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[新闻] 三上真司访谈翻译:关于恐怖电影和游戏、坦克操作、移植和复刻的问题

采访者是元老级的James Mielke,不过我没注意他今年去IGN了
干货是有的,但为了配合杯赛的PR解锁流程(可能也是因为发布会延期造成了麻烦),这个访谈基本没谈新作的事情
所以如果你想看东京鬼线的新闻,这里基本没有,但回忆部分值得一看

三上一开始计划在生化1发售后就不做恐怖生存游戏了,但市场的要求让他继续做下去
生化1发售后他提交了一个虎胆龙威风格的动作游戏,但卡婊要求他先把生化2搞出来
所以虽然他做出了神之手和征服,但在很大程度上他也被生化的成功给束缚了
现在三上有了更多制作游戏的经验,但他也更加追求完美主义,减慢了开发和创意决策的速度

上大学之前三上学了5年武术
他喜欢的武术明星是李小龙、成龙、李连杰和甄子丹

关于东京鬼线,起点是导演中村育美的构思
一开始的团队大约5个人,干了半年,然后扩大到10个人,做了几年的预开发
这个过程对于三上都可能是最漫长的一次

三上从2019年开始协助团队
至于这个“协助”具体是个什么程度,探戈的其他员工表示,三上不是导演,只是监制,所以就只是“协助”,但他的经验会帮助导演让游戏变得更有趣

(Era下面有人回帖说Dusk Golem表示三上已经是东京鬼线的导演了,Peter Hines在3月似乎也说过类似的话,但视频删了,只剩下少量网站转载的文字汇总)

记者谈到了电影《仲夏夜惊魂》,原因是作为一个恐怖片它发生在白天
三上承认这是个创新,但觉得片子真正的核心在其他地方,但他不剧透了

在80年代90年代,玩家害怕脏逼和怪物,但现在玩家对于这种实体化的恐怖已经免疫了
然而有些恐怖是不会随着时间而改变的,那就是与人类的社会和文化有关的心理恐怖
最近的脏逼电影里,脏逼只是个背景,真正的恐怖核心是主角们
三上承认盗梦空间启发了恶灵附身

恶灵附身2三上不是导演,但他承认脏逼过时了,所以要转向更多的心理恐怖
开发生化1的时候三上曾经带团队参观过神户的一栋古老洋馆,给游戏场景做参考

记者表示28天和WWZ通过加快速度让脏逼现代化,脏逼是不是有点被滥用了
三上表示L4D那时候就觉得脏逼被滥用了,玩家总是看到脏逼,就算加快速度也不会提升威胁感
像脏逼乐园这样的片子干脆就变成喜剧了

记者表示脏逼依然是一个很酷的虚拟元素,所以脏逼乐园这样的喜剧片才能存在
但恐怖游戏的基调一般是冰冷的,虽然生化1在某些时候很搞笑,但那只是因为配音太烂了,这不是故意的
记者询问三上是否认为游戏也能像鬼玩人那样融合恐怖与喜剧元素
三上表示河野祯泽的脏逼围城在这方面就做得不错,河野祯泽和三上真司是同期加入卡婊的

现在世界病毒泛滥,记者询问这到底算是游戏神预言了,还是说当初在生化里加入病毒只是为了趣味性
三上认为生化1把脏逼设定成病毒的产物,是因为病毒肉眼看不见,很容易引起恐慌,现在的疫情不可避免让人联想到之前的游戏

早期生化的流程很短,但生化4又很长,三上不是故意做的很长,只是把想要做的塞进去,就这样了
实际上生化4还删了不少东西,城堡关删掉了40%,因为空间太大,太多被堵住的区域,不够有趣,而且开发时间也快耗尽了

回忆过去的开发过程,三上认为所有的游戏开发都是艰难的
有人说生化1的坦克操作是为了加强恐怖体验,这确实是故意的,但这也是当年三上能想到的唯一一个办法
生化1发售的时候三上很紧张,要适应坦克操作大概需要玩家一个小时,需要学习曲线,但他担心玩家在适应之前就先放弃了
所以三上并不认为坦克操作是理想的操作,否则他就会一直保留下去,但后期作品他放弃了尴尬的坦克操作
坦克操作是为了和固定视角结合,这样可以营造恐怖气氛,比如你听到了脏逼的脚步声,但脏逼在画面外面,看是看不到的

记者认为从设计的角度来说,通过关键道具控制玩家流程是能够理解的,但玩家手持RPG却过不去一扇木头门就有点搞笑了
三上承认这么设计很蠢,但是当年的技术限制只能这样了

记者表示生化的一个有趣之处在于隐藏要素,比如无限RPG,证明三上并不反对破坏恐怖感
那么三上是否考虑过搞一个到处乱跑纯粹看风景的模式?三上表示没想过,但这个想法很有意思

过去三上经常是发布会的焦点,但这是在卡婊工作的一部分,他并不喜欢这样,所以现在他低调了

三上认为恐怖生存游戏的压力必须是压倒性并持续不断的,而且玩家能够战胜这样的恐惧,这是必须的两个元素

关于复刻版,三上看过Rebio 2的视频觉得不错,而且游戏也卖的不错,所以他相信卡婊会继续复刻下去,记者还提到了生化4复刻的传言
神谷之前曾对红侠乔伊的PS2版感到气愤,因为原版是给NGC的,有一些开发者确实就是这么想的:“这个版本已经完美了,不要改了”
但是三上回应他对于生化4没有这种想法,过去的就让他过去了,游戏是可以更改的,结果好则一切好

问道玩游戏时应该选择什么零食,三上的回答是无糖可乐,微咸薯片,还有卡乐比。薯片要用筷子,免得满手油

最后三上承诺东京鬼线是一个全新的游戏类型,希望玩家期待

https://www.resetera.com/threads ... st-pandemic.219249/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-5 03:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 Guycc 于 2020-6-4 21:07 发表
三上的脑子还是一贯的这么清楚……
(于是更自豪自己pn03全要素打全了…)

另外……
记者谈到了电影《仲夏夜惊魂》,原因是作为一个恐怖片它发生在白天

其实这片黑天情节不也挺多的么……
这片确实黑天白天 ...
我没看这片
很显然记者想问的就是“阳光下的恐惧”
但三上表示电影在这方面做的不错,但这不是重点,至于重点是什么,不提了,免得剧透

James Mielke以前采访三上的时候详细说过PN03
因为神谷的红侠乔伊跳票到新财年了,为了填窟窿,三上试试自己能不能在半年内做一个游戏
他承认开发过程还是蛮有乐趣的,但最终结果有点不负责任
至于很多人把征服当成PN03的精神续作,三上自己认为除了画面风格之外二者没啥联系

其实说的也对,征服给我感觉更像是神之手精神续作



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-4 23:33 发表
征服跟神之手的联系是什么?这精神续作哪里看出来的?
神之手的特色是连招自编辑系统,所有的动作都可以串到一起,看上去非常鬼畜
而征服也是几乎所有动作都能连在一起,骨子里还是个ACT而不是TPS,对动作和能量的管理远比枪法重要
另外征服的最高难度叫GOD HARD,主角爆种时一只手会变成黑红色,这些都是自我致敬

当然我的意思不是说征服的所有东西都是从神之手来的,另外一些部分明显继承自生化4和魔女

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-4 23:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 wopare 于 2020-6-5 09:50 发表


后面还有一句,坦克操作是为了和固定视角结合,换句话说有了固定视角才有这种配合视角的操作方式,而且事实也证明在这种固定视角用3d操作方式并不比坦克来的更好,站桩射击又是另一个话题了
这个访谈有些玄机没点明的,当然也有可能是篇幅不够了
三上并不是一开始就想好了把生化1搞成固定视角+坦克操作的
一开始这游戏其实是个FPS,如果是主视角,开坦克就很自然了
但后来卡婊发现自己3D水平不行,场景做成3D帧数怎么也上不去,才想出了这个3D角色+2D场景+固定视角的做法

老生化能不能用摇杆操作,能,但这要直到N64版生化2才实现,对于第四开发部自己是鬼泣1才做出来
用起来也不是非常舒服,战斗倒是简单了,但是场景移动需要频繁回中

至于生化4,虽然还是开坦克,但视角已经变成越肩了,也就没什么不适应的问题了
三上自己说生化4是个赛车游戏,玩过的人也能明白是什么意思,就是通过跑动拉开速度差然后转身开枪去嫖这些移动缓慢的敌人
站桩的话是可以改成死亡空间那种瞄准时缓慢移动,但肯定不能改成直接撒丫子跑的模式

另外一直有种说法,Dead Rising的企划案是PS1时代三上工坊搞出来的,当时的机能做不出来,后来这企划案被别人拿去在360时代才做出来
可能就是三上这次提到的Die Hard风格企划案

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-5 13:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 才口千 于 2020-6-5 19:38 发表
posted by wap, platform: Android
鬼泣4的操作就很好,镜头切换,按键不松就可以保持原方向。老生化一开始就这么设计,现在也不至于这么多人诟病。
那是因为鬼泣4尽量减少了镜头切换的次数,而且他一个全即时渲染游戏做到这一点也不难
老生化场景是2D的,没法减少次数

总之前面也说过了,这个设计最早出现于N64版生化2,然后是鬼泣1

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