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[业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

我现在说的不是Halo 1开创了多少东西,被续作乃至其他FPS沿用了多少创意,这些已经被所有人讨论过几千几万遍的话题。正好相反,我说的是,以现在的眼光,对比续作,Halo 1的优缺点。

所以才有了标题的这个结论——Halo 1不是完美的游戏,它存在严重缺陷,这些缺陷在当年就是显眼的缺陷,而非“当年不算缺陷,现在算”。而Halo 1好的部分,拿到现在依然没有过时,甚至很少有作品能够达到这个高度。所以,Halo 1是一款存在严重缺陷,但并不过时的游戏。

换句话说,过去这么多年,Halo 1还是那个Halo 1,变化的是FPS行业,以及玩家的习惯。

关卡设计上,Halo 1的缺陷众所周知,比如场景重复、容易迷路、后半段就是用虫族把老关卡填满重打一遍,还有臭名远洋的图书馆。谈武器搭配一般不提虫族只提星盟是因为,打虫族只需要两把武器:手枪和霰弹,后期有虫族的关卡你可以看到大批手枪和霰弹的补给,而且霰弹IMBA的攻击力可以近距离无脑秒精英,任何一款续作的霰弹都没这么强。这些的确是Halo 1的严重缺陷,但和过时不过时没有关系,哪怕在2001年,这些东西也是过时的,毕竟那是2001年,不是90年代中期。Bungie自己其实也知道这些缺陷,但因为赶工,来不及了,匆匆敷衍了事。Halo 2和Halo 3有虫族,但比例大幅降低,不容易引起反感,后来的续作干脆就看不到虫族了(Halo Wars除外,但那个是RTS)。

然而总体而言,Halo 1绝对不是一款完成度低下的游戏,因为这款游戏经历多次推翻重来,类型从RTS到TPS再到FPS,光是类型的转换就耗费了太多时间,而且这时间花的值,因为Halo充分吸收了三个类型的营养。载具采用TPS视角,星盟则是RTS式搭配,这些特色,特别是作为开创性特色的后者,意义远大于把后半段关卡做得更好。Halo 1的开发虽然不顺利,但是Bungie在不断推翻的同时一直保留着最初的核心思路,类型变换之后也保留之前的成果,不像Halo 2,企划和成品完全是两个游戏。

而且Halo 1光靠前五关就已经值回票价了。这五关不是完美的,《秋风之墩》只是一个合格的序章,仅此而已;《真理与和谐号》和《激战控制室》存在大量室内重复场景。但是除此之外,Halo 1好的地方,是真的好。《光环》的三个室外据点扫荡充分体现了疣猪号的驾车乐趣,《真理与和谐号》上舰前的流程对于系列是教科书级的狙击阵地战,《激战控制室》的雪地坦克大战在气势上也不输给几个续作,《安静制图机》更是被Kotaku评为系列最佳关卡(虽然我知道肯定有人看法不同)。后来的续作,很大程度上,都是在不断复刻1代的前五关,这一点在Reach里体现的很明显。

Halo 1在关卡上最大的成就在于叙事化的节奏感,去掉赶工导致的重复结构,前5关的全新内容一直在变着法抓玩家的眼球。用场景进行叙事这一招在更早的虚幻和半条命里已经出现过,Bungie自家的马拉松也有涉及,但Halo 1的强大之处在于,之前的其他FPS一关一个场景,通过更换关卡实现场景的变化,Halo 1则是一关变化多个场景,起伏的节奏感极强,几乎每一关都要多次发生大变化:

《光环》:孤身对抗星盟小队——和友军联手防御一个据点——搭乘疣猪号夺取光桥——自由防御三个据点

《真理与和谐号》:偷袭星盟炮台阵地——向大丘陵推进——在重力升降机伏击数波星盟增援——在舰内反伏击——扫荡舰内并找到舰长——杀出重围

《安静制图机》:扫荡滩头阵地——进入制图机入口但被封锁(用疣猪号卡门另一说)——干掉两波猎人和配套的杂兵,进入另一个设施解除封锁——回到制图机入口,一路向下——查询地图完毕,杀回地面

《激战控制室》:爬塔——坦克大战——爬塔——妖姬号的空战——进入控制室

一关的某一个部分可能会有大量重复结构,比如《真理与和谐号》的舰内,以及《激战控制室》的爬塔(后者还出现了两次,算上后期就是四次,通关一共需要打18个相同的场景,加起来也跟《图书馆》差不多了),但是整体结构上,Halo 1始终变着花样吸引玩家的胃口。从基础的思路来看,这种做法没有什么开创性的创新,有意义的折返模仿自《银河战士》《古墓丽影》等老游戏,一个关卡换几次花样也是《毁灭公爵》发明过的,但Halo 1的出色在于把用这两个手段作为演出和Gameplay的强力结合剂,这就是《秋风之墩》是最封闭的关卡,《光环》是最开放关卡的原因,通过这种强烈对比,你能真正感受到“自己脱离了封闭的巡洋舰,来到了环带的广袤地面”,这种变化是演出方面的,也是Gameplay方面的。再加上动态BGM就更妙了,《安静制图机》杀回地面那一段如果没有马丁大爷骤然响起的《Rock Anthem for Saving the World》,绝对不会给人这种热血沸腾、越战越勇的感觉。

而且Halo 1把剧情局限在一个环带系统内,让玩家对这一个系统有更好的带入感,而非Halo 2和Halo 3那种到处跳跃的碎片化设计,哪都去过但哪都没什么深刻印象。ODST和Reach实际上恢复了Halo 1的叙事节奏,一个集中在新蒙巴萨,一个集中在致远星,而且Reach对Halo 1关卡节奏的继承更为明显,随便再举两个关卡:

《刺刀基地》:肃清阵地——野外载具战——肃清阵地——室内战

《漫漫长夜》:肃清阵地——太空战——室内战

这就是ODST和Reach被视为回归Halo 1思维作品的原因,而不是“HP需要血包回复,手枪可以开镜”这些实际上影响不大的东西。现在其他的FPS也能玩这么多花样,但仅仅是玩,Gameplay层面的噱头,对于剧情本身的意义不大,你不会感觉到“我要开战斗机上宇宙是因为没有别的办法可用了”,而是“开战斗机上宇宙只是制作组单纯为了给我爽”。

Halo 2我是在初代Xbox上玩到的,但Halo 1我玩的是2003年的PC版,距离Xbox已经晚了两年,但老实说,在当时,基本上依然没人玩得懂这个游戏。国内虽然有人写攻略,但还停留在“该往哪走,打谁”这种避免迷路的层次上,当年没有视频网站,攻略自然就是图文形式,而且因为Halo 1的官方攻略没有传到网络上,所以截图也是几乎没什么用的截图,最重要的地形地图是没有的。不光是国内,国外也是这个情况,电浆手枪蓄力破甲+手枪爆头这套教科书Combo,基本没几个人会用。

所以我当年首次通关Halo 1的想法是很复杂的——我能感到这游戏好的地方,比如室外场景的自由度,强大的AI以及出色的音乐,但是战斗系统在我脑子里还是一坨浆糊。我从头到尾基本只用AR、狙击和电浆冲锋枪,不知道两把武器搭配Combo的思路,或者说仅仅停留在“为了对付载具带一把火箭筒,另一把枪打所有步兵”的层次上。手枪因为打精英护盾效果差直接被我抛弃(那时候我还不知道手枪的主要任务是破甲后的爆头以及直接秒野猪兽和豺狼),电浆手枪需要连点嫌手累被抛弃,针刺步枪因为模式太怪异还是被我抛弃。实际上,不光是我,回去翻翻当年媒体的Review,很多人也是这样。

然而,就算如此,第一次通关,普通难度,在遇到虫族之前,除了迷路,我没碰到什么真正的麻烦。这就是Halo 1相比续作真正出色的地方,对于星盟,你可以用任何一把武器,对付任何步兵(载具比较麻烦,但是有手雷可以用,不是非要带RPG不可,我熟悉了以后从来不带),所以新手一把AR配上手雷和肘击足以在普通难度下击败一切星盟步兵组合,唯一需要掌握的只是换弹节奏,因为近距离扫光蓝甲精英的护盾需要半个弹夹,你得保障自己的火力输出跟得上。Halo 1的战斗核心是铁三角——枪、手雷、肘击各占三分之一,对于“枪”并没有特别硬性的规定,而手雷和肘击又是比较好掌握的,让我这种菜鸡也能顺利通关。现在我对Halo有一定的了解,在传奇难度下,只要打的够准,用任何武器也能搞定精英。

Halo 2在这方面就做得很糟糕,枪械加大了爆头的重要性,这并不是一个主机FPS适合的思路。双持在一定程度上强化了非爆头枪械,新手靠两把电浆冲锋枪一路乱扫也能打得很爽,但仅停留在前中期,后期碰到成群板载冲锋的鬼面兽,双持武器就变成了烧火棍,唯一有效的双持是针刺枪,但依然不好用,因为等你把鬼面兽扎成刺猬的时候这群猴子八成已经冲过来了,直接跟你同归于尽。对付鬼面兽最好的武器就是卡宾枪,没有之一,枪法好的时候两发搞定一只。传奇难度连精英都不能随便欺负,除了电浆手枪蓄力破盾+换枪爆头之外的一切组合都被废掉了,成为战斗自由度最差的Halo。这种爆头和非爆头的极端不平衡导致Halo 3中普通鬼面兽的HP大幅削减,才取得了一个比较好的平衡性。ODST开始的Halo走的则是另一种思路,取消双持,非爆头武器被弱化了,但提供更多的重武器和载具弱化爆头武器的地位,这个思路也基本取得了广泛认可。

所以“Halo 1的武器配置是否合理”这个话题就变成了一个罗生门,如果你是从Halo 2开始玩Halo的用户,你知道Halo 1手枪相当于BR、卡宾枪和DMR,你自然会抱怨手枪的子弹不够,实际上哪怕是我这种从Halo 1开始玩的人,熟悉了续作,回头再玩Halo 1,也很容易产生这种抱怨。但是现在想想,1代弱化爆头武器的补给在思路上并没有问题,因为游戏首先登陆的是主机,在主机上用AR、电浆冲锋枪或者针刺枪配合肘击直接干爆精英,显然比破甲+爆头的Combo容易得多。只能说经过2代之后,Halo变了,玩家也变了,人人都知道(或者说被Halo2设计的不合理所逼)破甲+爆头的Combo,用这个思路审视Halo 1就不太合理了。

但这不代表Halo 1这套Sandbox体系本身有什么致命缺陷,因为爆头武器依然存在,而且实用,只是受到了补给的限制,后来PC版推出的一些MOD战役,比如《Lumoria》,并没有增加任何新武器新敌人,仅仅增加了手枪和弹药的出现频率,就制造出了类似现代Halo的体验——反正弹药够多,你把手枪当DMR用就行了。简而言之,如果你全靠破甲+爆头的Combo吃饭,那你玩Halo 1会很憋屈,但如果你熟悉非爆头枪械,哪怕是传奇难度,武器也不是问题,毕竟电浆冲锋枪和针刺枪满地都是,根本不缺弹药。

当然,Halo 1不是完美的,但是前五关的完成度已经很高了,除了去掉重复结构之外,在这个架构内你很难单独加入某一样元素而不破坏整体感。PC的很多MOD战役人气不高的原因就在这里,你想改进Halo 1,唯一的办法就是彻底重做,保留基本精髓的同时把所有元素打散重来,就像Rebio那样。这也是官方的复刻版CEA只改画面、音效和骷髅,不改关卡和系统的根本原因(当然,对于Halo 2我不认同这样做,因为Halo 2的关卡设计远不如Halo 1,但是对于一个保守项目,我也不应该要求太多)。

多人方面没什么好说的,复活就有手枪,三枪秒一个对手,强力武器按照CD时间无条件重生,Halo系列多人系统基本沿用的是Halo 2的思路,而不是Halo 1的思路,1代在系列联机历史上是一个另类。但是作为3个人在半年内搞出来的联机,做成这样已经很不错了,在当年也不算差。虽然没有Forge,但是可供调整的自由度足够多,至少你想在Blood Gulch打一场坦克大战是没问题的。而且1代的很多地图确实经典,被续作一遍又一遍复刻,有这点也就值了。

所以说,至少在战役层面,Halo 1有严重缺陷,但不是一款过时的游戏,现在的缺陷扔到当年依然是缺陷,当年的优点扔到今天依然是优点,而且是很多FPS学不会的优点,这是一个真正超越时代的游戏,对它的评价完全可以脱离时代语境,用现在的思维去审视。有人肯定不认同这个观点,但是冷静下来想一想,2001年的FPS战役,有几个拿到今天,依然有Halo 1前半段的水准,有几个拿到今天你依然能玩上一整天,就知道这个答案靠谱与否。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 09:55 编辑 ]


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  • xerfei 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2016-6-3 15:34
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原帖由 foxhounds 于 2016-6-2 09:47 发表
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halo1 当年电波不对,加上重复场景,导致烂尾。

后来2次想重新拾起,开新档,玩到重复的场景后都是半途而废。

现在唯一的印象就是标题画面音乐非常不错。
《光环》的室外场景,《真理与和谐号》的前半段,《安静制图机》的完整一关
后面的Halo达到这些水准的关卡都不多



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原帖由 fadeaway 于 2016-6-2 10:01 发表
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1代感觉还行啊,2和3的博爱之城真是吐了,黑乎乎太容易迷路,3代那个会射的虫族更是恶心的不行
2的博爱之城有两关
一开始打鬼面兽那关不错,可以说是2代最好的关卡
但是打虫族的就不怎么样了
3被彻底虫族化的博爱之城基本就是个没那么恶心的图书馆……
但是3其他关卡都不错,不怎么精致,没什么新意,但够大够好玩

2挨喷的不是博爱之城,是神风烈士打气矿虫族电梯,以及士官长的海上浮岛那种设计
Halo 1是N个相同的结构反复出现,Halo 2变成呆在同一个场景不断刷敌人,而且刷的还没什么意思,一样有重复感

2的传奇难度就不懒得提了,就是个笑话,不抄近路那不是给人玩的,豺狼狙击手秒你跟吃饭一样简单


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原帖由 pencil 于 2016-6-2 10:05 发表
我03年左右第一次在pc上玩光环1,第一关就在秋风之墩上转昏了,那些小通道都看起来一样,很多还黑漆漆的,绕来绕去根本不知道往哪走,半个小时后我开始严重头昏想吐,从此没碰光环1了。

N年之后出了360版1代重制, ...
《秋风之墩》那个重复度在90年代的FPS里也是存在的,但是在2001年已经基本看不到了
至于《激战控制室》那种9个一模一样的房间,就是在90年代的FPS里也没有,除非把德军3D这种化石级的作品拿出来,哪怕是稍微晚一点的初代Doom都没这么重复
所以说这不是时代问题,不行的地方当年还是不行

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原帖由 DarthVadar 于 2016-6-2 10:15 发表
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halo1不用吐痰combo后面一半流程打起来也是要吐血的
后半段都是虫族,要吐痰Combo干嘛
手枪爆头,近身了就霰弹秒,这两招就够了
而且霰弹还能秒精英,这武器在1代就是个Bug,如果在前五关出现会让前半段难度大降

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其实你们现在懂得套路去玩Halo 1跟当年玩已经是两个游戏了
当年我还傻乎乎用AR打猎人的屁眼,磨蹭半天
现在手枪一发爆菊搞定

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原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 10:40 发表
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halo1的武器组合combo固然是有意思的地方,同时也是双刃剑,带错了武器只能陷入死n次的苦战,也就是必须先熬一遍通关后,通过背板预知敌人配置,才能玩爽combo
另外诸如敌人不会开 ...
1代你只要掌握了技巧没有带错武器这一说,因为常见的电浆武器就能搞定所有步兵,1代不是很强调Combo
没手雷炸不掉载具是另一码事

敌人不会开门那是故意的,让你能回去翻资料,这不是缺点
无法继续游戏和光剑不砍你都是Bug
1代这方面最严重的设计缺陷是无脑Checkpoint,高难度很可能会保存一个你要挂掉的储存点,换句话说,就是废了,重头再来吧
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原帖由 ash1983 于 2016-6-2 10:51 发表
Halo 1 载具物理特性也有些问题,普遍发飘。这在以后的作品中都没有发现。至今为止 Halo 1 我认为还是 Halo 系列中战役最好的一作。Halo 2 太长了,双主角设定再加上缺少必要的背景知识补充让没有做过功课的人都不知 ...
Halo剧情的问题是,Bungie早早就在3代把人类星盟战争结束了,后面好几部都是前传,4启动回收者三部曲,但是普米和先行者的设计并没有达到一个全新架构的层次
换句话说Halo就应该是人类打星盟,这不光是剧情决定的,也是Gameplay决定的,因为4代开始的新敌人还是没跳出星盟的思路
最近343的一些布局显露了一点这个倾向,比如找回Joseph Staten让他参与Halo的世界观,把剧情一下子扯回2代,但是不是这个大方向,不好说

以Nerd的角度来看,其实Halo的剧情早就该重启了……Halo 2这一作交代了太多东西

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原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 10:53 发表
4单人战役我觉得还行,没那么不济,3的话 只记得双圣甲虫有意思,其它关卡没什么好感
3的自由度是系列数一数二的,关卡规模大,载具多
主要问题是除了规模大之外本身算不上精雕细琢,主要是给4人联机乱哄哄瞎打准备的,属于欢乐向,但是不管怎么说也比2好多了
ODST可以视为3的完成体,画面更好,节奏更讲究

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:10 编辑 ]

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原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 11:11 发表
ODST画面太挫了,白瞎了不错的流程
画面其实比3好
因为3花了大把资源在Bungie自己那套HDR上,但是白天很难看出效果
ODST以夜间为主,光暗对比的质感就很明显了
主要问题是夜间关为了看清楚一般都开着VISR,这样画面就变成简笔画了
白天的美术明显强过3
3的白天场景惨的时候那是真惨,跟2差不多

Reach的战役我觉得要怎么看
如果综合演出和节奏感,Reach有可能是最好的
但是单轮Gameplay不一定是最好

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原帖由 tommyshy 于 2016-6-2 11:14 发表

所以综合看,还是REACH最好了,可惜掉帧频繁
Reach自由度有下降,但这个是为了演出和节奏的代价,虽然不能完全无视但我可以接受
这游戏最大的问题是剧情跟元祖的小说对不上,而且小说的规模明显更恢宏
如果你没看过小说,这剧情很好,没什么问题
如果你看过了,就和我一样一脸窘逼
最终关秋风之墩号启航一群人感动的稀里哗啦的时候,我想的却是“为什么凯斯舰长和士官长在地面,他们应该一直在太空才对”

我是花了很长时间才接受这个事实
现在终于看清了,小说再好,那个节奏是没法改编成游戏的

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原帖由 killmesoftly 于 2016-6-2 11:17 发表
HALO实际上是有点FTG或ACT的概念在里面的
Halo引入的主要是连续技、破防和立回的概念,后来Titanfall在这个基础上又加了个提前输入
Halo的PVE两大核心,一是主角的护盾回复,二就是精英的护盾回复
这种设计让敌人不容易干掉你,你不需要频繁找补给,但是你也不容易干掉精英,两边都能无限磨蹭
所以必须一鼓作气,短时间堆DPS破盾,然后立刻杀之

比较例外的是Halo 3和ODST,普通鬼面兽的护盾打掉了就不会回复了,但是因为这两作规模大敌人数量多,一点一点猥琐还是行不通的

另外Halo1在当年很超前的一点,传奇难度会改变敌人配置,这在思路上与同年鬼泣的DMD非常像

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:27 编辑 ]

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原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:21 发表
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这话说的……只要掌握技巧,任何fps游戏都能用任何武器过任何难度,对不??
halo的一个事实就是带ab武器组合打某一个场景,比带cd武器组合打容易很多很多,高难度下就有可能是一种 ...
我的意思是Halo1你不用吐痰Combo也能打,虽然没那么容易
Halo2传奇没有吐痰Combo根本过不了,因为精英的AI变得无比鸡贼,跟FTG电脑作弊差不多
Halo2的高难度是历代最难的,也是最差、最缺乏乐趣的,这个是公认的

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原帖由 tripx 于 2016-6-2 11:36 发表
楼主能否把内容小节分清晰点吧,关卡归关卡,武器归武器的,看起来更舒服点。

关卡和场景的观点,非常赞同。(武器现在看来我觉得是过时了,毕竟数量就不能比)

halo1虽然很多场景的贴图建模是重复的,但在一关 ...
H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变成了场景扩大版的H2,到头来还不是H3的味道

H5要是不叫H5那还算一个很不错的FPS,但是AI和接战的思路已经不是Halo的思路了
那种一大批敌兵都有远程火力,找掩体靠背躲(有时候掩体不够高还把杂兵脑袋露出来了,自己不知道,继续傻乎乎的躲,以前我在孤岛危机2里看到过这种情况,没想到H5也有),这思路不是Halo应该有的思路
除了战役被差评的H2,其他Halo都是非常限制远程火力的,这点在H1里特别明显,哪怕你拿着狙击枪,想要一发秒了远距离的精英也不是那么容易,因为它会左右滑步大幅增加你瞄准的难度
H3也有类似的设计,这样就把一个大战场通过火力阻隔分成一块块小战场,条理和节奏都很好

简单来说,不论是Bungie还是343,其实都在H1和H2的风格之间反复摇摆,包括要不要强调双持和爆头,但是历史已经证明H1的风格是比H2更接受时间考验的

武器数量其实没你们想想的那么匮乏,后面的武器也是在这个基础上延伸,够用了,真正的问题是部分武器补给少
就像我说的,有的战役MOD把手枪的弹药补的跟Reach的DMR一样多,这样打起来的感觉就很现代了
类似的还有载具,Halo1就有天蝎和妖姬,但是能开的机会很少,基本都是联机在玩,战役MOD一般也要增加载具的数量
H1原版战役MOD最高的境界就是《Lumoria》,没有添加任何原版没有的武器、载具、敌人,但是用重新编排做出了类似ODST的感觉,简单来说就是怎么宏伟怎么来,怎么爽怎么来
要知道H1原版引擎即使不经过任何强化,处理的AI上限也高达256,可以制造很大的规模,真正游戏限于当时的性能没弄那么多,但后期同一片场景40个AI还是有的
因为这个引擎不是FPS出身,一开始是给RTS准备的

我是拿GEOW1和H1比较过,我的意思是GEOW1的关卡质量比较平均,H1的上限和下限差距太大,好是真好,差也是真差
引用:
原帖由 昵称无效 于 2016-6-2 11:47 发表
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再说一点,高难度下敌兵配置改变,是wolf3d开始就带的属性,吹halo1超前的,都没玩过祖宗么,返祖而已
sfc版wolf3d把这优点缩水缩没了,必须差评
这个我还真忘了
德军3D和Doom我就打过普通难度,不知道这一点

但是Halo本身的机制,在改变兵种的时候给游戏带来比之前的FPS更显著的变化,这是没问题的
其他FPS很少有这种接近ACT的感觉

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:07 编辑 ]

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原帖由 神刀飞飞 于 2016-6-2 12:11 发表
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5和2的敌方远程火力的问题,由于有操控方高速移动和推力加速的存在所以并不恶心,甚至于在多人合作时有更多的接敌方式选择,其实很有意思。
H5的关卡设计还没H2那么差
H2传奇难度很多地方你不走捷径出门就被豺狼狙击手秒,不管单人还是双人都这样
H5主要是敌人多了所以出现了明显的集火效果
而且传奇难度合作敌人伤害大增,一个人打的时候伤害倒是一般,不过这个问题上个月已经补丁修正过了,不提了

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原帖由 tripx 于 2016-6-2 12:12 发表

果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解 ...
这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于,游戏的主角不是士官长,而是环带本身
这也是ODST和Reach的成功之处,ODST的主角是新蒙巴萨这个城市,Reach的主角是致远星这颗星球
你所做的一切,在这个城市,这个环带,这个星球,这个银河的悠久历史面前,都算不了什么

H2在这方面就很糟糕,焦点完全集中在台面上的角色,而且到处乱传送,1代只有后期才到处传送,2代到了第四关就开始跳跃发展了,H5也继承了这个零碎感
H5另一点我不喜欢的就是气氛,看开场动画就知道我什么意思,那种炫酷风格应该用在别的FPS上,而不是Halo上

H4属于H1和H2之间,安魂星那个盾世界的确是花了大力气去刻画,但是焦点最后还是被宣教士这个先行者给吸走了,比H2和H5强,但不如H1

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