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[模拟相关] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

也算是个相当火星的话题了,很多人(包括我自己)之前对此也略知一二,但是国内一直没人写一个措辞相对严谨一点的解释,所以我就翻译了一下
在完全使用官方配件、未经修改的前提下,PS2不是所有游戏都默认支持480p逐行
但即使是那些只有480i隔行的游戏,画质也存在很大差异,很多日本首发游戏的锯齿明显比后来的作品多,最著名的就是《山脊赛车5》
根本原因出在双重缓冲和PS2早期工具不完善的结合上

这些日版首发游戏的后端缓冲分辨率只有640x224,前端缓冲和后端缓冲每一帧(60分之一秒)轮换一次位置
这种情况下,无法使用金手指等修改方式将其变为强制480p,因为修改后端缓冲很容易导致程序出错

此后出现了后端缓冲为640x448的游戏,但在输出时把前端缓冲通过超采样缩小到640x224以节省显存
所以即使官方输出只有480i,锯齿依然明显少于《山脊赛车5》等日版首发游戏
这类游戏通过金手指修改出软件反交错,是可以强制变为480p的,因为修改的只是前端缓冲的最终输出,而不是内部的后端缓冲程序
其中特别出色的是《博德之门:暗黑联盟》等游戏使用的雪盲引擎,后端缓冲分辨率高达1280x448,然后通过超采样缩小到640x224的前端
这就意味着,在游戏自带的软件去闪烁之外,多边形相当于开启了2X FSAA

部分游戏在菜单中官方自带了去闪烁的选项,比如《最终幻想12》《铁拳4》《铁拳5》,以及部分世嘉的AGES冷饭系列游戏
去闪烁有多种方案,包括:
CRTC扫描线混合:免费的,双扫描线模糊过滤
GS(显卡)双线性过滤:通过纵向分辨率为448的后端缓冲通过超采样缩小到224的前端缓冲,相当于纵向的2X FSAA,非免费
动态模糊:多帧混合

另外,512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448
《杀手:血钱》的前端是512x448,没有拉伸,导致了黑边
对于那些默认支持480p的游戏,查看垂直方向的锯齿,可以判别后端的横向分辨率是否达标(即前端是否被拉伸)
因为显存不足以支持拉伸后的前端缓冲,为了做出牺牲,色深经常会降低到16位

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率

当然,NGC也没有原生720p或1080i游戏,我个人的感觉,大概也跟显存有关系
NGC的显卡可以直接读取24MB主内存,但显存也只有3MB,其中2MB负责帧缓冲和Z缓冲,1MB充当贴图缓存
而Xbox拥有高达64MB的主内存,可以供显卡直接读取,所以具备原生输出720p的条件

http://psx-scene.com/forums/f291 ... mpatibility-111435/
http://psx-scene.com/forums/f291 ... print/index244.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Ni ... ical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/Li ... rnate_display_modes

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 06:50 编辑 ]


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  • alexey 激骚 +2 精品文章 2018-11-8 09:04
  • 李鬼 激骚 +1 精品文章 2018-11-8 06:01

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引用:
原帖由 divergence 于 2018-11-8 11:12 发表
不是说早期的PS2游戏比同期DC的要粗糙?
2000年3月PS2日版首发的游戏,几乎都是内部隔行,所以锯齿超多
到了10月美版首发的时候,PS2的开发环境已经有所缓解,即使只有480i,因为后端的内部分辨率提升,锯齿也明显减少了
最明显的对比还是NAMCO,铁拳TT的日版和美版输出不同,DF RETRO做过对比,美版的锯齿少得多

就我个人的测试而言
RR5在模拟器默认的自动反交错(Auto)下,无论怎么提升内部分辨率,画面还是糊的,且剧烈抖动
必须把反交错改为Bob tff才能改善
而且这个游戏的日版和美版是一样的,美版虽然晚了半年,但并没有得到修正
不过模拟器还是要比真机金手指灵活的,金手指对于这种后端640x224的早期游戏是毫无办法的

铁拳TT的美版变成了模拟器用户所熟悉的,NAMCO的分块渲染,如果不做特殊处理,拉高分辨率后会出现多条竖向黑线
日版并没有这些竖线,证明其后端渲染和美版确实不同,从美版开始NAMCO更改了PS2游戏的渲染方式
虽然美版的铁拳TT还没有做到铁拳4的480p,但至少在480i模式下,锯齿变少了,后端分辨率有所提升

我翻译这些东西的原贴是一个六年前制作软件反交错强制480P的金手指帖子里的
当然模拟器在插件里就可以切换反交错方案,没有使用金手指必要了
而过去这么多年,金手指作者也就只搞定了十几个游戏
实际上,后端为640x224的PS2游戏并不多,512x448才是主流
所以这种通过金手指添加一个软件反交错,就能从480i变成480p的游戏,也是少数

至于战神2把640x448隐藏起来了,我猜可能是有一定的负面影响,比如帧数略微降低之类的
否则应该跟GT4一样默认提供才对,GT4就是默认640x448

总之都是卡在4MB显存这个瓶颈上,PS2不支持硬件贴图压缩加重了这个瓶颈,迫使游戏大量使用8位(256色)贴图
如果能提升到6MB,那大概PS2所有游戏都能480p,而且是不需要拉伸的640x448,大概也不需要16位色深
当然这个嵌入式显存的带宽很高成本也很高,所以多50%估计索尼在首发时也受不了,就这样了
显存更大的PS2也的确是有的,虽然不是零售版
比如PS2的开发机就是8MB,如果输出静态工程截图,可以吐出来原生1080p的图片(但无法在1080p流畅运行就是了)
很多PS2游戏官网的高清图片就是这么来的,比如GT4那些现在看来依然不错的截图,就是开发机在拍照模式下作1080p工程截图的效果



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引用:
原帖由 chenke 于 2018-11-9 08:41 发表
posted by wap, platform: Android
零售版GT4拍照模式输出的JPG我觉得也不错,我当年都直接当PC桌面的。

请教下船长:PS2和PS1游戏在我CRT电视和PVM彩监上显示,上下基本满屏,但左右始终有黑边,是不是因为输出横 ...
PS2的主流就是512x448
PS1的分辨率就比较杂了,不好说,如果是PC移植游戏,640x480我也是见到过的,虽然只是简单的2D图像,3D一般没这么清晰
DC和XBOX的显卡源自PC,所以主流是640x480


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引用:
原帖由 mitaosi 于 2018-11-10 02:44 发表

DC用的WINDOWS CE,开发工具也非常友好,程序员开发游戏时更容易充分发挥机能;索尼那边的开发环境一直被程序员抱怨
除了对性能没要求的类型,比如2D GALGAME以外,DC游戏开发基本不考虑WinCE,而是用世嘉自己的“ATLAS”
WinCE移植游戏虽然很方便,但效率不行,比如世嘉拉力2,直接从60帧缩水到30帧
引用:
原帖由 Nigel 于 2018-11-10 11:03 发表
PS2谈1080有何意义,每代主机都有自己的界限,1080是到PS4这代才实现的,PS3那代都没有
本质上没意义,但是总有人提GT4能1080i,所以我澄清一下,那不是原生的

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