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马里奥run三层金币怎么会是历代最难

引用:
原帖由 fcwbt 于 2016-12-17 15:59 发表



我就是玩过很多马里奥隐藏关才这么说的。就是拿马里奥run极限关和其他作品极限关比较。

马里奥系列隐藏关不管设计成什么样,有多少花样多少种操作,到最后拼的都是机械化背版+运气,技巧再多到最后也是形成 ...
这个倒不能怪任天堂自己的设计直白
因为酷跑类和传统自由移动平台类在设计空间上是无法相比
主机上的同类关卡也是这样的
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克那些不能回头一路跑到黑的关卡
特别是索尼克从Wii开始经常做三线酷跑关,玩家能控制的只有左右、跳跃和加速,作为一个主机全价游戏,能玩的花样也就那么多,更别提手游了


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总结一下目前我的个人观点
Mario Run的两大问题根源

一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏
自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计
出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好

二是LU和CU之间的矛盾没处理好
LU可以过关,CU则以全收集金币为目标
问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大
传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run
这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感
而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打)
也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情
CU则觉得传统手柄马里奥更好玩
所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题

换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑
适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏
比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克
Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线




拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样
当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:58 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • inaken 激骚 +1 恭喜发财 2016-12-19 01:14

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-12-18 12:58 发表
思路上应该多向主机的大金刚靠拢,可以靠积累特殊金币(当然黑心点也可以氪金)购买一些可以降低难度的道具,比如增加气泡,一次性迅速无敌,提示5币位置,完美影子等,搜集5币模式也不应该强制必须一次性完成,最后 ...
对任天堂来说当然是大金刚比马里奥的思维更适合酷跑
毕竟超级大金刚算是主机上这类节奏酷跑平台动作的鼻祖之一

任天堂自己肯定知道这个情况
但是作为本社手游先锋之一,马里奥的IP最响,就把这个拉出来做了
如果是从纯粹的手游乐趣来谈,最适合的是瓦里奥制造,但是你先出这个很容易给不了解任天堂的人造成“本公司过于恶搞”的印象……


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引用:
原帖由 0瞎子0 于 2016-12-18 14:20 发表
posted by wap, platform: 小米 4
马里奥适不适合酷跑看谁玩了,网上一堆视频自己去看看是不是白玩了。
最好的视频的速度感也比不过大金刚和索尼克,这是马里奥的机制决定的

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