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[新闻] DICE(互动艺术与科学学院)2016年颁奖名单公布

奖项由学院内的3万名游戏开发者投票得出

年度动作游戏: 星战前线
年度格斗游戏: 致命格斗X
年度家庭游戏: 超级马里奥制造
年度移动游戏: 辐射避难所
角色杰出成就奖: 劳拉
音乐杰出成就奖: Ori与黑暗森林
音效杰出成就奖: 星战前线
剧情杰出成就奖: 巫师3
技术杰出成就奖: 巫师3
动画杰出成就奖: Ori与黑暗森林
艺术指导杰出成就奖: Ori与黑暗森林
年度RPG/网游: 辐射4
年度策略/战略游戏: 风暴英雄
年度体育游戏: 火箭联盟
年度竞速游戏: FORZA Motorsport 6
联机杰出成就奖: 火箭联盟
年度掌机游戏: 绝地战兵
技术冲击奖: 微软Basic
年度冒险游戏: MGS5
DICE精神奖: 火箭联盟
游戏设计杰出成就奖: 巫师3
游戏指挥杰出成就奖: 辐射4
年度游戏奖: 辐射4
终身成就奖:岩田聪

http://www.polygon.com/2016/2/19 ... d-winners-announced

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-19 13:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 tommyshy 于 2016-2-19 15:13 发表
年度游戏:《辐射4》
:D:
这个奖是学院里的3万名开发者选出来的
大部分人也认为巫师3的剧情是最好的
GOTY最后辐射4得奖说明他们大部分人认为Gameplay>Story,这并不矛盾



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引用:
原帖由 tommyshy 于 2016-2-19 15:19 发表
我也觉得辐射4是个好游戏,但是作为年度游戏稍微欠缺说服力
学院奖的目的是统计开发者社区心中的结果,而不是去说服玩家
玩家认为一个游戏只要有好画面和好剧情就行了,开发者可不见得这么想


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  • tommyshy 激骚 +1 版务处理 2016-2-19 15:51

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引用:
原帖由 asdf112200 于 2016-2-19 16:01 发表
并不见得,即使按照他们自己的选择是Outstanding Achievement in Game Design : The Witcher 3: Wild Hunt,另外如果撇开剧情,画面,销量,游戏制作的技术上的复杂度完成度等等,只是说Gameplay的话应该是血源或者M ...
但是Outstanding Achievement in Game Direction是辐射4,这两个一个是宏观一个是微观方面
MGS5的Gameplay综合来说我觉得是比辐射4差的,主要是在RPG和沙盘元素两方面,当然这是小岛第一次做沙盘,差是必然的
血源单看战斗系统是最好的,但量级和创新度不够(这个创新不是跟魂比,而是跟所有ACT和RPG比)

辐射4是杂糅没错,但杂糅到这个程度不是人人都能做到的,没有某个元素和整体特别脱节的问题(老黑的随机任务除外),相比之下MGS5就不行
而且现在很多元素只是个框架,以后还有DLC补充

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-2-19 16:29 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
辐射4还没玩不好评论,不过确实我们很多人看gameplay都是从战斗相关的东西看吧,开发者们可能会从更全面的角度去看
另外gdc评奖和这个什么区别?
不是一个组织
DICE偏向设计,GDC偏向商业和技术

辐射4的战斗真的不差,不能跟血源比,因为完全不是一个类型,但是跟同类的动作射击比,是有档次的
喷辐射4喷的是剧情,基本没人喷战斗,操作感、敌人配置、AI跟前作比都有了明显提升

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-19 16:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 askesis 于 2016-2-19 16:45 发表
这一世代教会了我们,只要做一个大小够大的开放世界,即使是个残疾人,也能角逐GOTY。
辐射4的地图是杯赛历代作品里最小的
去年最大的沙盘地图是MAD MAX和JC3,拿GOTY了么?
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  • thetable 激骚 +1 恭喜发财 2016-2-19 17:04

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引用:
原帖由 askesis 于 2016-2-19 16:49 发表
那谈谈为什么辐射4凭着俗套的故事、糟糕的剧情文本水平能拿年度RPG呗
剧情之外的可玩元素远比巫师3多
而且巫师3作为一个沙盘RPG缺乏支线之间的交互性,实际上这就是辐射3对支线的处理思路,区别只是巫师3有一个更好的主线,而这个主线的抉择也主要体现在剧情铺垫而不是真正的自由上
以沙盘RPG的角度去解构剧情,巫师3还远远算不上楷模,至少跟新维加斯比还有非常明显的差距

有的人就是无法接受,杯赛做一个残疾游戏也能在Gameplay上击败对手的事实
只有听到有人喊巫师3全宇宙无敌的时候,才认为这是可信的
你们觉得巫师3不残疾,是因为你们从一开始就没对巫师3的Gameplay没有更多的追求,你们只要剧情和画面,但学院不一样
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  • thetable 激骚 +1 恭喜发财 2016-2-19 17:05

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引用:
原帖由 kelaredbull 于 2016-2-19 17:03 发表
posted by wap
良好的系统和环境代入感所产生的角色移情效应,盖过了文本方面的缺憾。

至于故事俗套这问题就别抬出来说了,好莱坞大片全都是大俗套。
不是这些
辐射的精髓在于:有人就有江湖,人就是江湖,你不能退出
辐射3的支线还停留在“阡陌交通,鸡犬相闻,不知有汉,无论魏晋”的程度上,虽然任务内有较高的自由度,但是任务和任务之间不干涉,地图上也没有成型的势力
黑岛和黑曜石的辐射可不是这样的

辐射4的剧情自然比不过辐射2和新维加斯,但是在势力、派系这方面跟新维加斯能学个七分像
你在大地图解决各类任务的时候(老黑的随机任务除外),能感受到各大势力的能量,对世界留下的影响,政治观点之间的碰撞,在一个小村子里都清晰可见
而各势力之间探讨的是深入的政治体系和治国之道,包括经济、武力、文化等方面

所以辐射4我可以写这种势力分析,新维加斯我也能写,辐射2也能写,但唯独辐射3我写不了,辐射3这些东西不存在
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=7155704

另外就是我说过的,演出风格的区别
巫师属于新派RPG,直接用大段过场动画交代剧情
辐射4还是老派路线(跟WRPG御三家比算新派,但跟巫师比算老派),关键信息往往一闪而过,需要你自己手动侦查,同一个故事很可能是由无数块碎片组成的
但这就是两个不同的风格,而不是谁好谁坏的问题

这套思路发展到极致就是每个同伴都有上千句的评论,在任何情况下都有可能触发新的对话
目前还没有任何一个RPG做得到这点,尤其是考虑到同伴数量多达十个(不会说话的狗不算)
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  • LionHeart 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-2-19 19:49

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引用:
原帖由 madrista7 于 2016-2-19 18:34 发表
posted by wap, platform: Lenovo
我觉得dice评奖跟什么gameplay>story没什么关系,他们就是评去年心中的最爱罢了,不信看看之前的年度游戏:小小大星球,神海2,质量效应2,上古卷轴5,旅途,美国末日(这年同提名的 ...
GTA5的单机也是一本道,自由度基本靠OL,2013年的时候GTA5那个模样还真不能说自由度有多高(那时候OL的自由度都是一坨)
你让我现在选的话,我选GTA5,因为不断更新后更完善也更自由
但如果是2013年选,我选TLOU(我在战区以前的帖子反复说过GTA5初版完成度有问题)

至少在巫师3和辐射4这个例子里,选择辐射4的原因是Gameplay>Story,因为巫师3的剧情和过场动画更好,辐射4的长处在其他方面

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-2-19 18:54 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
国外也把巫师3这种游戏叫sandbox吗?我自己一直觉得这种只算open world吧
国外叫Open World
实际上Sandbox和Open World的区别国内玩家一般也懂,就是懒得纠正,因为叫习惯了
毕竟你严格算的话能自由搭建地图的游戏太少了

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引用:
原帖由 cnethack 于 2016-2-19 18:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
楼上能不能给个其他地方辐射长处,列表也行啊

说去年的RPG,别昆特3了,永恒和神界就足够秒现在的捡破烂搭房子4了
战斗流派的多样性(流派本身不如新维加斯完善,但近战和远程的手感都更好)
地图面积缩小但密度更大,去掉无用部分设计更合理,战场立体和纵深感变强
敌人有了像样的多兵种配置,打起来很像战争机器这种正经的射击游戏,奔跑和VTAS挂钩后又有点恶灵附身的味道
剧情整体不好,但也有部分优点,25楼发过了,懒的再写一次

按照你这逻辑永恒应该把巫师3也一起秒了才对,永恒的文本质量比巫师3高多了

不是说辐射4没喷点,但到现在大部分人还停留在捡破烂、盖房子、老黑这些最浅显、最容易解决的喷点上,实在无聊
这些喷点就算不打MOD,也可以通过游戏内已经有的各种功能解决掉,根本就不是辐射4真正的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-19 19:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 Sanguinius 于 2016-2-19 19:38 发表
游戏界评奖太多了,我看也没哪个奖更有权威性。大家各取所需吧。反正15年就那些游戏,翻来覆去就是那几个。巫师3已经拿奖拿到手软了。
我能接受巫师3拿GOTY,但有的人不能接受辐射4拿GOTY,还要把辐射4贬低成年货级别的玩意
这就是我和这类人的区别
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  • kony 激骚 +1 我很赞同 2016-2-19 19:55
  • thetable 激骚 +1 恭喜发财 2016-2-19 19:49

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引用:
原帖由 jameslxy 于 2016-2-20 10:31 发表
作为系列老玩家来说,捡破烂4与其说是rpg还不如说是带rpg元素的fps游戏,游戏逻辑极为逗比!首先枪械技能点不影响直接射击,只影响v模式的射击命中率;而且大幅阉割游戏系统,不知所谓的对话选项,没有威望系统使你在 ...
引用:
原帖由 jameslxy 于 2016-2-20 11:16 发表
这叫直接?之前所有枪械技能都跟命中率和暴击率有关系,不管是2d视角的辐射12和3d的3和维加斯,这一代就呵呵呵了
暴击率一直是Luck管的,而不是枪械的Skill管,除非你把堆Skill之后点出来的Perk也算上,但是4已经没有Skill这个东西了
至于命中,4跟3和维加斯的区别是感知只影响V模式的命中,其他一样
做出这个改变的一大原因是出生点数系列最低,从一开始就鼓励极端化的配点,所以把感知和非V模式的命中松绑,这个发售前我就分析过了
先分清SPECIAL、Skill和Perk的区别,再谈什么逗逼不逗逼

至于取消Skill,无限升级,这些不是游戏的根本问题
虽然角色可以无限升级,但它的输出并不能无限叠高,100级后就没有实际意义了,但敌人在100级后还能无限提升能力
Skill也基本被整合到了Perk里

辐射3角色培养最大的问题就是全能流大行其道,一堆废Perk加初始点数充裕,导致玩家可以轻松捏出一个万能Bulid,
高智力加上每次升级都能点Perk,导致所有玩家到后期的角色培养都是千篇一律
新维加斯一开始通过系统性流派、恢复到两级升一个Perk、以及智力升级点数减半的方式,限制万能Bulid
但年度版上限提升到50级和洗点的引入依然导致了万能Bulid的泛滥

辐射4的出生点数为系列最低,废掉了万能Bulid,只要满足SPECIAL需求,所有Perk都可以直接点出来
逼迫你捏各种极端的配点,不同玩家的角色培养区别变得越来越鲜明,这是一个好事
不好的是流派Perk和SPECIAL与武器的绑定不如新维加斯完善,这才是真正的问题
新维加斯里一个流派是由单个核心Perk和多个辅助Perk一步步成型的,辐射4只有一两个核心Perk,没有辅助Perk
比如新维加斯里重武器的附加效果是和力量捆绑的,但这个力量可以通过装备叠加
如果你对重武器只有偶尔的需求,不需要点力量,穿动力甲就能获得附加效果
而辐射4强制把重武器的附加效果加进Perk,必须用自身的基础力量点数,这不合理

对话选项基本就是那四个,稍微适应一下就知道哪个方向对应哪个语气
我装了完整对话的MOD反而不适应,因为光看文字没有语气是不知道语义的
所以说不能像ME那样调查对话只是个小问题
大问题是对话树本身没有足够多的层数,想调查一直选上就行了
另外就是我说过的,伪选择,很多不同难度口才鉴定的区别只是多给100点经验值,NPC的反应完全相同

4代一开始想做声望系统的,后来去掉了,但这个影响的主要是大势力而不是小势力
大势力之间的交涉和新维加斯没有根本性的区别,除了义勇军,其他势力发展到一定程度都会逼着你站队,没有完美结局
没有任何影响是扯淡,随着剧情的发展依然能得到越来越好的装备和待遇
真正牺牲掉的是小势力,没有声望就无法直接表达跟小势力的关系

四大势力里支线有一半是随机刷的,但是大地图上还有和四大势力之外无关的小任务,要你自己去探索
4代确实有一堆任务没做完,但素材本身都放在地图上,只不过没有一个完整的引导罢了
典型就是大学角,剧情和装备本身已经是一个完整的任务,只是没有标记在地图上

我从来没说过4的支线很丰富
但哪怕翻出官方攻略也不会得出“4的支线只有随机刷”这种荒谬的结论

另外就是25L我说过的
巫师3的支线是比辐射4丰富,但如果辐射4变成巫师3这种支线,你就不喷了?
巫师3对支线的处理就是辐射3的处理,“剧情饱满”仅仅停留在某个支线任务本身,支线和支线缺乏互动
这同样不是辐射应该有的模样,辐射应该有的,是辐射2和新维加斯的支线处理:声望和支线任务直接互动相配合
辐射4做得不好,但辐射3、巫师3同样不符合这个标准,后两者的出彩只是干货任务数量够多罢了

还有些致命问题,比如嘴炮流又回到3代的水平了,必须脏手;传奇武器完全随机化,严重影响多周目体验(MOD可以解决);你应该能看看懂原因所在,我也不需要解释

说到底你从一开始对巫师3就没什么指望,你不指望它能提供均衡自由的Bulid、你不指望它有更好的手感,所以这两方面做的差,你也不在乎,你只要剧情和画面
而辐射4加强的部分都是你不在乎或者你没体会到的部分,于是你认为它不存在

我玩辐射4的前50个小时就是当作FPS去玩的,因为我被老黑和警察局的随机任务忽悠了,这50小时就是打打杀杀
但我没觉得单调,一方面是Bulid和手感方面的提升,另一方面是地牢本身的设计好
所以该喷的仅仅是编剧没有给所有的场景配上剧情任务,而不是地牢设计者,地牢设计者的工作干的相当好

但这不代表辐射4作为RPG一无是处,原因就是25楼我说过的,即使脱离了声望系统,它依然表达出了“人就是江湖”这个辐射的核心理念,这是辐射3没做到的

我不贬低血源,TGA提名的5个游戏,除了马里奥制造,其他四个谁拿GOTY,我都能接受
我唯一不能接受的只有马里奥制造,在我看来这是塞进来给任天堂凑数的,提名这个还不如提名乌贼

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引用:
原帖由 jameslxy 于 2016-2-20 12:28 发表
ls写了很多,你说到那种什么人在江湖的味道我是没有感觉到,我玩fo4就感觉是一个智商正常的人被丢到一堆傻逼里面,代入感什么的绝壁比不上巫师3,更别提黑曜石的新维加斯,这一代辐射对于辐射老玩家来说,只算是半成 ...
四大势力只有偏执狂没有纯傻逼
铁路是没交代清楚,物质基础上可以自圆其说,缺的只是更详细的交代
学院是本身教义的局限性
辐射3则根本没有讨论这些东西的基础,连兄弟会拉来那么多兵吃什么都没交代

我明白你说的傻逼是什么意思,而且游戏本身已经包含了相当多的自嘲(比如酒吧老板怒斥铁路吃饱了撑的:“你们为什么不去参加死亡爪保育协会?”)
问题在于赛博朋克和废土题材本身的伦理观就不能用现在的思维去审视,因为科技和时代相差太远
只是在这个度上用力过猛,让人觉得有些组织偏执过头了
(铁路和学院偏执是公认的,义勇军是中庸和无能,兄弟会则比较搞笑,一般只有国内玩家认为这组织是偏执的,反映了农业大国的受害妄想和漠视信仰的普遍观念)

剧情上辐射4肯定是不如新维加斯的,一方面是声望系统和支线的落败,另一方面是四个势力的设计不合理
新维加斯除了奴隶制的凯撒,剩下三大势力拉出去都算比较像样,属于比好
而辐射4有比烂的嫌疑
这就是我说的,在新伦理观上用力过猛,极端过头
不过话说回来,也没烂到无可救药,大部分结局是变好的

辐射4的剧情喷的人很多,但国内喷的人数远多于国外,主要集中在大势力的偏执上,这是国情问题
就像国内的人不能理解老外把无信仰者视为危险分子一样,所以我现在也懒的给别人科普这些基本的宗教观念,这不是游戏能给人传达的东西

单纯看我写的势力分析贴是不足以直接感受到人在江湖的感觉,因为那里面我把很多分支剧情汇总了,这些剧情有不同的触发条件,4代的信息埋的比过去深

比如刚通关的时候我也喷过“为什么四个结局就只有两种过关动画,过去的旁白哪去了”
但是逐渐我发现通关后还能继续游戏的好处是可以亲自看到你的作为带来的评价和影响,这比干巴巴的文字概述好多了
而且真要看文字概述也不是没有,找墨菲老妈嗑药去
结局真正的问题其实就一个,声望系统没了,导致小势力缺乏交代,同伴的结局也只有2-3种,而不像新维加斯有一堆

知道为什么老滚3的玩家喷之后的杯赛RPG都是快餐不?那时候没有指示标,没有快速移动,推理得靠自己想,移动得靠走或飞(飞行这东西倒是在辐射4里回归了)
辐射4在剧情上的很多表现形式其实回归了老滚3的路线,提示不明显,要你自己去挖
只不过大部分人被提示系统惯坏了,没在菜单里提示就认为没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-20 13:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 jameslxy 于 2016-2-20 13:40 发表
你认为好是你的感受,也有很多人觉得这一代做的太糙了,转几篇玩家差评
Sacrificer™美痴一枚
帐户内拥有 452 项产品
21 篇评测

不推荐
204.7 小时(记录在案的)
发布于:2015年12月9日
这么久了第一 ...
扫了一眼,相当多的低级错误,比如喷铁路如何如何弱智,我在剧情贴里都是解释过了
你以为制作组自己没喷过么?跟迪耿出的第一个外派任务,他就明确告诉过你这组织的问题和矛盾了
是游戏太糙还是写评测的人自己没仔细看过剧情?

VTAS鸡肋也是胡扯,还不如喷VTAS变态,感知手枪穿墙流现在就是强到变态

你喜欢跟这种评测作者抱团那就请你去点赞吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-20 13:46 编辑 ]

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