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20年前的PC硬件和游戏你还记得吗?

1998年的游戏阵容是神仙打架级别
虽然那时候我也只能玩玩星际争霸1这种2D游戏,没有3D加速卡


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原帖由 hourousha 于 2019-1-1 10:23 发表
98年那会FPS主要是quake2,quake1出了个硬件加速版glquake,但glquake没记错比quake2出的还晚,而且同样配置跑glquake貌似更卡。后来unreal出了,五个字,画面真NB,但还有五个字,太卡跑不动。
RTS在星际出来之前, ...
Quake在1996年支持的硬件加速版是VQuake
只支持Rendition的Speedy3D API

当时Rendition的Verite是在市场上销量仅次于3Dfx Voodoo,位居第二
而且价格比Voodoo便宜,是完整的显卡,而不是单纯的3D加速卡
卡马克觉得这个方案比Voodoo更有前途,所以拒绝了3Dfx

后来卡马克发现单纯支持一种硬件是错误的选择,到了1997年1月才推出GLQuake,而Quake2的发售是1997年12月

也就是说Quake官方从来没出过Glide版
但是Unreal一开始支持的最好的就是Glide版,很多特效是独占的
D3D和OpenGL想要支持那些特效要等到大概2000年

当时国内品牌机有大量使用Cyrix的型号,浮点性能差,所以软加速跑Quake这种游戏不但分辨率低,还很不流畅
这也是当时Quake不怎么流行的原因,毁灭公爵3D这种不需要3D加速卡的伪3D游戏普及度更高一点
我玩到Quake 1已经是很晚的事了,大概就是Quake 3发售前夕,Quake 2我在90年代没有玩过

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-1 10:53 编辑 ]



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原帖由 hourousha 于 2019-1-1 10:58 发表

那会这种情况并不少见,比如Screamer2,国内翻译成97赛手吧,算是一个在那会挺不错的拉力游戏,也只支持几种私有的API,记得有Rendition的,Matrox的,glide也支持。
glquake我都忘了我是从什么途径取得的,98年那 ...
Unreal引擎升级支持S3TC应该是1999年末之后
Epic给Unreal出了一堆补丁,最后一次升级甚至是2012年
D3D和OpenGL版早期对特效的缺失,最明显的就是开场城堡地板上反射的倒影,这个最初只有Glide有
当然Voodoo那时候确实不支持32位色

技术上来说升级后的Unreal 98支持S3TC,但是官方并没有推出相应的贴图包,网上的贴图包是网友自己做的
倒是UT 99 GOTY版第二张盘提供了官方的大尺寸贴图包
这在当时是一大卖点,直到现在搜索S3TC,搜出来的示意图还是当年UT 99的广告
而民间的贴图包最大尺寸可以支持到4K贴图级别

3D加速早期几乎每个厂商都有自己的API,除了你提到的这几家,PowerVR也有自己的API

Glide的API向上兼容性本来是个大问题,有些老游戏不支持D3D和OpenGL,想要硬件加速就只能搞一块Voodoo
直到后来有人发明了Voodoo Wrapper一类Glide硬件模拟工具,才把这个问题解决
我是在DF RETRO的MDK怀旧视频里知道这个东西的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-1 11:07 编辑 ]


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原帖由 hourousha 于 2019-1-1 11:11 发表

早期dos下,不提供自己的API根本就没法调用3D功能嘛,又不像2D显示方面有VBE这种。我记得PVR好像到了windows时期也提供自己的SDK和API一段时间,和glide类似,倒是Matrox,一到windows就把自己的私有库全扔了,而且 ...
后来就是幻日512了,吹的牛逼哄哄,最后连GF4 Ti4200都打不过

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原帖由 newkyo 于 2019-1-1 13:09 发表
posted by wap, platform: Android
在我们这里,毁灭公爵3D对QUAKE1和2都是全面碾压。 原因远不仅仅是配置要求的问题,而是各方面的。
首先就是“97”那种原因,公爵操作简单撒比习惯玩的久,而quake要重新适应,玩 ...
公爵非要挑优点还是有的,美术比较鲜亮,风格幽默,互动元素丰富
Quake虽然技术上无敌,但是色调灰暗,风格压抑

另外初版Quake 1问题多多,先不说刚发售的时候不支持任何硬件加速,连鼠标上下自由瞄准都不是默认支持的,要输命令行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-1 13:16 编辑 ]

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原帖由 samusialan 于 2019-1-1 13:25 发表
8M的tnt(有这种型号吗?我一直以为都是16M的)还算能用吧,试试8M的sis显卡就知道什么才是绝望了,d3d几乎全是幻灯片,还不如软件渲染,至少还可以继续缩分辨率
不要说TNT,就连TNT2 M64都有8MB版本,当然性能不够看就是了
至于那些杂牌军
按照Tim Sweeny的说法,在Voodoo出现之前,几乎所有的硬件加速都不如强力CPU的软加速,当时流传的笑话是“3D加速卡其实是减速卡”

SIS末代独显Xabre当时广告还是做的不少的,但是我看过各类评测,对DX8的支持依然有相当多的问题
还有S3末期的几次复辟,都是因为驱动拉稀,惨败收场

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-1 13:31 编辑 ]

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原帖由 samusialan 于 2019-1-1 13:56 发表

不是voodoo之前的,是98年底的卡,反正我拿来玩极品3都很卡,古墓2、3也是软加速之下玩的,对比之下d3d那帧数根本受不了,到古墓4不能设置了只能硬着头皮玩,碰巧那时的d版都是过了那头牛就跳出(硬盘版、光盘版都 ...
Voodoo1是个标杆,如果比Voodoo1还差一截,那么3D加速就失去了实际意义

然而后来Trident、S3、SIS的低端显卡在一段时间内依然是不如Voodoo1的

那些显卡的半吊子3D加速本质上只能算个赠品,主要还是拿来玩2D游戏

后来Intel发力集显,把这些低端独显扫进了垃圾堆,那时候甚至连TNT都有集显版本了

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原帖由 newkyo 于 2019-1-1 14:59 发表
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“美术比较鲜亮”和“色调灰暗,风格压抑”。唉,你这么一说,困扰我这么久的问题还真差不多就是这回事。有些人判断画面的标准就是这方面而已,难怪后来同一群人,说传奇比暗黑2画 ...
Quake 3的美术配色就比前两作好多了

另外一个例子就是Unreal,虽然也是发暗,但有一种哥特式的迷离感,美术水平更高,跟Quake 1那种单纯的灰暗不是一回事
开场那个城堡的配色和打光到现在依然是教科书级别的范例

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-1 15:05 编辑 ]

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原帖由 萝卜 于 2019-1-2 07:12 发表
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我那块voodoo rush的价格没记错是1800,唉,当年这钱拿去买台n64多好,记得当时和同学俩人看UltraHLE模拟时之笛的画面都惊了,电脑上就没这么nb的全3d大作啊……可惜键盘操作不给力 ...
UltraHLE的画面比N64真机强多了
真机即使在CRT老电视上也是浆糊一样的模糊,帧数也不行

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原帖由 夕雨 于 2019-1-2 22:15 发表
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顺便求国人制作可以云dos游戏的网页
貌似还是坛子里的某个大佬
https://dos.zczc.cz/

顺便说一嘴KKND的民间复刻版刚出
https://github.com/IceReaper/KKnD/releases
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  • 夕雨 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-1-3 17:56

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