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笨机的天命可以定论了吗?

命运的画面音乐枪感都是一流的,这些是优点

无主之地3很长一段时间内都出不来,所以在主机上刷子PVE Coop FPS这块和命运能竞争的作品最近两年内依然没有多少,这才是命运有生命力的实质,你喜欢刷子FPS,那现在没得选,当然就玩命运
有的人执着于刷子游戏,那执着于命运是完全能理解的

对于非刷子爱好者而言
首发的命运和现在的命运,就像新鬼泣首发版和新鬼泣决定版之间的关系
整体而言,游戏当然是在不断变好的,但是致命问题只解决了一少部分,想彻底解决需要的是架构重组,而不是细则修改
如果你能忍受新鬼泣首发版的问题,那你就能忍受决定版
但是如果你无法忍受新鬼泣首发版的问题,那决定版你也受不了,因为大部分致命问题还是没有解决,改变不了一个游戏的整体评价
命运也是类似的道理,不过命运对于核心系统的改动幅度其实比新鬼泣决定版还小

你要定论什么的现在当然是没有,因为这游戏要做到至少2016年,很可能更久
但是直到目前,没有质的变化

所以命运如果想真正做到13年虚假宣传里的水平,需要的不是多加几个地图、任务、武器,而是把整个架构重组,就像FF14那样
就算后续的DLC或者续作把宣传里承诺的星球大地图都做出来,只要架构不变,那依然达不到13年承诺的水平,因为这是量变不是质变
即使是量变,游戏到现在变的都不够多,算上现在的所有更新和DLC,任务数量不及山口山初版首发时的五分之一
第一个DLC卖那么贵居然还用了一大堆重复素材,诚意还不如本体的地图

命运的PVP系统设计是很不错的,作为同一个类型比Halo4好得多,但这也是仗着首发早在PS4上缺乏比较的便宜
现在的话,PS4上,PVP不如去玩CODAW(或者BF4,但BF4不是这个类型的PVP,规模更大)
PVE Coop也有个孤岛惊魂4,虽然没有raid,但是拿来休闲随便玩玩比命运好,毕竟它的沙盘设计比命运强不少

Bungie首发周的时候老老实实说了出货量,结果动视集团股价一个月就跌了25%,后来靠COD和暴雪才实现止跌回涨,所以Bungie学聪明了,闭口不谈销量/出货量,只谈用户ID数量,把二手和试玩版的数量也算进去
这游戏在2014年的核心设计思想就是一个,因为内容少,所以想尽办法阻止你当前版本的毕业,做的太过分,玩家抗议了,才妥协,抗议一点,妥协一点,而更多的人看到毕业花的时间、过程和随机问题,中途放弃了
每天的新玩家数量确实不少,然而新人直接买二手就行,二手能不断增加ID数量,但不能增加销量/出货量(DLC除外,但是没想玩大后期的人也没想买DLC,玩本体试一试就行了),所以Bungie后来的宣传口吻才变成了只谈ID数量,因为ID数量是比实际销量高的
因为合同规定的奖金条件不达标,Bungie实际上没有拿到想要的巨额分红,大部分钱都给了动视,但动视也知道这个销量是靠几千万甚至上亿美元的广告费砸出来的,里外里二者都没占到大便宜,所以都心照不宣,第一个DLC的态度已经摆在台面上了,不知道后面的DLC/资料片/续作是什么态度

因为完全偏离了最初计划,现在Bungie的内部已经开始第二次离职潮了(第一次崩溃发生在11-13年,即策划部的老员工集体出走),连刚被提拔上来的新员工都开始辞职
比如高级策划Josh Hamrick,负责设计命运的大地图,上周跳槽到了Bethesda,据猜测是加入了辐射4小组
(当然我没觉得这对于辐射4有任何帮助,Bethesda的RPG元素远比命运好,Bethesda欠缺的是手感,手感远远无法相提并论,但这不是Josh负责的部分)
计划中想拿的丰厚奖金没拿到,有人辞职毫不意外

就像我说的,无主之地3出不来,PVE Coop FPS这块现在也没什么选择
如果不局限在Coop,把单机也算上的话,辐射4马上就要公布了,而且很可能会在明年末发售,这才是有可能奠定次世代沙盘标准的游戏
按照Bethesda的传统,辐射4八成手感依然很烂,依然没有任何联机部分,但是沙盘、RPG和耐玩度方面则不需要担心,就算没有进步,只要保持在老滚5的水平就很可观了
辐射4和命运没有直接竞争关系,但命运承诺过提供媲美大嫖客和老滚5的沙盘元素,却没做到,这些东西辐射4应该能做到

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-4-4 21:43 编辑 ]


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