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[业评] 同是潜入游戏,为啥分裂细胞6卖得比MGSV差这么多?

MGS4隔MGS5七年
断罪隔黑名单才三年

其实两个游戏都没有达到预期销量
UBI对黑名单的预期销量是500万,实际只卖了200多万,问题是除了第一作,分裂细胞一直是个200万级的销量,这很正常
MGS5的500万反而对不起成本,但这是从MGS4开始整个系列品牌运营的问题,而不是一个续作的问题

我觉得分裂细胞123是可以和MGS123比较的,但是两个系列从4代开始都出问题了,成为衰落之源

分裂细胞不能像刺客那样量产的原因主要在于,这是一个核心向的品牌,你不能像刺客那样潜入系统马马虎虎把重心都放在跑酷和看风景上,一定要有扎实的关卡设计
黑名单基本把线性的分裂细胞走到头了,沙盘化的分裂其实就是原爆点,关卡制作难度非常大
不用怀疑,MGS从3开始就在学分裂,而分裂从断罪开始越来越MGS(指玩法)


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引用:
原帖由 jahaman 于 2016-1-8 17:03 发表
搭车问P3的3HD是移植P2还是XB的?
XB,有法线贴图



本帖最近评分记录
  • jahaman 激骚 +1 感谢分享 2016-1-8 23:59

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2016-1-9 01:36 发表

对,我一直在吐槽MGS从3开始越来越学分裂的东西,细胞分裂从断罪开始也学起MGS搞快节奏的玩法设计
这次MGSV的标记和被发现时候的子弹时间完全就是模仿断罪的标记&处决系统
MGSV的标记和子弹时间是分离的
标记源于FarCry3
把子弹时间当成处决除非是故意主动触发,原爆点还能这么玩,幻痛因为场景变得更大更复杂基本失去实用性(嗑药实现的子弹时间另一说)

我说MGS从3开始越来越像分裂主要是潜行和脚步声的引入,敌人的视野也增加了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-9 01:45 编辑 ]


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引用:
原帖由 昔日之影 于 2016-1-9 16:39 发表

断罪的标记比FC3要早吧?只是断罪的标记穿墙后只是显示标记的提示

我是觉得MGS3开始加入了很多要让玩家游戏节奏慢下来,更趋近于写实化的设计,让潜入不是一阵小跑溜过去的捉迷藏,视野,脚步,迷彩,都是为了如 ...
MGS4一开始的目标是沙盘,后来发现引擎太烂就变成大型一本道了
断罪的标记是比FC3早,问题是MGSV的标记照搬FC3而不是断罪
要是追溯的话,要么是FC1,要么是Crysis 1,早就有相同的功能

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