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[新闻] 以历代主机开发者佐藤秀树为主轴,世嘉的三十年秘闻录(1971——2003)

某种意义上算是我拖延症吧,大部分资料其实是去年收集的,但是现在才整理完
主要原因就是佐藤老爷子快70岁了,虽然记忆力对于他这个年纪算是拔群的,但是细节不可避免会有很多失误,还要手动查询纠正
佐藤在1971年进入世嘉,一开始做的是机械弹珠台,参与了70年代世嘉大部分著名街机的开发
从80年代开始研究主机,世嘉的每一台主机都有他参与,2001年大川功去世后他担任社长,帮助世嘉撑到了SAMMY合并前夕
之所以说是以他“为主轴”,是因为佐藤虽然对外讲了不少东西,但风格极度核心向,没有前言后语,所以我稍微找了点其他世嘉老人做补充
这样也有利于大部分人了解详细情况

熟悉世嘉历史的人大概知道,世嘉由两个前身“Service Games”和“罗森公司”在1965年合并而成,这两个前身的创始人都是美国人
所以在1984年CSK集团收购世嘉之前,世嘉的总部在美国,老大是大卫罗森,办事也是美国派头,这方面其他老将会有更详细的说明

铃木久司是铃木裕的上司,1962年就进入世嘉了,比佐藤秀树还早九年
他表示加入世嘉的原因是福利待遇好,当时日本企业基本上只有周日休息,双休是外资的专利
而世嘉除了双休,每个月的第三个周五还有额外休息日,这样的优厚待遇在当时的日本独此一家
直到1984年之前,世嘉的员工做报告甚至要用英语写,因为那是拿到美国给大卫罗森一伙人看的

铃木裕在1983年进入世嘉,正好处于世嘉被CSK收购的前夕,他对此有不同的看法
他认为真正的美国企业不是只有“休息日多”“报告用英文”这种表面派头那么简单
美国企业有非常优越的办公环境,在这方面日本世嘉还是不如美国人宽敞的

佐藤秀树在大学时代就为世嘉实习过,1971年毕业后正式成为了世嘉员工,正好处于游戏界大变革的前夜
1971年的游戏界主体不是电子游戏,世嘉早期干的是点唱机、弹珠台、柏青哥、柏青嫂(也就是所谓的老虎机/水果机/赌博机)等机械街机
到了这时候依然如此,只是多了潜望镜那种“机电街机”而已,有更复杂的传动机构和马达,但依然不是电子游戏
佐藤就从机械式弹珠台干起,很快接触到机电街机,然后转型到电子游戏

1972年雅达利的Pong毫无疑问是电子游戏真正开始流行的转折点
世嘉成为第一个逆向工程的日本公司,推出了山寨货Pong-Tron,不过这也算日本第一款电子游戏,实现了从无到有的过程
佐藤从这一阶段开始学习TTL逻辑电路,然后逐渐转型到处理器,当然后者在日本的赢家是太空侵略者,世嘉此时还拿不出一个级别的作品

佐藤认为美国世嘉在1978年收购Gremlin Industries对于整个集团都是一个转折点
这家公司名气不大,1971年成立,1983年关闭,但是佐藤从这家小公司身上学到了很多
比如之前世嘉都是一个游戏一款基板,太浪费了,Germlin让他学会了系统性通用基板的重要性

到了80年代初,日本世嘉虽然算不上一夜暴富,但在街机业做的还不错
街机的很多传统和主机行业是不一样的
比如街机是直接卖给业主的,所以价格贵也没关系,只要能收回成本就行
佐藤设计过一套著名的6人框体叫超级德比赛马,是那种带赌博性质的吐币机,售价1500万日元,世嘉的毛利润就占了500万
但是业主依然欢迎,因为一天就能赚30万,50天就回本,然后就开始盈利
在90年代末街机行业衰退之前,这种思路对于所有框体都行得通,昂贵的Model系框体就是这么卖到全球的,而吐币机到了今天依然在这么玩

另外街机厅虽然是字面意义的“划地为界”,但在软件方面反而没有强烈的阵营意识
世嘉直营的街机厅会购买NAMCO的框体,尽管二者是街机厅的竞争对手,其他公司也一样

关于大金刚是雷达站框体废物利用改装的,这件事应该是人尽皆知了
不过其实佐藤自己也干过类似的事情,他们曾经买过任天堂的打靶式机电街机,过了一阵子人气下降了,于是他自己把框体改装成新的游戏

因为佐藤需要跟任天堂谈进货,他认识了竹田玄洋
当时Game & Watch刚流行,他问竹田卖了多少套了,因为街机卖1万套就算成功,他觉得10万套就不错了
结果竹田回复已经卖了500万了,让佐藤接受了震撼教育
此后佐藤就开始向高层进谏,搞家用游戏市场

在世嘉如何进入家用市场这一块,相当程度上受到了美国企业的影响
世嘉一开始盯上的是ColecoVision,这是1982年最强的主机,世嘉计划出几款游戏,然后把日版代理权拿到手
其实与ColecoVision合作的还有任天堂和KONAMI,而ColecoVision能热卖的一个原因就是大金刚
上村雅之也称赞过ColecoVision,但他的目标不是模仿,而是彻底超越,所以FC大获全胜是毫无悬念的

世嘉最后给ColecoVision出了几款游戏,但日版代理的事情取消了,世嘉决定自己出一款类似的主机
所以SG-1000在硬件配置上跟ColecoVision几乎是相同的,台湾甚至搞出了二合一版主机,软件直接互相兼容
但是SG-1000并不是最初的计划,最初的计划是SC-3000
原因是在1982年,ATARI SHOCK已经初见端倪,大卫罗森表示美国的主机和街机行业都在衰退,只有家庭电脑逆势上扬
所以罗森建议佐藤搞一个“学习机”,披着电脑皮的游戏机,这样会更好卖一些

不过,随着美国市场不断衰退,美国世嘉总部的话语权也越来越低了
到了1983年,世嘉的最大股东派拉蒙已经决定把世嘉卖掉,一开始制定的接盘目标是索尼
佐藤秀树参与了谈判,他也见到了大贺典雄和久多良木健,对于前者他特别敬佩
比如CD最初的直径是100或115毫米,大贺本人就是个音乐爱好者,他规定CD必须能放得下贝多芬第九交响曲,所以敲定为120毫米,这些事迹,佐藤如数家珍

谈判眼看就要成了,结果发生了一件纯属意外的事情,改变了历史
派拉蒙方面的谈判代表查尔斯·乔治·布鲁多恩乘坐私人飞机时心脏病突发去世了,年仅56岁
在谈判主推人去世后,最终收购世嘉的集团变成了大川功的CSK,中山隼雄得到大川功的赏识,反客为主了
当然,实际上从1983年开始,很多事情就已经是日本世嘉说了算了,因为美国世嘉被ATARI SHOCK搞蔫了

在FC开发途中,一位员工跳槽到了世嘉,不过他只知道“任天堂将会推出定价15000日元的主机”而已,连正式名称都不知道
所以佐藤对于FC的性能如何,也是没谱的,只知道大概售价而已
虽然美国反对,但日本世嘉支持做出一款主机同日发售,于是就以SC-3000为基础,简化出SG-1000
但这本来就是个营养不良的早产儿,世嘉内部没多少人在乎这个项目
业务机部门觉得“卖一套德比赛马就有500万利润,一台一台卖主机也太费事了”
程序员则嫌弃SG-1000性能太低,比街机差得太远,不愿意为其开发游戏
铃木裕的处女作在SG-1000上,其实也是因为他是个新来的毛头小子罢了

SC-3000和SG-1000的团队最初算上佐藤本人在内就三个人,后来扩充到6个,发售时算上营销人员也就10个
这种规模当然比FC差远了,所以佐藤也没时间研发硬件,他照着ColecoVision的配件表组了个山寨机
软件大部分是外包的,连画面和声音都不能同步,结果自然是被FC的各种名作秒杀之
手柄也很可笑,基本就是ColecoVision和雅达利2600的杂交而已,操作起来并不舒适,但既然美国人这么弄了,世嘉也就跟着弄了

值得一提的是,世嘉当时就知道,街机大金刚的程序部分是池上通信外包的
所以他们也找到池上通信外包了Congo Bongo,这就是个换了视角的大金刚,也成了SG-1000早期最有名的游戏
不过整体而言,SG-1000是失败的,FC第一年卖了47万,要不是中途召回了,销量肯定会更高,而SG-1000只有16万
圣诞节期间FC因为召回而缺货,但商家还是要卖东西,所以他们就以“世嘉的FC”这种说法推销SG-1000,但没多少人上钩

佐藤自己觉得16万这个数字羞于提及,但世嘉内部却认为不错了,因为他们估计的目标只有5万,已经超额完成任务了
所以1984年推出的MARK 2主要就是快速改进一些SG-1000最明显的缺陷,当然机能是改不了的,主要是改改外壳和手柄
因为SC-3000设计在先,SG-1000的游戏与其兼容,所以卡带的外观最早是以SC-3000为基础的
SC-3000是黑色的,卡带也是黑色的,但SG-1000的外壳却是白色的
佐藤一开始没有在乎这个问题,等到发售以后,才有人嘲讽,说这就是个白色棺材上面插了个黑色墓碑
为了让游戏变得不那么像墓碑,佐藤开始推广卡片式游戏,体积小巧,造价低廉
但卡片的容量不及卡带,所以最后世嘉还是选择了卡带,卡片没有普及,几年后PC-E也掉进了卡片容量这个坑里

1985年的MARK3,在机能上终于和FC相当了,但是这时候FC在日本也牢不可破了,很快又在美国正式销售
所以MARK3只有海外版SMS在欧洲和巴西取得了成功
佐藤认为游戏早晚会成为跟音乐一样普及的娱乐,在电视前面放个主机就和放个音乐播放设备一样普及
所以SMS在重新设计外形时,搞成类似磁带播放器的模样,后来的MD则像CD播放器

折腾了四台主机以后(两台是换壳),佐藤和其他世嘉人都知道,8位机这块打败FC是不可能了,研究16位去吧
1985年世嘉开始买摩托68K的时候,批发价是一颗五千至六千日元,后来这个价格在逐渐降低
佐藤的目标就是把16位基板简化成主机,这样大批世嘉的街机游戏就可以方便移植到主机上

MD早期的线路是佐藤一点一点检查的,原型机为了方便修改线路搞了个比桌子还大的主板
所以到现在,提到MD的原型机,很多世嘉元老想到的还是那个庞然大物

日版首批MD的CPU并非摩托原厂,而是授权的Signetics,目的是为了降低售价
佐藤的条件是一口气要了30万块,但批发价降低到300日元,之前最便宜的批发价也就500日元
中山隼雄的反应很是喷饭,“如果日本卖不出30万台MD怎么办?”(是的,他就是这么保守)
佐藤直接回复他,“那就直接去卖CPU啊,300日元,最低的进货价了,卖给秋叶原你都稳赚不赔,还有什么可担心的?”
听到这个回复,中山才给他拨了9亿日元去采购

结果MD在日本虽然没有热销,但30万还是很顺利卖出去了
美版因为商标已经被注册,就改成了Genesis
颜色也有所变化,美国世嘉那边的反馈是,美国人不喜欢金色,因为他们看到的不是反射的金色,而是没有反射的暗黄色
所以Genesis把金色部分换成了银色

关于MD的设计,佐藤内心还有个疙瘩,1988年的时候内存涨价了,所以MD的内存比他设想的要少很多
他觉得当时的街机游戏只有40%能移植,剩下60%就算缩水也没戏了
改变他看法的是第三方游戏雷霆力量2,虽然这不是街机游戏,但夏普X68K电脑的机能也和街机同等,移植的居然还不错
雷霆力量2直接改变了佐藤对MD的看法,他把这个游戏当作范例,让世嘉内部员工参考如何榨取MD的机能
最后的事实证明,较快的处理速度一定程度上可以弥补内存不足

佐藤对SFC和MD的观点和大部分想的一样,前者是RPG神机,后者是街机神机
世嘉的核心力量是街机部门,他们可以花5分钟让你爽翻天,但很少有人知道怎么做一个能玩几个月的RPG游戏
所以这种理念的不同就决定了SFC更注重画质和音质,MD更注重速度

Genesis在美国也首发了,但佐藤担心游戏阵容不够,他坚信“以夷制夷”,需要让美国人开发符合美国口味的游戏
与此同时,EA也在搞小动作,他们通过非正规手段,在世嘉不知情的情况下,搞了一台MD日版的开发机,进行逆向工程
EA成立于1982年,正好是ATARI SHOCK前夕,所以他们早期基本上不掺和主机游戏,专注于电脑游戏
但是NES在美国卖得很好,主机行业随之复苏,EA的创始人霍金斯希望加入主机大战,但他觉得NES的性能不足,任天堂的合约也太严格
他看中MD的原因主要是68K这块CPU,和很多家用电脑相同,可以方便移植游戏

所以在没有通知世嘉的情况下,霍金斯就已经决定把宝押给MD了,EA无论如何都会给MD开发游戏,而且卡带是自己生产,关键在于世嘉是什么反应
如果世嘉同意给予大额权利金优惠,那么EA就缴纳权利金,如果不同意,一分钱都不用交
为了避免打草惊蛇,霍金斯一边让EA开发MD游戏,一边等待Genesis的发售,然后他们再次逆向工程,发现和日版没啥区别,都可以运行EA的卡带

这下霍金斯感觉心中一块大石就落地了,他直接跟世嘉摊牌,要么给予优惠,要么一份权利金都拿不到
美国世嘉一开始被打了个措手不及,暴跳如雷说要打官司,但霍金斯对于自己的工程师和律师团都很自信
他坚信EA实现了干净皮角,不会有TENGEN对付任天堂那种小尾巴留下来,打官司一定打得赢

最后世嘉选择签了个对EA有利的合同,第二天EA就在1990年夏季CES宣布加入MD阵营,当场展示了上帝也疯狂等首批MD游戏,而这些作品几天后就发售了
证明EA当时确实是有备而来,就算谈崩了,几天后这些卡带也会正常上架的,早就生产完了
霍金斯以为自己大获全胜了,世嘉的法律威胁不过是在装神仙,都是幻觉,吓不倒我的
然而后来他的工程师才告诉他,EA对于MD的皮角不完整,只要世嘉在后续批次稍微改一下,EA自己生产的卡带就运行不了,瞬间沦为笑柄
所以世嘉签了合同,并非被识破了,世嘉选择了双赢,而不是双输

在MD之后,EA也加入了各类主机阵营,但哪个是重点一目了然,他们给FC发行了2款游戏,SFC为36款,MD为106款,巅峰期一年超过20款,这个速度把世嘉都吓坏了
值得一提的是,EA总部的展览柜还公开保存着那台非正规手段拿到手的日版MD开发机,他们居然把这件事当成公司光荣历史的一部分233

当然霍金斯对于世嘉还是比后来的普罗斯特厚道不少的,既然签了合同,办事也要讲究点
谈判结束后,世嘉已经在筹备1990年末的圣诞商战了
世嘉和美国球星蒙塔纳签了个五年独家合同,花了170万刀,这个价格比任天堂高出了几十万
多年后世嘉才知道对面的负责人是霍华德林肯,能从最强法务部的老大手里抢走一个IP,感觉是有点暗爽的
然而抢下IP之后真正的问题才开始浮现,世嘉没能力让游戏在1990年末发售,无论是美国还是日本的资源都不行
于是他们把游戏外包给了动视,结果是DOS版勉强做出来了,MD版完成度低下
世嘉跟EA提了这件事,霍金斯决定拉一把,帮他们找个靠谱的工作室
于是MD版蒙塔纳橄榄球交给了英国的Park Place开发,虽然最后还是延期了一个月
真正起到年末商战作用的,是Park Place按时发售的MD版麦登橄榄球,EA Sports从此真正进入腾飞之路

然后世嘉迎接的就是美版SFC的首发,以及索尼克的狙击行动
佐藤对于那个“Blast Processing”的广告也印象深刻,把MD比作F1,把SFC比作老爷车
但他担心这广告是不是玩的太过火了,日本世嘉是不会这么干的,后来他才发现,美国人的公开竞争就是这么激烈而直白

关于俄罗斯方块,佐藤内心也有遗憾,如果世嘉没有丢失版权,那么MD版卖个几百万也不成问题
但这背后涉及的是游戏史最错综复杂的版权案,世嘉最后把版权弄丢了也不算冤枉,而且他们还靠街机版赚了一笔,算是不幸中的万幸
关于MD版是怎么流出的,佐藤本人也不知道,大概是基层员工的私人行为吧,本来卡带是要全部销毁的,但他们希望游戏能以泄漏的方式流传于世
俄罗斯方块的作者,帕基特诺夫是个真正的天才,一周就能干别人一个月的活
有一次合作,世嘉在一个月内就给了他300万日元的报酬,就当做善事了

世嘉在MD时期的美国真正打过的官司,是一个不知名的老头,控告任天堂和世嘉侵犯了他的图像专利
任天堂选择了庭外和解,世嘉不服,结果输了官司,赔了几千万刀
这件事让佐藤第一次体会到人怕出名猪怕壮的问题,不知道从哪冒出个老头,声称专利是他在美国先注册的,结果你一查还真的是,虽然这玩意都未必是他第一个发明的
另外美国的陪审团制度也是个问题,这老头跑到陪审团面前声泪俱下控诉日本邪恶企业剽窃他
这么一卖惨,后面的事情就对世嘉很不利了,毕竟那时候日美还在打贸易战,美国人普遍有反日情绪,普通人又不了解技术细节

关于MD的周边
Modem是世嘉的首次网络尝试,在当年实现了联机和游戏下载订阅,效果还是不错的
Mega CD售价太贵,不过那时候CD光驱本来就贵,所以佐藤想加点非游戏功能,就搞了个卡拉OK周边,结果这玩意也要卖2万日元,同样没多少人买
32X从一开始就是个试图发挥MD美国市场预热的作品,但最终销量只有佐藤预计的十分之一,总之是彻底的失败
另一个问题在于,虽然佐藤一开始给周边预留了数据接口,但是电源问题他没法解决,Mega CD、32X甚至卡拉OK都需要自己的独立电源
还有人说MD“全副武装”之后的模样简直要被自己的周边给“活埋”了

关于土星
美国方面提出的CPU是摩托68020,属于68K的后继产品,也是开发者更熟悉的环境,但佐藤觉得性能不够强,否决了
当时的问题在于只有铃木裕的街机部门懂3D,而他又忙着开发街机游戏,抽不出空搞主机
世嘉主机部门还在用MD的思维,满脑子都是2D精灵,所以土星最终是通过特殊的四边形实现的3D效果,而不是主流的三角形,本质上还是一台2D机器
佐藤承认他参考了System 32这种缩放伪3D基板,但他并没有使用NEC V60作为土星的CPU,
在土星规格基本敲定的时候,PS公布了数据,为了与之抗衡,佐藤决定加入第二块SH2 CPU,但周边设施的不完善影响了效率,也拉高了成本

土星初期的软件环境也很糟糕,没有编译器,必须用汇编,没有C语言可用,这对于世嘉自己人可能没什么,但是第三方很在乎这一点
因为土星没有提供PS那样完善的开发库,第三方又不擅长汇编,他们可能折腾一周都搞不出任何画面,更别提实际开发游戏了
土星首发后,SCE的人立刻就买了一台拆机,看到结构那么复杂,当场判断“PS必胜”,无论是价格成本还是开发便利度,都是PS胜出
后来索尼去游说第三方的时候,直接就把这事挂在嘴边了,“我们的软件库更好,也不用担心两个CPU的麻烦”

佐藤和久多良木是同龄人,前者也就比后者小两三个月吧,俩人私交其实不错
每个季度久多良木会邀请佐藤共进晚餐一次,他总是劝佐藤放弃土星,退出竞争,而且有时候用的是比较搞笑又让人无可奈何的口气:
“秀树桑,你赢不了我,你从哪买的处理器啊?从日立,从雅马哈。光驱也是买的,利润都让他们赚去了,你自己又剩下什么?而索尼可以自己生产PS的部件。”
久多良木希望世嘉转型成第三方,而且承诺给予优惠待遇,佐藤本人也想退出这场苦战,然而世嘉高层不想退出
这时候,MD的成功反而变为了世嘉的毒药,世嘉太希望让土星复制MD的成功了,为此不惜血本,结果遍体鳞伤

单纯从硬件角度考虑,卖出土星一台亏损1万日元,如果软硬比够高,那么亏损可以弥补,但土星的软硬比不够高,所以一台主机还是要亏五六千日元
所以土星销量最后没过千万,有世嘉刻意控制的因素在,世嘉故意降低过土星的产量,避免更大的亏损
对于第三方,这又成了一种恶性循环

到了DC时代,佐藤在内部又卷入了内战,对手就是入交昭一郎
虽然佐藤是主机部门主管,但入交在DC研发时是副社长,后来又代替中山隼雄成了社长
这段历史我前两天在战区的另一个回帖刚说过,下面大部分是复制的
官大一级压死人,副社长自然高于主机部主管,但佐藤可以找大川功反馈意见,所以最后大川还是信任佐藤更多

入交自认为很了解美国,因为他从1984年当过本田美国分社社长,对美国很有好感
但佐藤从70年代就频繁去美国出差,一开始也很有好感,但后来打的跨国官司多了,对“狡猾米畜”就没什么好感了
所以在佐藤眼里,入交只是叶公好龙罢了

入交希望DC尽可能选择美国的部件
一开始CPU选了IBM PowerPC 603e,但是评测之后发现性能不如SH4,放弃

显卡这块一开始找的是老黄,那时候老黄是土星的支持者,但技术上就是个弟弟
照搬土星的NV1卖不出去,准备给主机用的NV2在世嘉视察的时候直接死机了
当然世嘉给老黄的经费让他撑到了NV3的翻盘,但是NV3的性能本身也算不上出色

后来世嘉找了Model 2的合作方Real3D,结果是这群军工精英也拿不出什么像样的民用显卡
总之看看i740性能如何就知道为什么Real3D不行了

所以最后的角逐就是美国的3DFX和英国的PowerVR二选一
Voodoo是当时主流市场的领头羊,但是佐藤亲自去视察的时候,发现3DFX的美国工程师就跟大爷一样
让他们把显卡性能提升一点,对面就提要求,性能每提升10%就得给一百万刀奖金之类
而且3DFX当时还没收购帝盟,也就是说他们没有属于自己的工厂,无法保障稳定的生产

PowerVR在当时还没什么名气,但是技术足够新颖
而且PowerVR和NEC合作,NEC承诺给世嘉开低价,这就有了成本优势
NEC的日本工程师在佐藤视察的时候态度也很好,做了专业的成本核算
性能提升10%价格就要提升15%之类的估算都直接给出来了,而不是像3DFX那样敲桌子要奖金

但是佐藤和入交到了这步还是争执不休的,所以在入交的支持下,世嘉还是和3DFX把合同签了
然而佐藤的背后不只是世嘉的主机团队,还有街机团队,这才是能量更大的势力
实际上NAOMI的开发进度是快过DC的,也就是说先有街机后有主机,跨国比较的话,完成度也高于3DFX方案
所以即使签了合同,佐藤也不打算认输,不断游说大川功更改方案
最终拍板的是大川功,3DFX上市泄露了世嘉机密只能算压倒骆驼的最后一根稻草了
于是就出现了这样的奇闻——第三方收到了3DFX的开发机,虽然形态很原始但还是能用,结果刚准备开发,就换成PowerVR的开发机了

到了这步还没完,3DFX控诉世嘉违约,最后世嘉赔了1000万刀庭外和解(倒不要觉得很多,相比DC带来的亏损这个数字其实不算大了)
而NEC也掉了链子,虽然PowerVR显卡的性能更强,但承诺的新工艺良品率不足,导致DC日版首发产量不如预期
当然我是没在任何国外资料里看到什么所谓的菲律宾军火泄密案,佐藤直接说了就是单纯的良品率问题
不过现在回过头来看,就算当时产量能跟上,也改变不了DC的结局,都是过去的事情了

佐藤真正咽不下的一口气,是Real3D居然控诉世嘉在主机上偷了Model 2的技术
这是不可能的,但Real3D当时是洛克希德马丁的子公司,在美国的法院,你怎么斗得过军火头子
所以世嘉最后还得庭外和解,而且和3DFX那种违约不同,这次纯粹是莫须有的罪名,让佐藤更加增添了一份对美国地头蛇企业的厌恶

大川功最终选择佐藤,理由是“佐藤过去曾经输给任天堂和索尼那么多次,他会吸收教训的,所以我信任他”
DC标配网络接口是大川功的决定,下面的人也普遍比较支持这件事
不过佐藤发现微软的WinCE有不少问题,他又找了其他团队开发属于世嘉自己的浏览器
当时也有一些额外的考虑,毕竟互联网刚起步
当佐藤在大川功的办公室给所有人展示DC上网功能时,大川功也表示过这方面的疑虑:
“以前我看到孩子拿着主机就知道他们肯定是玩游戏,但现在不同了,万一有孩子偷摸用DC上色情网站怎么办?家长会不会发火?”
然后佐藤还真的当着在场人士的面展示了黄色网站,“是的,DC具备这个能力,这的确是个现实问题”

入交与佐藤爆发的最后一次战争是DC决定停产后
DC宣布停产是2001年1月,但内部做出这个决策是2000年8月就开始的
准确说DC的处理器从这时候就停产了,后面生产线的运作不过是把现成的零件拼起来而已,但没有新的CPU和显卡
到了11月大川功诊断出癌症晚期,各软件部门已经开始接收PS2、GBA的开发机自谋出路了

放弃DC就是个时间问题,但怎么安排时间,俩人又吵起来了
入交认为世嘉应该立刻宣布转型,佐藤则决定“秘不发丧”留到1月,打完最后一次年末商战再说
这不仅是为世嘉自己的利益考虑,也是给所有卖DC的经销商考虑,立刻宣布转型实际上没有什么好处可言

然后是大川功去世,入交彻底下野,佐藤成为社长,帮助世嘉度过了最艰难的两年,撑到了被SAMMY收购的几个月前

2001年世嘉剧变的那一年,也是日本主机游戏界陷入衰退的一年,至今仍未彻底恢复
佐藤确实想过“世嘉这些年究竟怎么了”的问题,但他考虑更多的是“日本游戏界究竟怎么了”的大问题

佐藤认为,早年日本游戏界兴旺,与日本这个国家和民族的特点有关
拿汽车举例子的话,日本人可以在有限马力的限制内把效率榨取到极致,而美国财大气粗,与其这么榨,还不如给发动机多加几个缸算了,多烧的油量他们又不在乎
看东京的地铁人流密度,像不像小小的CPU塞满了晶体管,或者小小的ROM塞满了0和1?
早年的游戏容量小,主机速度慢,螺蛳壳里做道场是日本人最擅长的
但是后来载体从卡带变成光盘,容量暴增数百倍,经常靠FMV和音轨填充容量,这就没意思了
这与日本人的日常生活是息息相关的,你给他加50平米,他可以多盖个向阳走廊,但是多加5000平米,那日本人的脑子就爆炸了,这完全超过一般日本居民的规划范围了
主机处理速度增加,也意味着程序员不需要优化到极致也能让游戏跑起来,美国的优势开始逐渐展现
当然游戏开发规模这么持续膨胀下去,早晚美国人也要吃不消的(某种意义上来说,现在已经是这样了)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-4 13:34 编辑 ]


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引用:
原帖由 老五 于 2019-9-30 20:37 发表
所以 世嘉的GAME GO就是谣言 实锤了 任天堂并没有做过 世嘉带给你癌症 这个广告 压根就没有GAME GO这个玩意
佐藤管理着世嘉的所有家用硬件
Game Gear他提过两句,主要是耗电量和电池方面的问题,没什么新意我就没翻译
佐藤没提过GAME GO,他表示SC-3000和SG-1000就是世嘉在家用硬件领域的初步尝试
而我也没在国外网络找到GAME GO这东西存在的任何证据,所以我认为是谣言

类似的谣言也被否决了不少
比如SG-1000是抄FC的,资料是员工跳槽带过去的,而佐藤表示跳槽者除了售价什么都不知道
从硬件的角度来说,SG-1000的确是个山寨机,但山寨的是ColecoVision,而不是FC,否则性能也不会这么弱
初版的手柄干脆和FC风马牛不相及,一股雅达利味

美国任天堂和世嘉的广告战火药味很浓的
世嘉有Genesis does what nintendon't
任天堂也有Nintendo is what genesis isn't

世嘉Blast Processing的广告出来以后,任天堂又在美国游戏杂志买了整版的广告反驳这件事,虽然也不得要领
真相比较复杂,SFC的CPU虽然频率只有MD的一半,但等效频率相当,只不过总线这些周边配套设施的速度在拖后腿,导致了速度差距

当然公认MD最好的广告不在美国,Sega Screaming系列主要是单纯的抬高自己贬低对手
英国的世嘉广告才是质量最高的,可以去搜索Sega Pirate TV
那时候英国人就已经在玩病毒营销了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 20:54 编辑 ]



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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2019-9-30 21:16 发表
文笔轻松,Nemo稍微扩充下,这些内容作个提纲写个春秋中长篇吧。。。。想看故事,但又不想查资料的人飘过
中长篇应该不会了,其实这个帖子都有一万字了
这应该是我最后一次从集团的宏观视野去写世嘉,以后再写就是微观视野了
我所疑惑的问题基本得到解答,感觉也没必要去找更多的东西了
除非还有什么新史料出现导致变数,但本帖的资料就够新了,都是最近两年的新东西


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原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:41 发表
和FC选择同日发售,结果SG-1000机能差那么远,这就有解释了,简言之就是山内溥的商业眼光超越了时代,而且认准了是正确的事敢于下重注。其实很多商业案例的道理大抵同此。
上村雅之对ColecoVision的评价是很高的
在研发FC的时候他把这个作为范本,偶尔拿回家,跟家里人也玩的很开心

美国游戏历史的研究者也普遍认为,要不是碰到ATARI SHOCK的话,ColecoVision应该不会早夭
但现在说这些都没什么意义了,只要FC一出,“对不起,我不是针对某一位,你们都是垃圾”
ColecoVision在1982年还是最强主机,过了一年就被FC重拳轰毙了

其实上村雅之某种意义上可能被埋没了
雷达站那块基板的处理速度在当年算是很高的
如果他碰到铃木裕那样的人才,知道如何利用这个速度,这基板就不会是失败品
但他碰到的是宫本茂,大金刚虽然是好游戏,但是对于这基板算是浪费机能了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 21:50 编辑 ]

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原帖由 alexey 于 2019-9-30 21:53 发表

山内溥对于FC的指示有一条是能够完美移植当时的街机游戏,上村雅之理解为“他是想让玩家把街机带回家”。
所以任天堂从第一代家用主机开始就是走的机能至上路线,加上重视软件质量和数量的路线,赢得毫无悬念。
...
这个问题我以前说过
SFC的CPU并不弱,但配套设施速度缓慢
可能这与山内浦一开始计划让SFC向下兼容FC,但最终取消有关系
然后N64还是栽在这上面,所以败给PS也不冤枉,不是说N64换个光驱就能秒杀PS的
到了NGC才算创造性的解决了带宽问题(3MB高速嵌入式显存配合24MB共享主内存)

另外N64延期到1996年也不是偶然
汤姆卡林斯克在大概1993年的时候就找过SGI,后者一直有开发主机的想法
但是视察中看到的设备完成度很低,所以卡林斯克自己也没看中

至于主机部件是否由自己生产,在当年肯定是一个问题
在今天不是问题,因为农企以极低的价格倾销APU
要是没这便宜捞的话,老黄在Switch上其实也狠宰了任天堂一笔的
这是任天堂的掌机,有良好的历史,卖的贵一些也不愁销路,要是换其他公司,可能就要出事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 22:03 编辑 ]

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原帖由 alexey 于 2019-9-30 22:06 发表

NGC作为任天堂最后一台企图重走正统主机路线并收复失地的主机,输得着实可惜。当时为了拉拢第三方,利用自家强势掌机作为提携条件,还有任天堂高层主动拜访众多第三方精英,都印证了任天堂的意欲。
可惜经过PS和N ...
其实我觉得NGC硬件设计的问题挺多的,虽然机能没问题,但其他都是问题
反过来说,Wii则是机能有问题,但其他硬件都没问题

小光盘容量低,1.5G相比DC的1G没高多少
手柄和第一方游戏契合度极佳,但是玩第三方游戏经常不舒服
初版原装记忆卡跟PS1差不多容量,连一个WE6存档都放不下
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原帖由 jk02 于 2019-9-30 22:05 发表
所以MD的总销量是多少?有没有N64高?
先说N64吧,很简单,官方销量3293万,没有需要补充的

MD原装是3075万
但是Tec Toy和Majesco的授权兼容机又卖了450万,而且很可能现在不止450万
就是因为有巴西市场,所以世嘉老主机的销量很扑朔迷离
FC在巴西普及度很低,SMS在巴西就相当于国内的小霸王,授权怀旧兼容机一直没停过
SFC虽然在巴西普及了,但MD在巴西的地位还是更高,AtGames出过很多款了,虽然很烂,但在巴西依然有销路
这些机器与MD Mini并不是一回事(虽然世嘉一开始确实打算把MD Mini给AtGames,但一片骂声后换成了M2),可以插入卡带

MARK 3+SMS原来的销量一般都认为是1000万至1300万
但是巴西媒体在2016年报道,在这一个国家,SMS就卖出了800万
所以世嘉在自己的官网页面也写着“MARK 3+SMS总销量大概有1800万”,不过这一点在巴西之外鲜为人知

周边这块
Mega CD根据FAMI通的说法是224万,美国GamePro杂志(相当于美国版UCG)写的是600万
32X有80万也有150万的说法,但都不重要,反正是贱价甩卖的货

另外不要被喷神的视频误导了,Mega CD在美国核心玩家群里有不错的声誉
主要原因是有一些日版杰作被引进美国,比如露娜和SNATCHER
其他跨平台作品表现一般也比MD原版更好,只要避开那些廉价FMV,这个平台有不少能玩的游戏
32X的游戏平均质量才是真的灾难

土星和DC从未在巴西获得过成功,所以也就不会有隐藏buff了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 22:49 编辑 ]

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原帖由 jk02 于 2019-9-30 22:56 发表
请问船长,一直说MD适合移植街机,但我喜欢卡婊游戏尽在sfc上出现,还挺火热。MD(非CD)只有惩罚者还挺垃圾,MD有哪些不错的街机移植动作游戏?
惩罚者对于SFC和MD都是很难移植的,如果是Mega CD或者32X可能还好点
佐藤提到第一个让他对MD印象改观的移植游戏是雷霆力量2,我还有点惊讶
我以为会是大魔界村,MD版是中裕司负责的,这个游戏对起伏地形的处理激发了他后来对索尼克的灵感
紧接着大魔界村的CPS1移植还有个出击飞龙

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原帖由 yu57 于 2019-10-1 00:59 发表
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雷达站基板是个什么故事?
NAMCO的小蜜蜂凭借高速复杂的画面在当时的太空侵略者模仿品里脱颖而出,脱离了单纯山寨的阴影
这个游戏了给了上村雅之很大刺激,雷达站的基板处理速度在1979年算是极快的
但是游戏本身不好玩

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-1 01:41 发表
任天堂即使是在64和gc时代所谓的机能更高也是仗着时间晚对手一年多争取过来的,并不舍得花成本去争取时间。这个公司骨子里就有一股小作坊的气息根深蒂固的存在,要不是64还想着挣压卡带的钱,面对索尼的渠道虽然处于 ...
微软确实约过三上,但那是NGC独占宣言两个月前的事情,太晚了
虽然微软觉得是自己派出的那群高分低能的商务人士交涉失败了,但后来三上的手下表示Rebio的开发从2000年末就开始了
也就是说Rebio和Bio4肯定谈不下来
https://www.yystv.cn/p/2092
这个文章有交涉的详细过程,不过和文章所描写的有点不同的是,微软最后还是从三上手里争取到了铁骑和恐龙危机3
虽然后者就是个笑话,严格意义上讲都算不上卡婊的游戏,大部分工作是外包的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 01:49 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-10-1 01:54 发表

卡表几乎对所有主机都算得上仁至义尽,这样的公司好像全世界独一个233

土星,64,dc,gc,xbox…… 都有对应大作,对dc和gc更可谓是倾尽全力,虽然都叫着卡表,但实际上比艾尼克斯这种仗着一个强ip吃相难看技术 ...
卡婊在DC上算得上真婊的也就一个维罗尼卡
剩下那一堆NAOMI基板移植作品要么跨的晚(MVC2)要么干脆就没跨(正义学院)

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原帖由 MOTOROLA 于 2019-10-1 08:54 发表
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应该是八缸发动机吧?
我不太懂汽车发动机,老爷子原文就这么说的
不过究竟是几缸也不重要,他也不是研究汽车的,反正这个思路大家都明白就行了
我说了他岁数大了会有一些记忆错误,但我不懂汽车就没法纠正

比如他说印象深刻的MD游戏是雷霆力量1,可雷霆力量1根本就没有MD版啊,结合他所说的情况那只能是雷霆力量2

还有一些是我觉得可能有问题,但没找到反驳的证据,也就不纠正了,因为这种情况我无法保证一定是老爷子记错了
比如帕基特诺夫并没有在任何世嘉游戏里作为开发者留在名单里,世嘉的俄罗斯方块游戏有他的名字,但仅作为“原作作者”
但他后来加入了罗杰斯的俄罗斯方块公司,也许是这个时期作为公司代表和世嘉合作,这个是很有可能的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:09 编辑 ]

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原帖由 DoloresI 于 2019-10-1 13:30 发表
世嘉的失败主要是街机业的萎靡,主机这块本来就是副业,也不指望多成功
每个游戏公司都需要有个后花园
任天堂的后花园是掌机,当然某种意义上他们现在只有后花园了,虽然足够让他们过的很滋润
世嘉的后花园就是街机,但是到了90年代后期,GB起死回生的时候,街机却在衰退

在街机收入逐渐下降的情况下,世嘉玩主机烧的纯粹就是大川功的钱了
所以如果大川功没去世,DC最后还是会败,但不会暴毙,而是多撑一两年,体面点

大川功去世后,CSK把世嘉当成了纯粹的累赘,一直在找接盘的
直到SAMMY接盘为止

实际上DC最后的失败,软件开发者也要承担一定责任,彼得摩尔就说过这个问题
直到现在接受采访的时候还能看出来,DC时代世嘉的开发者,基本上是抱着“我想做什么游戏就做什么,而不是什么卖的出去就做什么”的思路
当然我承认这样的思路做出了一大堆直到今天来看思维也很超前的前卫性实验作品,但这无法赚钱,起码在当时不能,因为不够成熟
大川功是个仁厚的慈父,允许他们这么玩,但是他去世以后,这样的日子就不可持续了

为什么说不够成熟呢
用彼得摩尔的话,莎木是无法赚钱的,但如龙可以
当然反过来看,没有莎木也就没有如龙,世嘉日本在今天的一切游戏,几乎都是DC时代思路的延续
凡是总要有个过程,DC就倒霉在这个探索过程恰恰卡在世嘉财务最糟糕的时期

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:51 编辑 ]

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原帖由 dsc_w80 于 2019-10-1 13:56 发表
实际上现在电视游戏还是控制在大法加老任日本人手里,微软就是个弟弟
任天堂还是京都的那个任天堂
但是东京的SCE已经变成加州的SIE喽
说主机业控制在索尼手里没问题,但这是索尼的美国人了,而不是日本人

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-10-1 17:55 发表
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这个项目也是聪哥推动的(对外则言打死也不做手游emmm)
我认为是山内浦不让做手游
所以任天堂的手游计划正好是山内浦去世后开始的
只是没人想到聪哥两年后跟着去了

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-10-1 19:39 发表

这不好玩
我倒是很好奇任天逗对于华语圈的态度?
盐田在世的时候八国语言的梗到底是他的政策还是前朝旧制?
决定权在谁的手里不清楚
但会有这种想法,八成就是对神游的历史心灰意冷的人

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 19:44 编辑 ]

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