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昨天没事玩了下鬼武者重置版

鬼武者民工一闪方式是敌人快打过来的时候连打L1防御,有很高概率触发白色光圈,出了这个光圈就可以发动弹一闪了

1代无论是PS2版(复刻版基于此版本)还是XBOX的幻魔鬼武者,都是弹一闪实用度远超一闪,因为弹一闪的判定是横向的,一闪一片

2代加入了溜一闪(蓄力后全自动连锁一闪),因此弹一闪才被削弱,但是连打L1依然管用

3代比较复杂,可以不蓄力直接手动连锁一闪,但是难度越高,防御后出光圈的概率越低
换句话说,普通难度下连打L1的技巧依然存在,但是高难度下就不太管用了

鬼武者动作系统的精华在于一闪有完善的配套系统
普通一闪并不是很多人想象的“敌人攻过来闪”,当然普通难度下这么搞也没问题,高难度一闪判定时间缩短,你才会发现,很多敌人的一闪判定时间是从他出招硬直开始的
另外还有避一闪的概念,就是敌人出纵斩,你用架构移动略微横移躲开,然后一闪,这样只要你躲对了,即使没闪到,也没有被打中的危险

还有一些双向AI互动的技巧
比如吸魂这个动作本质上是挑衅,但可以随时用防御取消,对于攻击欲望低的杂兵,比如最普通的足轻,你站在原地他们可能磨磨蹭蹭就是不打你,吸魂后立刻就打
踢踹则是对付高级杂兵的技巧,可以打断他们的某些招式,逼迫他们出你想要的、更容易闪的招式

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-9 12:16 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • lyde 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-4-9 12:16

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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-9 12:41 发表
普通一闪的设计其实是个问题。这个时间点每个敌人的每个攻击都不一样,要反复试才能发出。
回避一闪也有一个回避方向的问题,不是成功回避掉了就能发的。
在动作游戏里面搞这种没有明确标准的机制,至少我觉得不是 ...
溜一闪只要蓄力以后全自动发动就行了
如果是3代的普通一闪或者弹一闪,后续接手动的连锁一闪,这个是很难的
手动连锁的时机视敌人之间的距离而定,每一次都不一样
而且连锁次数越多,判定时间递减,高难度还会继续降低
虽然理论上最多能连六七次,但实际上能连个两三次就不错了
这个技巧的主要用途是拿容易闪的杂兵,当作连锁闪其他敌人的一个跳板
其实溜一闪也一样,最有名的就是打吉尔丹斯坦,通过杂兵连到BOSS身上,游戏刚发售就被开发出的技巧,被用到烂

可以通过一闪上级修炼拿到黒羽织,但这东西闪一次扣一半HP,闪几次主角就只剩血皮了
拿来打魔空空间问题不大,但是安土城外那场大战(想拿修罗称号必须打的部分)用黒羽织就带有赌博色彩了,没人知道什么时候会飞过来一只流矢把只剩血皮的主角射死
当然我上面说的都是3代的普通难度和困难难度,鬼难的打法基本上只能以黒羽织为中心规划,只能赌,除非不要修罗称号

至于说加强弹一闪的失败惩罚
其实鬼武者的系统和刀魂是基本一样的,几乎每个系统都能找到对应点,操作手感也很接近
所以比起街霸3的Blocking,弹一闪更像刀魂的GI
加强惩罚这种小事,稍微改一下判定就行了
比如刀魂6最近收紧了GI判定以后,移动中出GI已经办不到了
卡婊连续做了好几代,都没有收紧弹一闪连打判定,只在3代高难度削了一下,我认为他们是故意给玩家留点小后门

而且不是每个招式都有弹一闪判定的,有些招式只有普通一闪判定
还有些招式可以弹一闪,但如果没闪出来,变成普通防御,下一招就会破防,不躲不行
这些都是招式属性上对弹一闪的限制

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-9 13:00 编辑 ]



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