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[新闻] 说说游戏界的天才型 后天形 烂泥扶不上墙形选手

宫本茂其实也算是天才型了吧,2D横向卷轴游戏的很多东西虽然不是他第一个发明的,但确实是他第一个定型的,在他之前的前人也没什么参考价值
3D方面宫本茂的开创性要弱一些,但也是标准的定型者

三上我认为他的高光时刻是危机中的处理能力,生化4不是历史上最伟大的游戏,但是拿着已有的少量废弃素材在短短一年做成这样的完成度,确实是很惊人的
开创性方面,三上还是比不过宫本茂这个级别

小岛秀夫其实吧……别看我挂着这个头像,PS2时代以后他在我心里的地位越来越弱
主要原因是他把太多精力放在了演出、互文和打破第四面墙上,给我的感觉越来越像高配的须田刚一或者横尾太郎,所以当我把剧情背的滚瓜烂熟的时候就不想重打游戏
MGS全系列拿到今天gameplay不是很过时的只有一个MGS5
相比较之下,鬼泣1和生化4的gameplay生命力可就长久多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 21:24 编辑 ]


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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-5-7 21:16 发表
posted by wap, platform: Samsung
我觉得早期游戏制作人都是天才型,没有前例可寻,什么好玩什么不好玩,完全在于制作人灵光一现,反之不够天才的制作人,早就在试错中被淘汰了。
超级马里奥的设计思路真的不是灵光一现,稍微了解游戏开发的人都可以把第一关的安排分析出一段评论,几乎每个砖块的布置都是有讲究的

有了这样的过程,2D卷轴游戏才有了发展,可以加入越来越复杂的东西

这就是2D时代宫本茂最大的贡献,马里奥系列很少需要教学关或者说明书之类的东西,是靠游戏机制先展示后引导再实践,让玩家一步步自然领略这个过程

大部分任天堂游戏都保留了这个优良传统,相比较之下其他公司就容易出现开场弄个教学关连续解释一堆机制,玩家记都记不住的情况

有人说玩现在的大作越来越累,那还真的不是单纯一个“玩家老了”的问题,现在很多作品引导性渐进性做的差是事实

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 21:23 编辑 ]



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原帖由 Rudyfang 于 2019-5-7 21:29 发表
说实话,小胡子真不是天才型,天才是不会脑抽了去拍个大烂片的
灵魂深处是技术上优秀,内容平庸的代表
但也不能说除了亏损什么都没给SE留下来
FF15王者之剑的CG团队,就有灵魂深处时代的员工


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原帖由 flashback 于 2019-5-7 21:51 发表
小岛虽然名气大,但不是天才,做的产品怪里怪气,不能说不好玩,但更多在卖弄故事,以为自己很“导演”但自己又不太会说故事。
我说的不是“不好玩”而是“过时了”
举个例子吧,神谷曾经在离开卡婊以后给自己的作品打分,一个作品两个分数
包括发售时的分数,和多年后再度审视的分数

生化2神谷认为在当年有8分,后来就只能算6分了,因为生化4出了(当然,我知道肯定有人反对这个观点)
鬼泣1神谷认为在当年有9分,后来也有9分,gameplay并不过时

至于小岛演出方面的问题,让我感到他被彻底被超越了的作品其实是2017年的德军总部2新巨人
小岛的作品有严肃的一面,也有搞笑的一面,但这两方面是如同精神分裂一般割裂化的
而德军总部2可以把两面融为一体,甚至做出“这个剧情既悲伤又搞笑,玩家不知道该哭还是该笑,一边笑一边流泪,却还要赞扬做得好”的部分
在这个情况下“哭笑不得”居然成了一个褒义词,这是我从来没有想过的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 22:00 编辑 ]

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原帖由 cloudian 于 2019-5-7 22:01 发表
posted by wap, platform: Android
GTA5有制作人或者主创一说么?
R星内部结构不透明
目前来看那个辞职打官司的制作人Benz应该对gameplay方面的管理比较有经验,他走了以后GTA5的更新平庸化
House兄弟也会管gameplay,但主要能力还是在剧情和演出方面

只是有一点不要搞错,R星绝对存在拍板的人,不会搞得像Bioware那种无头苍蝇一样
不如说,就是因为R星的游戏规模太大,所以更需要当机立断的拍板

我不知道那些所谓“欧美游戏工业化,不需要上头一个最高负责人掌控一切”的说法是谁意淫的,居然在国内风靡一时
事实是正好相反的,规模越大,上头负责人越需要责任心,因为出错了损失非常惨痛
哪怕是UBI那种罐头游戏,也不可能每一作系统都100%一样,缓慢迭代的时候也需要有人来掌控进化过程

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原帖由 turuiren 于 2019-5-7 22:38 发表

那么请问vgtime的某篇文章里说“Sam Houser不重视GTAOL,在这部分完成后都没怎么过目,以至于Leslie Benzies借机把他名字放OL开场的最后(以往都是Sam Houser最后一个的),事后前者勃然大怒被后者反讽自己等游戏出 ...
没有决定性的第三方人证,但是正如我所说,Benz走了以后GTAOL确实更新平庸化了
但有一点是肯定的,House兄弟不只是个编剧,其他细节他们会管的

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原帖由 turuiren 于 2019-5-7 22:52 发表

那他目前自己单飞理论上来说能整出个靠谱点的开放世界网游出来吗?网游的话应该也不一定非要R星那个级别的编剧,但资金肯定没在R星时的充裕,另外一票日本负责领队的带明星单飞后成绩没特别好看的以至于被一些人拿 ...
Benz控告R星的结果是拿回了一部分金钱赔偿,但18个指控有12个被驳回,从一个侧面也证明那篇文章有一部分是真的,另一部分可能不属实
Everywhere现在公布的消息太少了,只知道有3个R星的老员工当领队,下面多少人有经验尚不清楚

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原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:10 发表

RDR掉进过开发地狱这事好像老早之前就被实锤过是吗?(这件事上他声称是自己救的火,又翻出来一堆电子邮件做证据)
是真的,在Benz出来认领之前就有其他人提过

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原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:20 发表

额,请问有国内网站翻译过的具体详情的文章吗?另外我老怀疑RDR2所谓的开发8年其实也是掉进开发地狱,某些文章或爆料里好像也提到过一些RDR2开发过程出现推翻重来的情况......
翻译是没有,只有英文,具体地址我也忘了,但是2016年之前就有RDR1的讨论贴
主要是RDR1公布的很早(2005年E3),拖了五年,内容量又不多,很容易意识到中间出了问题

RDR2实际开发是5年,不能把之前的小规模预开发也算进去的,这个内容量以5年开发时间来说是正常的,就是gameplay太保守了

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原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:30 发表

但gta4和5好像官方说法是分别从04年和09年开始开发,这俩是不需要预开发还是说预开发+实际开发=4年?(实际开发不到4年?)
这种说法一般是不算上预开发的,因为前期预开发就是一个小团队探讨一下企划案,不需要太多资源,进入验证阶段也只需要少量的程序员和美术做小规模的sample

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原帖由 睡睡平安 于 2019-5-7 23:39 发表
posted by wap, platform: 小米
这样算 樱井政博是先天还是后天
樱井我认为是后天型的
日本那边的说法是“灵感型”VS“调和型”
灵感型是跟着感觉走,调和型是通过归纳总结积累经验,樱井很明显是后者

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-5-8 17:38 发表

他其实就是做了火箭了,就看这次死搁是进入轨道还是把自己彻底摔死了
他说的其实是卡马克,真正意义上的玩火箭
当然跟马斯克这种专业的比,卡马克其实是没法玩火箭的,复杂程度超过他的能力范围了

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引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-5-8 17:44 发表

灵感型也不等于天才吧 灵感型感觉也不缺失败作
天才说的不是永远成功不失败
只要能不需要归纳总结前人直接蹦出一堆超越时代的东西,他就算天才
神谷显然符合这个定义

都说了是灵感型了,那么自然是有灵感的时候爆种嗑药,没有灵感就萎靡不振,发挥不稳定
而且灵感型往往还有个问题是,你自己让他说游戏哪做的好,他自己可能还没玩家清楚,因为是跟着感觉走,这就更不稳定了

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-5-8 23:13 发表

你懂个啥

街机硬件玩法软件都是一体的

你说的这几个都不能代表

那可以往更早的看能不能代表他的牛逼
他说的其实没错
Hang-On之前铃木裕真的没什么牛逼的
SG-1000那个拳击游戏拿到今天也上不了台面
主要原因是铃木裕这个人的成就主要在街机圈,所以肯定离不开体感框体、画面进步、改变机厅营业规则这些东西
单纯谈软件,确实没那么多能谈的,纯主机领域基本就是个莎木,纯软件和设计不是他所擅长的,那是他徒弟名越稔洋的地盘
所以铃木裕的江湖地位可以说是街机圈的卡马克,这是最接近他的定位,骨子里他是个码农、工程师,而不是设计师

铃木裕最牛逼的成就是Model 2,洛克希德马丁跟他说“削减成本”是把一个关键的贴图处理芯片从200万削减到20万,而世嘉的要求是削减到50美元
结果铃木裕他妈的做到了……就靠着世嘉自己那点小团队做到了


[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 23:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 huzhiyangqaz 于 2019-5-8 23:33 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
关于早年日本 3D 街机基板的开发故事,有没有相关文章或访谈可以看?
比如你说的铃木裕削减成本这类的
The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1
https://web.archive.org/web/2015 ... rance-suzuki-part-1

我记错了,那个芯片是Model 2负责贴图的芯片,不是Model 1
关于铃木裕最详细的访谈基本就是这个系列了

这个削减或许不值得过分吹嘘,毕竟落马这种吃军粮的大爷就喜欢溢价,正如同街机基板相对主机也是溢价的(哪怕是互换基板都是如此)
但是在那个3D蛮荒年代,想要搞定这些,并不容易
日本早期3D的进化过程,基本上都是从军方或者电影行业搞到图形工作站做参考,然后想办法削减成本民用量产化
NAMCO、SEGA、索尼、任天堂,都是这样的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 23:39 编辑 ]

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