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卡马克炮轰恶灵附身 称不如让他来写驱动

http://www.pcgamer.com/john-carm ... driver-programmers/
首先原文就没提恶灵附身,都是国内二道贩子添油加醋
其次Rage的技术失败已经让卡马克名誉大损了,玩火箭也没玩过SpaceX中途半途而废
后来id software对引擎的改进和卡马克本人没有关系了,他已经跳槽了
而改进的方向,本质上其实否定了卡马克之前过于强调虚拟贴图流的路线,转向传统的动静结合
恶灵附身的引擎的确是三上他们自己改出问题的,但改的前提也是id tech 5适用性太窄,做不了TPS,不改不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 17:44 编辑 ]


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引用:
原帖由 ddaaii 于 2017-10-13 17:54 发表
posted by wap, platform: iPad
泥潭一群一群的引擎迷信论患者
最典型的言论就是“搞什么自研引擎,上UE4多好”
杯赛集团让id之外的工作室用id tech主要目的是省钱
Prey没用id tech的原因是立项太早,那时候杯赛还没打算让所有项目都换自家引擎

恶灵附身初版那个黑边为人诟病的原因在于2.35:1的视野是从16:9裁剪的
不是像工程截图那样,比16:9更大,这个才是三上的原意
而原意未能成真的主要原因就是,id tech 5强调虚拟贴图流的思路,不适合大FOV环境

Arkane和探戈的id tech 5改版是相对独立的两个子集
只有MachineGames始终和id software保持着密切联系,共享所有bulid,因为做的都是传统FPS
德军总部新秩序和旧血统的引擎可以理解成id tech 5.5,比Rage有改进,更接近Doom4的id tech 6
后续引擎改进的主力是前Starbreeze的瑞典人,以及Crytek挖过来的程序员
Rage发售后卡马克的心思已经完全不在引擎而是VR上,然后就走人了

id tech 6不谈开发便利度,理论上执行效率是比UE4高的,但是除了Doom4,应该只有德军总部2在用,没同步到其他工作室
这个才是原生id tech最大的问题,原版只能做标准的FPS,你想加点RPG元素或者做成TPS都很麻烦
当然效率只是理论上的,因为一个游戏具体执行效率如何还是要看发挥的人本身

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-10-13 18:14 编辑 ]



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