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[新闻] 光环5在占卜网上不知不觉已经快300万了

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原帖由 tripx 于 2015-12-23 15:10 发表
这销量看来连4代都超不了。
八成比不过4代,2012年360的装机量放在那呢,占卜网最后4代是960万
3代的时候360装机量跟X1差不多,首发比5成功,还长卖,最后随着360装机量不断提升,累计1450万(官方),这个5估计也没法打破了

1是500万,2是800万,XB最终的装机量比现在的X1多一点,不过再过一两年可能X1也就赶上了
到时候5要是比不过1和2那才是真丢人

历史地位我就不拿123比了
光拿5和4比,5除了多人变好还没什么比4强的地方

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 15:29 编辑 ]


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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 16:03 发表
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4的单机除了画面惊艳其他都是倒退和妥协
5的单机除了剧情和ai吃屎以外都比4强
当然4局促的地图,频繁的刷新是受机能限制,但要较真的话4的剧情对只玩游戏的halo fan也是一头雾水。 ...
4的单机至少还有个正常节奏
5的守望者刷多少遍了?

还有就是5代里343天真的认为只要地图变大就能重现3的辉煌,却加一大堆远程火力(普罗米修斯士兵个个都有长枪)
4这点也差,但至少狗的比例比5高
Halo这个游戏里,长枪兵种必须是少数,只能是短枪的点缀(小猪、狗),否则就是重沓2代的覆辙

4的剧情也不好,但至少你了解设定的话不会看不懂(不了解的人反应大都是“这个拔毛鸡是谁?他要干什么?”)
5的主线跟小说关系不大(不过你至少得把斯巴达行动和恶化的漫画看了),但也有一堆看小说才能知道来头的角色
问题是,主线本身毫无亮点,对于这些比符号强不了多少的新角色,Why should I fucking care?

我认为5的危害远比4大的原因很简单
5直接把Halo的剧情发展给毁了

这个毁灭是战略性的,不但让人对6的剧情期待度大幅降低,更是让大部分人对以后的周边都一点兴趣没有了
4代至5代发售前的那些周边还是能凑合看的,至少先行者三部曲里有些有趣的东西
5发售后我对这个世界观彻底失去了兴趣,至少现在还没有任何吊起我胃口的东西

另外Reddit已经公认5的战役推翻重来过了,证据太多了

还有一点感想,不成体系,但我相信绝对不止我一个人这么想
就是Halo5开场给游戏定基调的那段CG,红队四个人像忍者神龟一样玩滑板,Cowabanga
这根本就不是Halo应该有的基调,你放在战争机器里还差不多



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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 16:40 发表
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简单的说,5的问题虽多,包括演出包括节奏节奏,毫无意义的调查关卡,但是最核心战斗部分依然比4好玩得多,这点我觉得玩过的人应该一点异议都不会有。以两队最后多层平台战为例,虽 ...
5的先行者战斗一样乏味
至于凑数,我宁可多打几次4的镜像平台也不要打5的看守者

核心的战斗系统要在多人里才能体现,单人里变化不大
这就跟最近两年的COD一个道理,网战你可以轻松飞檐走壁躲闪子弹,单机那么多AI那么多把枪冲着你,你随便飞就被打成筛子
所以单机里机动性的体现还停留在速攻跳墙方面,这跟以前的喷射背包没什么区别

接近Bungie看你拿哪一作比了,跟2比?那可以说是比2更好。跟3、ODST和Reach比?差得远。比Destiny原版强,但基本和TTK是同级别,演出还要差点。

Halo的精髓是埋身战。3已经证明了埋身战和大地图不冲突,可以靠射程和AI解决,5从一开始的方向就不对,他们以为3的好评只是源于地图的大,但是接战的距离可以直接改变一张地图的玩法

4的场景小外加传送是因为画面,不管你是不是倾向画面优先,但至少4不会给人技术差的感觉,换句话说你想做更大的场景,画面就必须缩水

5根本就达不到这个水平,从头到尾都给人一种“虽然场景不小,但远没有达到极限,明明可以通过优化让画面更好”。图像简直差的没法忍了,就算你地图大,Titanfall的地图比你复杂N倍,同屏特效比你多N倍,细节还比你多,唯一的劣势就是帧数不稳,但我觉得值。


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原帖由 tripx 于 2015-12-23 16:54 发表
还有Reddit怎么细说的?求原文。
原文我可能得搜一阵,但是内容我还记得,简单复述一下
并没有什么惊天大秘密,全都是发售前的新闻与发售后的成品不一致暴露的问题

首先初期宣传里343暗示5的流程会更自由,不是纯线性的,成品中几个hub关就是这个设计的残余
2014年末H2A宣传片最后的CG出现了一堆星球,343也表示5可探索的星球会非常多,结果大部分都没有在成品里出现
2015年E3的宣传片,咋一看和成品一致,但是台词很多不同,比如Buck提到过之前他们经历过海底的水下作战,士官长的行动也和成品不一样
(我知道有人会说E3和成品不见得一样,比如H4,但是H4的预告片只是为了避免剧透打乱了顺序,一切内容都能在成品里找得到,只是先后顺序不同,这和H5完全不同,你不可能找配音说一句没用的话,唯一的解释就是打算做水下关但取消了,多人对战那个鲸鱼图八成就是从废弃的战役里扣出来的)
还有众人皆知的,13年E3那段CG,连模型手办都出了,游戏里干脆就没有,那段是士官长一个人在沙漠中漂泊,与H5这种全程4人的感觉完全不一样

最后一点不是某个细节,而是所有细节,发售前弄了那么多周边,H5的走向却和玩家想的不一样,这不像是微软故意骗钱(H4的剧情不论好坏,与小说的结合是非常紧密的),更像是中途改了,导致周边和游戏脱节
说的直接点,还不如干脆把斯巴达行动和漫画恶化的那段剧情留着做成H5,比现在这个剧本有意思的多
不管骗钱与否,至少这几年的周边剧情都比H5好,而343跟这些周边作者都是通气的,除了战役推翻重来没什么合理的解释

H5的设定集里还有一坨接一坨干脆没有在游戏里出现的东西
估计再等个一年半载,如果343那边有人走了我们就可以在网上看到真相的来龙去脉了

我说H5对剧情是战略级毁灭性打击的原因很简单
H4出的时候不论是褒是贬,至少玩家都在热烈讨论剧情的好坏,而且双方都认为这只是个开始,好戏还在后面,不能直接下定论
H5这个剧情简直连讨论的价值都没有了,让很多人彻底丧失了对Halo这个世界观的兴趣

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 17:25 编辑 ]

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 17:12 发表
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你说的没错,但问题是4不好玩。
就算5的战役比4好玩一些,也没好玩到3、ODST和Reach那种让人一遍又一遍玩的程度
贬4褒5的人是有很多,但说的都是网战,5的网战是系列最好,毫无异议
问题是国内连Azure的情况一再恶化,大环境太差了,要是在欧美倒是能玩的很爽
而且5这个网战的“好”并没有什么创新,完全是在众多同类对手里找一个夹缝生存,发售前鼓吹的新元素还都是从别的品牌中抄来的

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原帖由 tripx 于 2015-12-23 17:26 发表

基本和之前讨论的差不多,我不明白微软会容忍自家头牌大作可以以这个素质发售,也许是X1的销量压力太大了没办法。
2014年E3前传言H5会在2014年末发售
如果这个传言是真的,那就意味着现在H5已经是延期一年了,微软不打算延第二年了
还有个佐证,2013年E3公布那段沙漠士官长的视频,肯定是新剧情,但是官方打出的标题不是HALO5,而是HALO,说明这时候微软对于2014年是上MCC还是上H5还是两个一起上是有犹豫的

而且微软对于这种大作明显是看中销量多过品质的
H2在2003年E3之后战役一团糟(比成品你看到的还糟,E3的预告片不是CG但毫无自由度,不按照演示的路线走直接死机),J Allard依然想逼着游戏在年末发售,是Ed Fries护着Bungie才有了延期一年的机会,当然代价是Fries自己走人

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原帖由 fjfyla 于 2015-12-23 17:35 发表
死活抓住单机不放,网战好玩到爆炸一笔带过
网战的东西以前我写过了
好玩,但还没好玩到爆炸的程度
H5有单机有网战有合作,Meta 84
Titanfall首发时只有网战,Meta 86

三个模式84分,和一个模式86分
这就是“好玩”和“好玩到爆炸”的区别

H5整天宣传的那堆东西除了Forge(首发还没有)都是从别人家里扒来的
以前是Crysis和Titanfall模仿Halo
现在是Halo模仿Crysis、模仿Titanfall
这个心态的转变直接标志着Halo地位的转变

而且国内连Azure的效果越来越差,反倒是COD今年出奇的好,我也不知道为什么
(不是说BO3比H5好玩,单机和网战都是H5完胜,但BO3网络好得多,对于快节奏FPS来说这很重要)

最后再说一句,连个枪林弹雨都不吐出来(343的人为什么这么仇恨枪林弹雨?给个理由?),就别提什么好玩到爆炸了
上世代最强的打枪Coop生存模式之一,本世代自废武功,也是一桩奇闻

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 17:48 编辑 ]

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原帖由 tripx 于 2015-12-23 17:45 发表

比较奇怪的是,网战好是销量高的重要因素之一,可似乎没有体现在5上面,而网战恶评的4,销量却媲美各方面都非常出色的R,(当然R的网战也有点问题但不是致命的)市场真是很奇怪。
因为H5的好是模仿其他游戏的好
以前是其他游戏模仿Halo,现在是Halo模仿其他游戏
H5的网战的确是历代最强,但是跟现在一大堆游戏比它又不算什么了

H2的时代Halo是独步天下,主机上没什么像样的对手,网战就算拉到PC上也是一流的
H3被COD冲击了一截,但至少玩过的人都清楚它跟COD完全不是一回事
Reach和H4模仿COD,被玩家喷,因为玩家觉得这不是Halo网战应该有的样子
H5模仿Crysis和Titanfall,玩家不喷了,因为这两个孙子辈的游戏跟Halo的气质更接近

问题是作为一个爷爷辈的Halo去模仿孙子辈的游戏,这本身不就说明了Halo的地位下降了么?

同类竞争越来越多,连COD都科幻化了
H5出来之后,我承认它跟COD的区别是足够多的,Time to Kill和机动操作都不一样,但这个是理解了系统之后才能得出的结论
对于大部分普通人来说,他看到的就是最近两年COD和Halo越来越像,你可以指责他们不求甚解
但硬币的另一面是,Halo真的只能靠这些系统细微区别来把自己跟COD区别开了

本来单机上Halo跟COD的区别更大
结果343自己非要加入更多的远程火力,把忍龙式的战役搅和进更多的COD味

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2015-12-23 18:03 发表
剧情真心不重要,我首发BO3数字版,目前多人2转30,48小时,今天才打完战役。
按照成就系统对COD的统计
绝大部分人是战役和网战都玩
但绝大部分人只玩1、2次战役,累积16小时,网战则玩几十个小时
当然BO3那战役真的没必要逼着自己通关,节奏太奇葩了

Halo的情况跟COD还不一样
COD的战役是过电影,Halo的战役除了剧情还需要有忍龙式的多周目耐玩度
这点就是H4和H5最欠缺的,因为战斗已经越来越不“忍龙”了
引用:
原帖由 tripx 于 2015-12-23 18:07 发表
我觉得FPS开始同质化,不应该怪HALO自己,毕竟大家的资源和创意就那么多,能变到哪里去,如果说玩家真是因为横向对比觉得HALO网战不过如此所以兴趣不大,那说明网战这东西毫无用户忠诚度了。
也许这句话是对 ...
去看IGN一类网站的每周Top10击杀
不比后期,就比游戏刚出来一个月的四周
Titanfall跟Halo5哪个创新度更大,一目了然

这就是“好玩”和“好玩到爆炸”的区别
要是有人说Titanfall玩了十个小时就腻味,那他玩Halo5的网战五个小时就会腻

Titanfall是一个新IP,在广告方面没有大手支持(广告片甚至都是Respawn自己掏钱拍的),占卜网上首周X1版92万,当时X1装机量300万
Halo5作为一个旗舰IP,有微软集团最好的广告支持,占卜网首周145万,当时X1的装机量接近1800万,是Titanfall时期的六倍,游戏销量却只多出一半
完全不成正比

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原帖由 kailuhage 于 2015-12-23 18:32 发表
Titanfall算是近几年FPS的革命了,我记得COD从AW开始就率先开始抄袭Titanfall,EA的战地5说不定也要跟着Titanfall学一发,HALO5营销上做的有些失败了,在媒体开始公布评分之后,微软就应该有所动作了,结果无动于衷, ...
AW还真不是抄Titanfall
首先AW启动开发的时候Titanfall根本就没对外公布
其次两个游戏的移动模式完全不一样,AW更像Unreal

真正抄Titanfall的COD是BO3
BO3的网战=去掉Titan的Titanfall(移动和武器设计)+去掉载具的Destiny(仅限于大招,其他不太像,不过大招比Destiny更丰富)

Halo5发售的时候X1装机量就算没有1700万也得接近1600或者1500,总之是Titanfall首发时的数倍
H5现在这个风格已经被卡在中间了
都是科幻FPS,比休闲比不过COD,比竞技又比不过Titanfall
引用:
原帖由 turnlive 于 2015-12-23 18:35 发表
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PVP和PVE一起拿来比有意思嘛?
TTK的演出真不差,CG很好,本篇木偶一样的角色也有台词有个性了
战役流程比较线性,更接近Halo,自由度差一些,但是节奏感比本篇好得多

对战还是H5更好,毕竟有更多的载具,武器平衡性也好一点,但是对战本来就不是Destiny的重点
至于Coop……343到现在都不肯拿出枪林弹雨,没什么好说的了,自毁长城

按照Kotaku的报道,Destiny原版评分没达标,动视拉扯了COD和暴雪的人去协助Bungie,经过一番指点才有了TTK
算是终于上道了,但是Bungie未来还面临着一个更大的问题
引擎一直没彻底换掉,还是Halo1魔改过来的,导致开发效率低下
虽然TTK这个模子可以继续做下去,但Bungie必须想办法提高开发考虑,否则以后不能每年按时推出新内容

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 18:53 编辑 ]

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原帖由 wangjiex1 于 2015-12-23 20:39 发表
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原来命运是halo的引擎,我还以为是全新引擎,感觉画面完全看不出halo引擎的味道啊
跟Halo123不像,但是渲染风格和Reach非常像

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原帖由 tripx 于 2015-12-23 21:22 发表
突然想到,如果战争机器4不雷,反而素质出色的话,销量也许会比原来的600万多出100到200万,而HALO5最终只能略超ODST的话,那X1的独战头牌就是战争机器了。:D

如果战争机器也搞砸的话,那X1真的完了。
看今年E3
GEOW4的画面不错
但是脚本莫名其妙,感觉更像1886或者什么恐怖游戏……
作为GEOW播了半天不切战斗太奇怪了

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原帖由 fjfyla 于 2015-12-23 21:55 发表

首周4亿刀销售额你相信只有145W销量?TITANFALL我也玩了100多小时而且全成就了,肯定是优秀的FPS但是绝不会是你说的10小时和5小时的差别。
4亿刀是把同捆主机的销售额都算进去了,一台主机等于好几套游戏
现在厂商这好大喜功的PR风格,销量有看多少他们说不说话就行了
比如COD,不说“比去年卖得好”,那就是“比去年卖的差”(所以13年肯定比12年差)
如果H5销量比H4更好,微软干嘛不直接宣布销量?还需要玩销售额的文字游戏?

算上数字版H5首周销量会高于145万,但不会超过240万
主机不是PC,首发在没有明显优惠的情况下(也不可能有),数字版在销量中的比例不可能超过40%
国外玩家跑到商店买个盘就能开玩了,没有明显优惠干嘛买数字版?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 22:16 编辑 ]

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 22:23 发表
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先说单机,因为4的毛病太明显也太刺眼了,所以不是5做得有多好,5只能说把4的一些缺点改了,光这样已经比4好玩太多了,但是你现在如果完全回归123的那套风格做,销量也是个死。
网 ...
H5把H4的地图小的缺点改了
但是远程火力兵种更多这个问题实际上是把4的潜在缺陷给加深了

武器、兵种、关卡、AI这几个东西是结合在一起的
这就是我说过的,H3和H5地图差不多是一样大的,但是3比5好玩,因为3从各方面限制敌我远程的火力,鼓励你埋身战,发挥的空间就更多
以前远程你基本只能点死小猪和豺狼,你点鬼面兽或者精英,中了第一枪,他们就开始左右挪步躲,这个机制是从H1就开始有的
另一方面,敌人的视野有限,你不主动去点他们,远程的敌人也不会注意到你的存在
有时候关卡需要连续,连贯的埋身战,省去赶路和载具,做法就是在地图里多加拐角和闸门
这些就是过去Halo关卡设计的基本原则

H5的地图是大,但是远程的敌人也多了,视野也好了,变成了远程对射
而且这代敌人的AI都有问题,在矮掩体后面随便一蹲,大大咧咧露着半个脑袋
过去的精英不会找矮掩体,但是会滑步,会拿建筑物和大墙做迂回,这比傻乎乎蹲在掩体后面聪明的多
(不是说H5的普罗米修斯就不会迂回,但是露头掩体这事实在蠢的可笑了)
简单来说H5的战役解决了H4的问题,但又出现了新的问题,这些问题源于343不了解“2的战役为什么差劲,3的战役为什么好玩”,单纯以为这只是地图自由度的关系
他们以为H5的地图大就能变成次世代版H3,其实变成了次世代版H2

看守者,这玩意根本就不应该出现在Halo的任何一作里,H5里居然还要打那么多次
每次出现都会让人感到战役掉价了,这玩意比H4的任何一个缺点都刺眼

至于老玩家和新玩家的不同需求,Reach的战役是一个平衡的临界点,照着这个做就行了
H4已经越过了这个临界点

H5的多人思路是很清晰的,知道自己该做什么不该做什么,而且最后的结果整合度很高
H5的战役,只是343以为自己很清晰(地图变大就会好玩),Halo战役的玩点从一开始就不是一个简单的地图面积的问题
而且我不认为这和推倒重来有关系,如果没有开发变故,按照最初的设想去做,H5的剧情、演出和BOSS会更好,但基本的战斗节奏还是这么一回事,不会有区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-23 23:00 编辑 ]

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原帖由 DarthVadar 于 2015-12-23 23:18 发表
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我同意的是中近距离缠斗是halo最大的魅力,但我无法苟同4代在这方面比5做得好,事实上4的远程点射相比5一点不少(只是地图小,你熟练掌握ai吃屎的路子后可以绕背秒),而原因是4的设 ...
4在这方面不见得比5好,但5肯定没有3和Reach好
而且4的小场景换来了顶级的画面,5的大地图牺牲了画面却没换来什么东西

先行者变成换皮的精英这件事其实和武器关系不大,就像5的骑士本质上也是猎人强化版
4代开始那个类似卫星的玩意(叫什么我忘了)骨子里也只是个先行者版的工程师

主要问题在于,343没法想象一个比精英更强大的单兵敌人是什么样的
4给出的答案就是,加瞬移
结果普罗米修斯反而因为有了瞬移而变蠢了,因为AI更容易被误导,太容易骗瞬移
瞬移到你面前,你躲开,或者喷子糊脸,导致打法沦为遛狗
5因为场面更大,所以骗普罗米修斯的机会降低了,但这并不意味着战役就能完胜4,原因还是过于注重远程的问题
你需要考虑的首要问题从遛狗变成了找个尽量不被集火的角度从中程一点点把敌人点掉
5里普罗米修斯那种配置怎么看上去都像是Crysis2+3的章鱼,连露半个脑袋的逗逼掩体动作都很像

Halo之所以会有金三角的设计,是因为这个系列在骨子里是个FTG,核心乐趣在于埋身战,以及衍生出的立回走位等技巧
在早年,Halo之所以为Halo,最大的特色就在于RTS级别的兵种搭配,以及FTG级别的对手——精英
如果你没有重武器,精英就是一种只有埋身紧逼一鼓作气才能干掉的对手,这对于FPS是一种全新的体验
Titanfall把这种FTG式的乐趣进一步深化了
两台Titan近身时的博弈就是最好的例子,HP双双见底的时候如何选择(提前弹射,提前自爆弹射,血拼到底)
双双进入爆炸倒计时的时候怎么办(弹射,自爆弹射,火器打击,还是冲刺过去近战处决)
进入近战处决后的提前输入(播放处决动画后连打弹射键,这样才能保障处决结束后第一时间把自己弹射出去)
弹射后如何保护自己(手动切换隐身,拉杆时做位移改变弹射方向)
弹射至空中后如何发动反击(利用高度锁定导弹发射,或者手动降落占领制高点,或者下坠途中丢C4炸飞制高点的敌人)
甚至于有时就算你被处决抓住了,必死无疑了,临死前也可以拉对手一把(被Orge处决时,动画结束前,主干的伺服系统依然有效,你可以放雾拉他一起死)
而这一整套博弈在实战中的时间只有短短的10秒,其微操密度在FPS历史上是空前的
以前的Quake3节奏也很快,但并不需要考虑这么多东西
这还只是Titan濒死状态的近战博弈,是博弈机制的一小部分
Halo5达不到这个深度

Halo的网战已经被超越了,忍龙式的单机是最后的特色,如果连这个都没了,343就等于走上了自毁长城之路
而且现在欧美厂商的学习能力是很可怕的
拿辐射4这个RPG来说
3代智障级(比野猪兽蠢)变种人军团到了4代大幅进化
学会了精英的滑步(非常喷饭)和星盟的多兵种搭配
猎犬在外围用高感知侦查你的存在,发现了就扑上去,直接触发警报
刀斧手直冲,领头的则是自爆哥(手里拿的是微星核弹,比自爆小猪可怕的多)
中距离大批步枪手反复游荡围剿
远距离的狙击手和火箭筒占领高处对你进行打击
辐射4的战斗比H5好么?当然不,因为它毕竟还是RPG,打了半天敌人不出硬直,也没有护盾这个东西(只有高级敌人会快速回血,你需要用更高的DPS拼过去)
但是枪战已经把Halo学了个七分像,作为一个RPG,这是一件非常可怕的事,超大的地图也是Halo不能比的

如果343还这么迷迷糊糊的原地打转,而不是找到正确的方向前进,其他厂商会奋起至上,把Halo剩下的优点都学走,到时候就成了玩家的喜事,Halo的悲剧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-12-24 00:04 编辑 ]

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