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[新闻] Eurogamer:因小语种问题,塞尔达美日版跟随NS首发,但欧洲人民要吃草

Eurogamer的最新线报,任天堂更改了之前的首发计划,为了增加NS首发成功的胜算,任天堂需要塞尔达这种扛鼎大作,美日版确定NS首发护航,但欧洲可能有变

原因出在小语种翻译和QA的进度上,虽然时间紧迫,游戏的英语和日语进度还算跟得上,但欧洲需要法语德语西班牙语等各类小语种,本土化工作量比美日多出数倍

所以欧洲现在面临两个选择,要么跟随欧版NS首发,但首发时欧版只有英语,小语种通过后续网络补丁更新;要么配齐小语种,但延期发售,错过欧版NS首发

http://www.eurogamer.net/article ... -wilds-release-date

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:28 编辑 ]


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原帖由 fgfggha 于 2017-1-7 14:45 发表
中港澳台新游戏销量加起来难道打不过意大利西班牙这种地方么
打得过意大利西班牙葡萄牙这些欧洲排后的国家,打不过英法德这三驾马车



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原帖由 yuong32 于 2017-1-7 14:48 发表

那能打得过北欧3国吗?
北欧三国缺乏实体官方统计,只能上Steamspy这种地方翻翻数字版,应该能打得过,因为北欧人太少
另外小语种其实不完全是给欧洲人设计的,还包括一些亚洲和拉丁美洲国家,因为是原殖民地,沿用了殖民者的小语种

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:50 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 14:50 发表
宁可在营销上多花钱,也不愿意多花点钱在游戏上。
这个还真不是钱的问题,准确来说是任天堂缺乏超大规模项目管理经验
所以即使做开放世界塞尔达这种大项目,也不敢把团队扩张的太大
这就导致游戏开发进度不快

R星(仅限苏格兰等大型部门,打杂的小部门不算)之所以被誉为行业最强项目管理,在于你给他们多少人,多少时间,投入多少成本,就能收获等比增长的有效内容和素质
也就是说,GTA5的人力、金钱、时间,其实在这年头,是个巨型发行商都掏得出,但只有R星敢这么做,因为只有他们的项目管理能保证人工时和总成本扩张到这个程度,能够物有所值
其他发行商掏得出这笔钱,但实际运作不肯掏这么多,也不肯给这么多时间,因为管理不行,宁愿把资源分散到多个产品上,而不敢像R星这样孤注一掷

再往下延伸的话任天堂还存在新人培养机制问题,造血能力不足
像Bungie和水晶动力这种公司的项目管理也不好,但是造血能力惊人,老人跑掉,新人能迅速成长并独当一面

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 14:59 编辑 ]

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原帖由 fgfggha 于 2017-1-7 14:49 发表
英国是大语种不算,法德3A游戏销量能做到多少 比如BF1
占卜网截止11月26日
欧洲BF1主机版合计292万
英国70万,法国44万,德国49万
三国合计163万(四舍五入),约为全欧洲的一半

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 15:10 发表

像cod和bf这种现象级的游戏跟gta差距大吗?
BF这几年是一千万级,COD是两千万级(当然今年很可能不是了,腰斩了),GTA5是7000万级
这个概念相当于动视从2013年到现在,三年出了三个COD,加起来还不如一个GTA5高,而动视那边三个游戏含宣传费用在内的总成本合计甚至略高于GTA5

7000万级意味着即使算上存在随机捆绑白送的游戏,GTAV在人类游戏历史上的销量也能排第四,前面只有三个游戏:俄罗斯方块、Minecraft、Wiisport

用个比较形象的比如的话
只有R星进化成了一头在销量上单挑无敌的老虎,一头老虎吃的多,但战斗力也高
其他发行商最多只能进化成狼群,吃的少,然而单体战斗力不足,要靠数量弥补
你给一条灰狼喂老虎的食量,最后的结果要么吃不下,要么撑死。要么肥胖,绝对不会长成老虎的大小,这是两个体量的概念

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:21 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 15:22 发表

cod11cod12这两游戏加起来五千多万了吧?cod13还在生命周期,这么看来超过gta也并非不可能,话题性也高很多,这么看来是不是平分秋色?

bf的周期较长,但dlc也一直在出,今年为了阻击cod让自家的泰坦2当炮灰了, ...
BF1应该能达到一千五百万两级,但想达到两千万级很难

13-15年的三作COD累计超过GTA5有可能,13-16年四作肯定会超过,但是14-16年很可能超不过,因为这三年销量高的只有15年

COD的话题性很大程度是靠动视每年狂烧广告费烧出来的,而GTA5只在2013年这么烧,2014年的广告量大幅减少(毕竟只是炒冷饭),2015年开始基本就不怎么做大规模的广告活动了,所以这几年动视烧的广告费加起来毫无疑问比GTA5高

另外IW这烂货的销量现在基本没有参考价值了,因为动视把上百万光盘处理掉了
同捆PS4,不加价,而且送的是光盘,不是一张下载码纸片
这说明今年COD光盘挤压非常严重,为了不压货只能出此下策
这种同捆机,卖出一台,索尼也会给动视一定的分成,但这个分成绝对没有动视自己原价卖掉一张光盘高,对于数字同捆是净赚,对于这种奇怪的实体同捆,能把零售渠道消耗的成本搞回来就不错了
所以这种策略本质上等于实体值崩了

最最可怕的是——2016年COD是腰斩(50%),没人知道2017年会不会是膝盖斩(25%,降低至500万级)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 15:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 15:39 发表
塞尔达是一个500万级的品牌,做现代3A是很虚的,现在企业对3A作品销量的心理下限差不多就是500万。
你看刺客信条卖不过500万之后育碧直接懒得宣传下一代了。

其实我一直不明白为啥要用一个把游戏机制就是限制角色 ...
卡比先不说
马里奥做过类似的尝试,也就是从马里奥64到阳马的场景扩大,强化大地图面积和寻找的重要性
但结果并不好
类似的事情Rare在N64时代的几个游戏也搞过,已经被证明并不是很大众化的路线
所以马银实质上把大关卡切成多个碎片了

也许马里奥可以用其他方式扩展开放世界,但我觉得不会是阳马那个方式,马银则直接把阳马的方式否决了

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引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 15:46 发表
喷了,独占游戏500万级别还不够么,和全平台能比么,再说育碧的刺客只是放弃了年货策略而已,另外初代傻儿大就是开放世界,这次从各个方面来看都是要致敬初代
独占卖500万当然说得过去,至于具体收益如何那要看成本
这一作塞尔达团队100人露头,开发5年,如果是500万销量,绝对可以回本,绝对有得赚,但不会大赚

19L的意思是塞尔达本来销量就不如马里奥(虽然系列综合口碑更高),这个规模决定了任天堂不会弄更大的团队、更多的人工时,否则风险激增,这个说法倒是没错

问题是对于任何一个游戏任天堂都不会组建巨型规模团队的,他们缺乏这个管理能力,即使有了管理能力,也缺乏造血能力把人力补上

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-1-7 15:57 发表


第一方游戏,每一份任天堂平均至少可以收到30美元,后期打折也可以收到20美元
卖5m意味着最少一亿刀的净收入,实际只会更多
首先你得考虑宣传费用
其次任天堂是日本的大公司,这100人也都是较高职位才能混得进去,人力成本不会低,这不是波兰人的工资水平
另外你心里的“大赚”跟我的看法应该有区别,我不觉得对于任天堂这种经常搞出怪物级销量的公司而言,一款游戏获得两三千万美元的净利润就算“大赚”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:08 发表

他还提了卡比呢。。。卡比系列的销量,怎么看也就和密特罗德一个级别,只不过有聪哥和樱井在日子好过点,而且卡比这系列怎么看都不适合开放世界的样子,而且他说的塞尔达不适合开放世界这点我也不认同,起码初代, ...
塞尔达搞开放世界这个老话题战区以前讨论过N次了……
如果开放世界是广义,那初代塞尔达就算是开放世界了,甚至初代口袋妖怪都算
比较狭义的开放世界的话,适合塞尔达的基本就两条路
一条是三角力量2那种,一开始给你更多的道具选择,迷宫门口写着需要哪个,你就带上哪个
另一条是蝙蝠侠那种,大地图不限制你移动,主线剧情靠室内迷宫推进,不走剧情没道具就卡住,偶尔有点室外主线剧情
蝙蝠侠可以保障老式塞尔达的推进味道,代价是大地图重要性削弱,这是目前非塞尔达的开放世界里,最接近塞尔达思维的一个

至于荒野之息用的是哪种风格,现在还没有消息
当然这一作也可以用各种手段强制限定你大地图初期的活动范围,然后一点一点慢慢解锁各个区域,但这么搞就不那么“现代”了,因为只有上世代初期的开放世界才这么玩

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2017-1-7 16:19 发表

再怎么斩也斩不到膝盖吧?不过动视倒是准备榨干cod这张牌了,比以前的ea还过分
进入审美疲劳的下降通道那就不好说了,看门狗2就是膝盖斩,给前作还债,COD IW的媒体评分还不如看门狗1呢……

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引用:
原帖由 BlakeAngle 于 2017-1-7 16:25 发表

从之前E3的演示看,你在试炼洞窟里把席卡石板放在台上,会自动给你分配需要的道具,当然具体到大地图上不好说,我倾向是前期一股脑把需要的道具先给你
那应该还是三角力量2那种了
引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:26 发表

在我看来,塞尔达要利用开放世界的玩法,起码做到两点
1、迷宫要有多个入口,允许玩家通过大地图的机动来改变迷宫挑战的策略。
2、迷宫减少对移动的硬性限制,是否利用道具只不过通过路径不同效率不同,类似幻影 ...
这两点理论上是可行的,但是会以指数级提升设计所需的工作时,以荒野之息的规模,沿用这个思路做下去,很可能就变成“等孙子烧给我”系列了
而且玩家还不见得领情,你设计了好几个入口,他们很可能会看攻略直接选最优解,其他都白设计

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-1-7 16:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:35 发表

根据进入迷宫前持有道具的不同,根据玩家擅长潜入还是擅长硬刚,做到不存在任何情况下都是某个路线是优解。
然后再上升一个指数级
塞尔达的迷宫即使没有你这个要求设计起来都不容易,加上这些要求就更棘手了

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-1-7 16:39 发表
目前我的看法是,塞尔达新作高概率是增加了一个“在开放世界里跑啊跑”的小游戏的老塞尔达作品,在超迷宫的谜题设计上比天剑反而会大幅倒退,偏偏这个多出来和主模式没啥关联的小游戏还非常花钱。
我倒不敢说是倒退,但是这个宣传确实有问题
去年我的看法就是,这宣传策略跟辐射4如出一辙,展示了半天都是新增的开放世界支线收集元素,核心(对于辐射是RPG剧情元素,对于塞尔达是迷宫解密)展示的少,至于辐射4最后是什么样也都看到了

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