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ff7 re的画面真是一言难尽啊

也不是简单的机能限制
发售前SE有个访谈,表示90G的容量很大一个原因是游戏里几乎每个场景的素材都是独特的,而不是通用的
通用的是什么意思呢,比如辐射4那么大的地图只要30G(本体),这就是通用素材,代价则是场景到处看上去都差不多
但实际上FF7也是场景到处看上去都差不多,虽然从现在贴图加载的情况来看他们确实没有多少通用素材,然而效果还是那样,而且还容易爆了mipmap自动降尺寸

说白了还是SE自己的技术力不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-10 14:04 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • WildDonkey 激骚 +1 感谢分享 2020-4-11 02:17

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原帖由 moyanljx 于 2020-4-10 14:47 发表
其实技术是短板,演出玩法都挺好,不用夸了
英文版台词还不错,巴瑞特尼哥腔非常带感,比日文配音高。
这技术也不是说无可救药,虽然贴图序列就这样了,但如果是PC版可以改ini也许玩家自己就能修正,或者至少缓解,之前有过很多类似的例子
但主机版就只能看官方怎么改了



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引用:
原帖由 级替四 于 2020-4-10 15:50 发表
PS4只有750TI的硬件水平啊,不要有什么幻想好吗,照顾了主角其它东西必然缩水,另外日厂技术方面本来就不能和欧美的比。
这个真的就是纯粹是技术问题,不是机能问题
从SE在宣传时把素材复用率低的贴图序列当成优点宣传的时候,就可以看出他们的理解有问题了
理论上出个补丁就能修正,至少是大幅缓解,但是SE都回家办公了,短期别指望了


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引用:
原帖由 级替四 于 2020-4-10 18:00 发表
纹理复用率出什么补丁能修正?强制有些材质都用同一张纹理?模型UV能对上吗》?
不是你想的那样,tile本身是改不了,但是参数是可以慢慢优化的
贴图本身肯定都是清晰的,变模糊是因为tile种类多增加负荷,爆掉了正常的mipmap,缩水到低尺寸显示,拿个默认参数就这么糊弄过去了

实际上日厂的虚幻4或多或少都有类似的问题,只是FF7这次暴露的最明显最彻底,但就技术角度而言也谈不上什么绝症
倒是他们的美术不知道合理安排贴图才是真正的问题,而且这个问题是从开发流水线的初始就不对头了
PS4的性能不背这个锅,因为UE4贴图表现比这个好的在PS4上有的是

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-10 19:01 编辑 ]

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转载微博的图需要把HTTPS改成HTTP
但是楼上发的那些个虽然丑,起码也是PS3的普通水平
隔壁贴这个门板,是PS2都不如的

我说抢修的意思就是通过改参数就能把门板修了,修到PS3的水平
而不是直接修到Days Gone的水平

现在真正的问题在于STAFF到底是怎么回事,等MOBY更新以后应该去查查,和KH3有多少重叠
因为这个项目表现出来的水平比KH3的毛糙的多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 14:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 HAIYU 于 2020-4-11 15:02 发表
posted by wap, platform: Samsung
昨天放假玩了一天,很多场景贴图基本就是ps2水平,尤其是贫民窟,比ff15和kh3差了2档,这明显是赶工而不是技术原因吧,贫民窟又不大
程序上是赶工
美术不是赶工的问题,tile在发售后是没法改的,改了等于场景重做,从一开始贴图序列就糗掉了

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引用:
原帖由 级替四 于 2020-4-11 15:07 发表
感觉就是读错文件,把应该在远处时调用的文件,在近处给读入了。
这种负荷在引擎内部是通过LOD动态调用调整负荷的
那为什么会调用尺寸最小的mipmap,因为负荷已经爆掉了
为什么会爆掉,因为tile太多
为什么tile太多,因为SE的美术都没搞清楚“用重复tile搭建不同场景是基本功”这个概念,还在访谈里不以为耻反以为荣
怎么修,改参数,手动提高硬盘和内存之间的交换律,可以修到PS3的水平

我不敢说100%就实锤是这么回事,但SE之前的说法可以看出这个项目的美术是缺乏常识的
引用:
原帖由 HAIYU 于 2020-4-11 15:10 发表
posted by wap, platform: Samsung
你仔细看回贫民窟火车的地板上都是马赛克,这种场景显然不存在远景贴图调用近景的问题,而是本身用的就是低质量贴图。
mipmap的意思是每个贴图保存在硬盘里都是PS4的尺寸,但负荷提升的时候显示尺寸会不断往下降
你要说SE在硬盘里保存的就是PS2尺寸的贴图,我是不信的,没人会在2020年做这种贴图,游戏容量也不会是90G

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