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[新闻] 以单纯通关、速通、全收集和自我挑战四个方面,简单说说《洛克人X》系列的横向对比

之前有人讨论游戏流畅度问题,所以我就单开个帖子吧,用不同的角度简单说一下

单纯通关:顾名思义,打穿了就行
速通:包含普通玩家为了尽快通关跳过部分内容,专业玩家以时间为绝对目标的专业速通,但不包括TAS,原因下面会详细写
全收集:尽可能拿全隐藏要素
自我挑战:加入一些限制条件来通关,比如打BOSS不用弱点武器,或者X裸甲通关

首先要说的是几个基础动作
X123的冲刺基本相同,可以连续冲刺无硬直,Z系列也是这个手感
但是X45加入了冲刺收尾时的几帧硬直,所以速通都是冲刺跳跃,而不是原地冲刺
这个硬直从X6开始又去掉了
X5加入的滑索虽然比较慢,但是可以冲刺滑,本身并不影响流畅度,只是滑索经常和其他机关结合起来而已

X123的隐藏武器,X12性质接近于纯粹的彩蛋,所以入手过程极其麻烦,但是因为可以在BOSS战节省大量时间,专业速通是不会放过的
不过这也带来了很强的娱乐效果,观众喜欢赌谁在拿隐藏武器的这个漫长过程中翻车,所以X12竞速速通也就成了每年速通大会的传统艺能
X3隐藏武器满足特定剧情条件即可,并不麻烦

隐藏盔甲方面,X4和X6必须输入秘籍,X5可以正常拿一套放弃另一套,X8正常打就能全拿
普通的盔甲部件,很多作品都有不完善的设定
X3是后期附加芯片四选一,黄金盔甲可以“我全都要”,但是如果你之前已经装了芯片,那就被坑了,无法挽回
换句话说,如果你是看着攻略打,那没问题,但亲自摸索,有很高概率被坑
X5和X6的问题则是必须拿全一个盔甲的四个部件全部拼出来才能用,估计是懒得设计四个不同的功能
X8是Z3那种设计,两套盔甲,自己混搭,最完善

可拆卸的芯片系统是X5第一次加入的,芯片本身没有问题,X穿装甲会影响芯片槽数量,但无论好坏,也只是个平衡性设定而已
真正的问题在于获得芯片是选择式的,全收集从理论上就不可能了
至于和芯片收集有关的动态难度系统我就不提了,除了翻攻略没人说得清,过分的复杂,太迷了

更迷的还有卫星击坠成功率,是伪随机数生成(RNG),连续两次行动失败,ZERO会永久离队
如果你没看攻略,把ZERO当作主力,选择给他芯片,然后你就被结结实实坑惨了
专业速攻玩家也特别烦这个,RNG的规则很多很多年以后才通过内存检测搞清楚,但是相应技巧在遗产合集里又失效了
不用技巧,用S/L,还要在集齐部件发射的前一关存档才能重置
当然如果你只是想通关,而且不介意看攻略,卫星就可以无视了,因为X这一代明显比ZERO好用

X6除了隐藏装甲之外的东西都可以全拿,但是人质系统是个麻烦,经常需要自杀去换人质的存活,死人质就要读档,严重影响了流畅度
如果你不做收集只想通关,大部分人质的死活就不用在乎了,但是严重拖版的关卡依然妨碍了流畅度
唯一的好消息是,只要肯拿时间磨,X6的全收集并不难,芯片可以全拿,评价只要刷魂就能搞定
所以有人说自己最喜欢X6我倒也不意外,当成RPG慢慢打,这一作还算能接受
只不过这种设计思路已经和之前完全不一样了,X123就算全收集,折返量也控制在一个很小的程度内,而X6需要频繁进出

对于速通和自我挑战X6就很麻烦了,很多悬崖峭壁都是给二段跳和空中冲刺设计的,忍者装了芯片勉强能过,裸X就更难了
X6的速通社区的确有,但是核心变成了玩Bug,利用Bug的无敌时间跳过大段针刺和激光,利用Bug跳过博物馆所有传送门直接打BOSS
但是对于Bug跳不过的部分,最核心的速通社区成员也没什么办法(除了TAS),也有可能死命,拖版流程就是那么慢那么恶心

X7还是有人质的设计,而且噩梦章鱼不复存在之后,任何敌人都可以把人质打死
只是人质一般都放在比较安全的地方,所以针对关卡的抱怨都是3D视角问题,而不是人质

X8系统上的毛病很少,非要挑刺的话复活要花钱买可能是个小问题,但也仅限于一周目熟悉关卡时稍微花点时间
真正的问题在于关卡设计,传统关卡太少,缺乏冲关的快感

系列的BOSS大部分是按照“即使没有弱点武器也能打倒”的思路去做的
当然这里面有几个特例,比如X1没拿冲刺,有几个BOSS就很难打,但是拿了冲刺用蓄力炮就能过,且难度合理
X3整体难度也比较高,不过那个难不是耍赖式的难,只是纯粹的节奏快
耍赖的是X6的水臊,如果不用特殊武器和TAS,高手也有可能死命,要看脸

速通大会的常客是X1234,X568很少上(X7一次都没上过,视角问题对于这些速攻者算小事,主要还是节奏太慢)
一方面是因为后四部作品速攻起来有随机问题(X5打卫星,X6刷Bug),另一方面是关卡流畅度本身也不行
X1234的节奏很接近于FC的忍龙和SFC的超银那种速攻专用游戏,关卡本身在一开始设计的时候就是以速攻为目标,后面四部作品换了制作组,也没这个意识了
注意我指的是流畅度,不是难度,一个很好的例子是Z1,单轮正常通关难度,Z1比X系列任何一作都难,成长系统烂的令人发指,但是熟练后的速攻依然极其流畅,连武器升级的问题都可以用技巧回避掉
速攻社区唯一不欢迎的Z系列是Z4,主要原因是二段跳部件需要随机刷,但这个也就是几分钟的事情,拿到了二段跳后面还是风一般的速度,和X5那个卫星没法比

从元祖11这个全新的班底拿出的成果来看,对于未来的X9还是可以稍微期待一下的
关卡设计肯定不会有X6那么糟糕,起码也能有X5X8的水平保底
等几天后卡婊财年结算的捷报好了,元祖11和X遗产合集很可能双双突破百万,当然X9是不可能现在公布的,最早也得年末

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 21:50 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 22:14 发表
年末真有就好了。
最快是今年12月公布,不是发售
参考元祖11,从公布到发售有一年
另外现在这些公司在搞纪念活动的时候赶不上就赶不上了,也不在乎了
比如元祖31周年的时候,卡婊还在打着30周年的名义搞活动
索尼克也有类似的情况

2019年是X系列的26周年,不是25周年,但是卡婊有可能玩老套路,继续打着25周年的旗号搞活动,反正套欧美版发售日也能说的通

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 22:21 编辑 ]



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原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 22:37 发表

有个疑问,我x568也算得上地毯上扫荡过的,能打出来的都打出来了,现在几乎忘光了(十几二十年了),船长是不是时常重温,怎么记得那么清楚?
X568我打的次数真的不多,每一作大概也就三次,主要是去年出合集的时候又打了一次,这就都算了一次,否则细节我也记不清了

X4大概打了有六次,当然这有双主角的水分,X和ZERO各通一次就是两次了

X1的原版和复刻版加起来一共打了四次,也有双主角的水分(复刻版有VAVA)
X23各两次

一周目初见,全系列印象最深的还是X5
因为没看攻略直接打,两次迎击卫星失败,ZERO觉醒,看到这个剧情整个人都吓傻了
虽然那次初见我根本就没用ZERO,也就没有芯片损失,但是光剧情就够震撼了
紧接着我就打了第二次X5,前四个关卡不死拿到过关高评价,卫星炮一发入魂,然后我以为这游戏就是这么设计的
很多年后才知道,其实还是随机,那次只是我运气好

我打的次数最多的是Z2和Z3,虽然十几年没打了,但前期关卡的细节还能记得比较清楚,后期就模糊了
Z2打的次数我真的记不清了,2003年那时候是没游戏就打Z2,所以少说十几次多说二十几次
Z3次数没有那么多,但也有七八次

Z1打了三次,有一次是下载存档直接开启U模式,单纯为了爽
我承认这一作难度让我有点吃不消(虽然有系列第一作,还不熟悉系统的成分在),升级系统也很烦,直接下载过别人的存档进了U模式
这是X7之外,X和Z系列里,我唯一没有亲手打出全收集的一代
但是怎么说呢,Z1这个难度,大概都变成了剧情的一部分了吧,主观上我甚至揣测他们是故意做这么难的
所以一周目通关后看到那个写意式的留白结局,震撼程度不亚于X5

Z4只打了两次,主要是不喜欢随机刷东西,关卡机制也有点傻,没到X6的噩梦那么恶心的程度,但也算稍微影响了流畅度
反正Z4这个随机刷的设定一出来就不可能受欢迎了,我说的不是现在,2005年的时候速通玩家群就对这个设计很反感

对于速通来说(无论是单纯追求速度,还是兼顾S级或A级),Z2都是一个天堂级的作品
只有开局还需要稍微刷一下武器让人小小不爽,但程度远没有Z1那么严重,靠技巧就可以弥补

Z3更是直接把武器升级给删了,虽然图书馆那关给人造成了一点小麻烦,但是后来有人研究出看电灯固定RNG的方式,这个问题也解决了
不过我对RNG没什么研究,BOSS我是纯靠反应过的,只是稍微研究过一点Z3的连续技
那些用RNG固定BOSS行为的方式我全不懂,因为2004年的时候那种技巧好像还没有被开发出来,当时只开发了打BOSS的连续技

Z系列的优势就在于挑战的多样化
速通大会那种完全追求时间,与BOSS高效率换血,是一种打法
以S级为目标,尽量同时照顾时间、杀敌数和无伤,又是另一种打法
(这个是我喜欢的,绝对速度稍微慢一点,但是分数高,观赏性也比较好,但是我做不到一口气完成不失误,只能一关一关打)
还有挑战HARD难度这种自虐型的,不过这个我就没研究了,主要是HARD难度在社区里口碑不好,大部分觉得不够华丽,也就不练


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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-17 23:26 发表
z系列我几乎没玩过(玩过,但玩的太少),两个原因,一是画风低龄受不了(相比x系列),二是因为ps2常在身边的原因(后来又有了三公主和三红鸡),掌机需求太少。
就像我一开始所说的,抱着不同目标,对游戏的评价也会不同
有人做过统计,Z系列销量比X和元祖差,作品也少,但是讨论度却很高,主要原因就是速通社区
以单纯通关的角度来说,Z4绝对比Z1好,因为整体系统更完善,至于刷装备那就是几分钟的事情
但是速通社区可以接受高难度,不能接受随机性,所以研究Z4的人比Z1还少
当然我一直说的速通社区都是纯手打的人,不包括TAS,因为TAS可以控制随机性

如果只是为了通关,那么Z234都是可以拿出手的作品,Z2后期关卡恶劣了点,但没有达到X6那个幅度
至于Z1,没人会推荐这个游戏给别人,难度实在有点变态,成长系统更是纯粹的垃圾,2002年那时候都在推荐是因为还没有续作,出了续作就没人推荐了
除非直接下个存档上U模式(能力全满),这个模式下的Z1才是大部分人能接受的,或者选NDS版新增的简单模式

PSP那个复刻版X1反乱猎人,从制作规格的角度来说我是相当喜欢
虽然廉价3D的画面不太好看,但是手感保留了SFC版的迅捷,新增的剧情部分非常赞(和原作有冲突,但这只是因为复刻计划没有继续进行的原因,本来是打算全系列复刻的)
可惜这游戏出的时候,我已经没有那么多时间去研究了,否则这个PSP版可能是我最喜欢的洛克人作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-17 23:52 编辑 ]

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原帖由 古兰佐 于 2019-4-17 23:46 发表
posted by wap, platform: iPhone
x1波动拳拿起来不算复杂吧……
首先那个条件不看攻略是不可能发现的
其次连续跳崖爬山过程,速攻大会都有人翻车,当然一直保留竞速项目,看的就是谁会翻车的娱乐性
引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-17 23:52 发表
既然有这帖子本人也随便发表点儿感想吧,X5那个你也都说了,全收集不可能,剧情事件有随机性还有人物离队风险,强迫症人士肯定给你差评没跑,其它还有很多比如跳不过的对话、毫无意义且乱七八糟的要素(Boss等级和病 ...
粗制滥造这个问题要看你从哪个角度去分析
X5的确是系列最贫穷的一作,这一点毋庸置疑
X6的剧情有配音,剧情插画比较精致,隐藏要素也很多,所以X6的开发资金绝对比X5充足

但是X6的关卡和系统有一种……资金充足到吃饱了撑的感觉?
我的感想就是这样,不缺钱,于是拿着工资想着如何整蛊玩家,制造出精致的悬崖+夹心饼干+针刺地形
天气变量系统也不是X6独有的创意,X1就有,Z4也有,但是这两个作品都没有X6那么复杂那么烦人(关灯也太扯了)

还是那句话,你当RPG玩,那X6当然可以接受,甚至还是不错的作品,毕竟隐藏要素非常多
但是这么搞影响流畅度,速攻社区当然不喜欢,连他们最熟练的选手过夹心饼干都有可能死,一般玩家就更别提了
X6即使是顶尖高手,翻车概率也比系列的其他作品高一截,这就很可怕了

实际上X5那个动态等级也给我一种吃饱了撑的感觉,但是选普通难度不会有什么感受的
X6的难主要源于地形和机制,普通难度也得遭罪

只是当RPG玩的话,我感觉Z34整体更优秀一点……更别提后面还有真的做成RPG的ZX/ZXA/苍之雷霆

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-4-18 00:10 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7 Plus
当年我的ps2就是为了洛克人x7买的 玩的时候虽然的确挺难受的但是玩得很开心 直到多年之后去到游戏论坛才发现大家对x7评价这么糟糕其实还挺惊讶的
主要缺陷是操作感比较差,BOSS还又臭又长
视角问题在八大关卡里还可以忍受,打到最后的时候问题集中爆发了

RED那场BOSS战的难度主要源于视角而不是敌人本身,视角差的情况下就不要逼着玩家在平台上跳来跳去
西格玛那场简直就是X6盖特一战3D化了,如果不找安全点的良性Bug,打起来很恶心

另外X7的AXL就是个X的下位替代品,一直到X8这个新角色才体现出来价值(靠阉割了X的自动连射,以及AXL抄袭福鲁迪“体现出来”)
当然对于X7这就只是个小问题了

如果说当年我还为X7没有成功3D化而感到泄气的话,那么现在我根本就没感觉了
就算成功3D化了又能如何,比得过鬼泣忍龙么,肯定比不过,那还不如2.5D

上一个帖子我说DASH3复活是最难的,也是这个原因
DASH那个视角跟X7的追尾TPS关卡是差不多的,属于PS1时代早期3D游戏设计,非常陈腐
不改革,难以在今天生存,改革了,又要向各类3D大作看起,成本太高

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 00:24 发表
说实话X9应该怎么搞?和以前一样的话那连11也比不过,3D化又不知道玩法该怎么弄,难题呀
没什么难题,X8怎么搞X9就怎么搞,2.5D玩法,关卡正经弄一下就行了
最多把双重齿轮系统也加进去,肯定会有类似的系统,同时提高上下限的设计,兼顾新手和老玩家

元祖11的制作组算是卡婊这两年全新组建的,思路跟元祖9+10那种纯粹的怀旧不一样
所以洛克人有蓄力炮,有滑铲(元祖9+10这两个功能是Blues的,但是Blues也有自己的缺点,更脆了),甚至还有特殊武器蓄力(以前这是X系列才有的东西),以及全新的双重齿轮

大触可能会抱怨元祖11的难度偏低了,但是游戏也提供了火力齿轮用于速攻,这样就和拿时间齿轮保命的普通玩家拉开了差距,这个小组对于各类玩家想要什么还是比较清楚的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 00:34 编辑 ]

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原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 00:55 发表
本人觉得有个真正意义上的3D玩法的洛克人会挺好吧,不是Dash那样的

3D化怎么没意义呢,要是说3D化后和DMC一样的话那什么也不变不是也和11一样了,DMC现在没有跳平台要素了你给它追加点儿,然后以枪神和骗术师为基 ...
大方向上的问题
洛克人制造难度很大程度靠悬崖和针刺,而鬼泣只有一点针刺(非即死)没有悬崖
3D化视角处理不好就容易出问题,到现在也只有马里奥等等少数老牌IP给理清了
刺客信条和神海已经不算这一类了,因为有吸附设定

然后再对比鬼泣
鬼泣5三个主角都有AOE技能,这是洛克人所缺乏的
ZERO耍大刀倒是可以直接照搬,X不能过分依赖蓄力武器(2D蓄力弹可以直接清屏,3D不行),AXL的武器根本不能蓄力
实际上X7默认让你用AXL就是个极大的败笔:自动锁定加上连发小手枪,这样的战斗给人一种minigame的廉价感……
X8取消自动锁定,是因为玩法已经回归2D了,不需要了,AXL变成了福鲁迪的马甲
AXL能变身敌人角色也早就不是什么稀罕设定了,战国无双2里就能这么玩
这种设定注定了只有一小部分有实用度(X8主要用在解谜上),就像Z4给你一堆敌人武器最后也能用的也就是一个斧子

如果想要以锁定和远程攻击为核心,那么最好弱化场景的交互性,这样游戏才能玩起来更爽
简单来说就是铁甲飞龙或者ZOE2那种思路,要自由的飞翔,而不是洛克人DASH或者X7那种在地面上走的
有一个游戏倒是把二者很好的结合了,就是财宝的罪与罚,但这样的游戏,同样不是洛克人的风格,因为关卡是光枪的轨道射击思维,洛克人不能只有摩托关吧?

总的来说,X系列搞3D不是不行,但是没有自己的特色就是鬼泣,把那些传统特色导入3D风险又很大
即使大功告成,上限也就是PS2的《魔界村英雄战记:马克西莫》那个水准,没什么商业价值的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 01:43 编辑 ]

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至于说X9会不会跟元祖11一样了,回头看看两个系列的区别不就很明显了么

爬墙和冲刺,这两个是X系列有别于元祖最大的区别,即使元祖有了滑铲,灵活度还是远不及冲刺

X系列强调能力成长,强化能力的隐藏道具比元祖更多,主角一开始偏弱,然后越玩越强

音乐上X比元祖更强调金属摇滚

最重要的是风格基调,元祖的剧情从来都不是重心,权当博君一笑

X(和Z)系列剧情的伟大在于真正把机器人当作人类去塑造,探讨一个形而上学的问题

即使剧情很无聊的X7,在神风动画(当时这群人还没从卡婊单飞)的CG渲染下,那个黑暗都市的美术设定也是很有魄力的(虽然进入关卡的实际画面很烂),有一股银翼杀手般的迷离感,这是元祖永远不会出现的场面

其灵魂就在于无论世界变得多么黑暗、苍凉、冰冷,无论命运多么残酷无情,主角们依然会掏出武器为这个已经越来越糟的世界继续拼杀,只为了最后的希望

所以RPG版指令任务才会被我认为是系列最差的剧情,那是个王道RPG,但根本不是X系列应该有的故事,X系列之前可没宣扬过“爱和正义可以击败一切”这种JUMP系的东西

编剧反而喜欢把这些美好的存在毁掉给你看,塑造出几个天煞孤星级别的悲剧英雄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-18 02:09 编辑 ]

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原帖由 Smilebit:) 于 2019-4-18 02:03 发表
本人现在脑子里浮现出的是Metroid Other M的那个感觉…………可能Metroid粉丝对这个游戏不满意不过要是当年X7能达到这个水平那历史可能就不一样了
其实稻船敬二在2010年的时候找过前METROID PRIME团队让他们把X改编成FPS,后来这项目取消了

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