKEN还给TOA做了不少音乐,玩家希望知道谱歌,还有音素这些核心设定是怎么诞生的
樋口:音素这个设定从一开始就有,最初想做的是一场音乐化的战斗,本来和片头歌是没关系的,但是后来跟乐队一谈这个世界观,出乎意料的是,藤原基央想要做这方面的音乐。
樋口:对我们来说这是梦想成真啊,所以我们很高兴的同意了,本来觉得这是一个困难的工作,但双方的想法一致,于是就成了
吉积:BUMP OF CHICKEN的所有成员都喜欢游戏,包括知名的RPG,他们也希望加入游戏界,特别是以音乐为主题的游戏,我们一开始想要的仅仅是片头歌,但他们接下了更多的工作
吉积:Karma这首歌完成速度极快,我们沟通了几次剧情,然后大概也就10天,片头歌就完成了
富泽:这么厉害啊
吉积:乐队发电子邮件告诉我们完成了,藤原自己将剧情解构之后,得出了Karma这个主题
富泽:谁想出了“探究生命意义”这个主题呢?
吉积:当然是藤原啊,在我的要求下,我还把游戏类型写成了“探究生命意义的RPG”,但这可不是我想出来的主题。藤原他们还来过几次Namco总部呢
樋口:谱歌完成之后他们就来了一次,但那时候没预约,而我们正好不在办公室,所以和他们见面的是美术奥村大悟,那时候奥村还在吃炒面
樋口:第二次倒是打招呼了,是深夜来的,还带了炒面给我们做礼物,奥村和他们挺合拍的
富泽:传说系列的音乐合作中,TOA这次真的算是终极合作啊,搞得我都想把音素写进世界观里了
吉积:时机也很重要,乐队想做的东西和我们吻合,有了这个开端,他们开始与更多电影和动画合作,之前没有这种事情,所以总有人问我,TOA是怎么办到的啊
樋口:其实也没什么特殊技巧,我们就只是把自己想做的内容如实告诉了他们,而他们也很喜欢,我就只能说这么多了

富泽:25周年短片的配乐是樱庭统做的
冈本:樱庭一开始的合同是狼组签的,所以从一开始他就在项目之内,听了TOP的配乐之后,我们决定不断和他续约,我都担心有一天他会不干了
吉积:樱庭,冈本和我是同一所大学的,樱庭跟我还是同一年毕业,当时他的乐队在我隔壁,我们还在同一场活动中演奏过,本来想着毕业后可能一辈子见不到了,结果十年后重逢,这就是命啊
有动:对于战斗音乐我一般不会提特殊要求,但是TOE是个例外,因为克雷斯和阿洁在斗技场会乱入,所以我就点了一首TOP战斗音乐的混音版。我在狼组时代就和樱庭合作过了,我知道他混音很有水平,速度也很快
吉积:他手速超快的
有动:还有个类似的例子是扎肯多斯,用的是达奥斯的混音版,让战斗变得很兴奋啊。通常战斗配乐前15秒是最兴奋的,我希望音乐更激烈一些,而他一直做得很好

富泽:椎名豪给TOL做过配乐,能说说他么
(瞬间冷场,因为四个人都和TOL无关233)
樋口:他总是待在音效部的办公室,我过去经常和他聊,但现在聊的少了,但我们依然是朋友
吉积:椎名豪的音乐多变且富有感染力,他其实没有音乐学位,但在加入Namco之前就已经自己做音乐了,没有经过专业教育却能写出交响乐,这样的水平很惊人啊
冈本:他的音乐以古典风格为主,我还以为他是科班毕业
富泽:我在食神系列与他合作过,我可以脑补出一个感人的故事,椎名因为并非科班出身选择勤能补拙,不断努力才有了如今的成就
吉积:你真是个带善人
富泽:我一直在关注他的推,他的工作越来越广泛了
吉积:开始做动画了啊
富泽:椎名还在为系列的手游和新作服务,椎名和樱庭的配乐为系列增色不少,我也要努力了

最后吉积表示如果有机会的话他还有更多故事可以分享

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:33 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 jk02 于 2021-4-2 11:56 发表
发个最近公布的销量和中英文对照
https://www.bilibili.com/video/BV1ei4y1P7Wd

原视频有详细的解释
每个游戏都算上冷饭版,比如TOP就是全部冷饭,TOD算上了TODR

另外去维基查查的话可以发现2D作品早年海外销量非常吃亏
主要原因就是SCEA那个不把2D游戏当人看的作风,大量作品压根就没出美版
像TOP第一次出美版居然是GBA,之后也只有iOS出了美版
TOD整个系列只有PS版初代有美版,剩下的都没有

不过无论怎么解释我都没法理解TOZ在欧美的销量
只能说米英鬼畜最近几年涌入了大量二次元Weaboo,看到是个JRPG就买了,是不是粪作都不管了

还有几个榜媒体没报道
主角TOP20,反派TOP20,名场景TOP10倒是没啥了,评过好多次了
而且最后揭晓的还是那几张老脸,毫无悬念,也从侧面证明后期作品剧情之失败

值得一提的反而是第一期排行榜的时候开场有几个关于玩家对于作品的投票
可能是因为这次投票涉及海外,所以3D组占了压倒性的优势

https://www.bilibili.com/video/BV18X4y1V7oP

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:10 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • jk02 激骚 +1 感谢分享 2021-4-2 12:19

TOP

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-2 12:20 发表
感谢船长翻译,现在会不会也是两个组在分别制作破晓传说和面相NS的传说想新作
我真的不知道,好多年压根不关心了
实际上3D组后来有没有直接和2D组合并我都不知道,这帖子回复的人大概都比我更清楚

能确认的是Arise的开发主体其实是食神2那群人,而3D组那伙人在做原创IP绯红连接
嗜血代码也是食神2这群人,至于食神3?那是新小组

我关心的就一件事,吉积信到底去哪了,之前看到有说法去玩柏青哥了,那基本上也是Namco大部分元老的归宿,这次算是确认了这个消息
至于吉积信说的制作人的活其实指的是销售,导演的活指的是开发
他不是TOP的制作人,也不是TOD的导演,只是这两方面的活干了一些

真正的导演另有其人,早年岗位写的也不是很明白
TOP实质上的导演就是五反田,TOD则是菊池荣二,这俩人早就脱离系列了
吉积信一直干的是制作人而不是导演的活,主要负责对外联系和宣传工作,只不过他对作品本身的细节比较熟悉,而不像挂名制作人那样一问三不知

马场,那就是个真正的谜,谁都不知道他是疯了还是报复社会
要是马场不走,也轮不到这个富泽接班

至于BNGI对Switch那个尿性,专门给Switch开发一个新作基本不可能,跟TOV一样再移植个冷饭顺便拿一份倒是很有可能
真正的专门开发也不是啥好事,这就像以前的NDS和PSP一样变成旁支系列了,那都是些奶粉作,掌机对于传说系列基本就是捞钱的代名词而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:09 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2021-4-2 13:20 发表

传说组还是蛮有勇气的新作愿意上次世代平台,以传说现在的销量换一般日厂可能就上NS省成本了。
BNGI对虚幻4的重心是各种蜜汁插件调制,本体效率向来一般般
所以Arise本质上就是个PS4画质的游戏,只是以他们的优化PS4八成帧数和分辨率都不太行,估计最后会以兼容形式上PS5提升一下
Arise至今都没有正式公布次世代版,与那忍龙合集一样,估计是担心正式支持次世代会让玩家对画面提出更高的要求吧,兼容的话心理负担就小了

反过来说,TOZ和TOB是双平台,但画质还是PS3级别罢了
不过TOX和TOZ那个渲染真是一言难尽,跟TOV比都是倒退的,更不要说和肖邦之梦比了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 13:28 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2021-4-2 14:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
ps上美版的toe叫tod2,真2代好像反而没出。

本土化的人对于这件事是这么说的
因为当时TOP没出美版,唯一出过美版的就是TOD,出于打造品牌的概念,PS美版TOE就改名成了TOD2

不过后来的PSP版又改回TOE了
而真正的TOD2从来没出过美版

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2021-4-2 14:22 发表
看过船长对BNEI旗下其他组的一些介绍,感觉BNEI这高层有点和EA像,总是等不及就要杀鸡取卵
日本游戏界那几年的MA,其实只有脱光社是对等合并,剩下的本质上是一家收购另一家
Enix收购Square,Bandai收购Namco

所以资本上强势的一方必然会改变弱势一方的企业文化
正所谓“换不了制度就换人”,管理层都大换血了,剩下的就不用说了

我之前强调过,我不是铁拳的正经玩家,所以我不痛恨原田,反过来说,其他系列玩家也没必要过分痛恨他
尤其是看看BNGI现在的人事,分社长全部都换成了Bandai系人马
原田现在这个位置基本上就算到头了,升官的可能性不大,反而是以后有可能出现失败就被撸掉,这位子根本就不舒服

但是Namco自身的员工在合并之前也浪的确实太过头了,在这方面远比SCEJ更严重
所以整个合并不是非黑即白的问题,在合并前Namco还有机会改变命运的时候,员工自己也没这意识,而是很发散的想做啥就做啥,套上了制作人制度也没考虑过销量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 14:29 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 3bs 于 2021-4-2 14:34 发表
请问浪大概是怎么样的事呢?
Namco要求制作人对销量负责是2003年才开始的事情,非常晚
浪货的一个明显例子就是刀魂组,一堆人不干正事去搞TOL和君临都市,这种情况也别怪刀魂3工期紧,你们自己逼出来的
还有几个专业浪货被彻底剥夺了导演的权利,比如鬼头雅英,本质是写剧本的,当了导演做出来的游戏都是崩溃,君临都市这种几乎不去考虑销量的东西,于是最后又退回了单纯的编剧

合并前是Namco在财务方面最窘迫的时候,但即使颁布了制作人负责销量的规定,制作人和导演等主创也毫无责任意识
像铁拳组已经算是最稳健的了,还是搞出了妮娜外传这种没有必要的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 14:45 编辑 ]

TOP

看了一眼,画面更好的Arise至今未公布次世代主机版,反而是那个画面很糙的绯红链接公布了,这就有点乱了
这么来看Arise还是很有可能公布次世代版本的,只是要等到下次发布会
希望那个Bandai Namco Next早点来吧

TOP

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2021-4-3 00:41 发表
能浪过scej?不可能。

scej从ps4时代来看,一点能力也没有,也就剩下跟第三方合作玩的还可以,以前日本部门是sce的话事人,ps2时代随便浪没事,到ps3时代日本市场萎缩scej就立马原形毕露了,连自保的能力都没有, ...
我说比SCEJ更浪的原因很简单
SCEJ确实有一大堆销量不佳的作品,但大部分不会让人玩不下去,毕竟他们一般是抱着扩展LU市场的思路去搞
而Namco乱搞的时候那游戏会真的让人玩不下去,至少口味很重,或者媒体平均分很低,Namco毕竟是街机起家,很容易重口味

Namco真正胡搞的作品我压根都没在这个帖子里点名,你可能都没听说过,但确实浪费了不少钱,以后可以好好整理一下
在这方面,Namco胡搞的历史可能只有Capcom能媲美了
但Capcom在危难时刻(虽然这个危难是社长自己炒房失败搞出来的)真正紧缩了裤腰带,虽然玩家不想看到这种情况,导演也不想看,但毕竟没被收购挺了下来

然后Namco在PS4时代确实还凑合,但这是建立在PS3时代几乎把每个系列的玩家都得罪一遍的基础之上233
在这方面我就不需要过多解释了,提一下那几个标题就都懂了,偶像大师2,TOZ,剑魂5,突击地平线,等等
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2021-4-3 00:49 发表

ps时代铁拳3还带有闯关模式,尼娜,君临都市都是把闯关模式拿出来做大的产物,君临都市是没赶上独立游戏崛起的好时代,换做是现在出,pc,ps,xbox,打打情怀牌,卖个两三百万完全是有可能的。
我不是说铁拳做个动作游戏有问题,而是妮娜那个双摇杆操作本身就跟铁拳原作没啥关系
这游戏和李连杰的荣誉之战一样是毁在双摇杆上了,大体思路其实没问题而且挺超前,但具体操作有问题

君临都市倒是传统操作,但是口味太重,AI太猛,视角还有问题,门槛高,刚上手的玩家打起来憋屈,就很容易飞盘
这游戏的飞盘概率远高于神之手和忍龙

还有个问题就是无意义的内卷搞太多
铁拳妮娜这个类型之前Namco没做过,搞就搞了,算扩展市场
但TOL这种玩意,真的有必要献祭老本行去弄么,传说有两个专业小组,搞铁拳和刀魂的人去掺和啥?
此举甚至造成了12个月内连续发售3款母舰级传说的奇观,因为3个组都在做,最另类的TOL销量是最惨的,还坑了刀魂3这个本职工作
美国分部本来有出色的打枪作品,却得不到有力支撑,导致人才流失,而日本那边还在搞口味更重的FPS
(当然也有人觉得崩溃本质上不是FPS,而是第一人称动作游戏,我能理解,但这么说就更票房毒药了)

世嘉虽然进入新世纪一直混的比Namco还差,但起码还知道在2003年设立一个编成总局,避免各部门内卷和重复劳动

我也不是说那时候Namco神奇到什么项目都能被批准,枪毙掉的东西还是不少的,虽然我没摸清具体的枪毙标准,但其中不乏我很感兴趣的项目
比如维纳斯与布雷斯的续作(这个很显然是因为销量被毙掉的,之前的7莫里莫奇骑兵队销量也不好)
皇牌空战引擎的铁板阵(也是担心销量问题,毕竟IP老掉牙了)
以女武神为主角的北欧神话ARPG(人设不像女武神传说,反而和多年后的老贼指环谜之相似,枪毙原因不明)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-3 02:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 3bs 于 2021-4-3 11:58 发表
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女武神好像是很早的年代的街机吧,namcoxcapcom里那个绿色的?
女武神传说,就是那个,盾牌是绿色的,梳着金色大麻花辫的女武神
传说系列经常有客串,NXC也有收录

被枪毙的ARPG女武神是Razgriz,皇牌空战5的队徽
本来是打算当主角的,被枪毙了,河野为了纪念就改成了队徽
这个造型不那么萌系,属于更符合北欧神话的严肃版本
引用:
原帖由 SSforME 于 2021-4-3 12:00 发表
传说系列不能多人控制是个大遗憾
能四打的,只是不能联机四打而已,要本地多个手柄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-3 12:35 编辑 ]

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