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[业评] 我发觉很多老玩家很轻视游戏的合理性。

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原帖由 hanzo 于 2015-3-12 15:17 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
既然谈到真实这两个字,当然要叫个真了

对枪械的概念都是香港英雄片和游戏当中获得的话自然觉得什么都是对的
不说摸没摸过真的AR
打过CS的人都该知道,移动中腰部连射,你的准度都不见得能命中正前方5米外的一个敌人

如果是Halo那种纯科幻,主角的臂力大到可以抵消大部分后坐力,枪口直接连接到头盔感应器,移动中腰射高准度还算说得过去
现代战争游戏搞成这样,就是不现实的


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原帖由 tripx 于 2015-3-12 15:26 发表

所以我才说合理性要兼顾一定的真实度和游戏性,两者平衡才好。真实数据是美军要发射几万发子弹才打死一个人,如果这样所以枪类游戏都别玩了。
真正该喷的设定都是即不好玩又不合理的
比如Reach的护甲锁,破坏对战节奏,而且彻底无敌,坦克撞过去,步兵纹丝不动毫发无伤,坦克车毁人亡
就算是在科幻世界观里这也是没法解释的东西,而且完全不好玩



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原帖由 hanzo 于 2015-3-12 17:58 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
举个像样的例子不行么
像样的例子就是死亡空间而已
只能这样了,再多改就成战争机器了

生化6的动作系统其实没问题,6的动作系统可以还原各种大片的华丽移动
但是游戏要从整体看,视角、场景空间(剧情模式)和敌人设计都没有和这个系统配合好
所以6显然没有4成功,真正进步的只有佣兵

CAPCOM也不是一直到生化4才想起加强动作性这事,最早神谷做的生化4就是大幅强化机动性,结果变成了鬼泣

其实你加摇杆移动也能做出像样的恐怖游戏,也就是生化爆发,这个最接近神谷对生化4最初的构思
但是它没有越肩视角,不那么强调点穴射击,和最后的TPS版生化4是两码事,也不是这个帖子讨论的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-3-12 18:22 编辑 ]


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  • woodnymph 激骚 +10 我很赞同 2015-3-12 18:53

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原帖由 hanzo 于 2015-3-12 18:07 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
问题是生化4面对敌人后退的动作一直都有,所以我担心对方是无脑喷。。。

整天对着无脑喷和弱智喷,还被人说没有讨论气氛,版主也胡搅蛮缠啥的,实在哭笑不得
生化4当年做成那个样子是一种必然
因为不论是视角还是金钱系统,都不是生化4发明的,而是之前各类游戏打下的根基,最后组合在一起

有人总是问为什么最后生化4做成这样,而不是其他样子,一是当年时代所限,探索要一点一点来
二是其他路线别的游戏都已经探索过了
就连生化4本身都有多个废弃版本
所以最后玩家玩到的生化4,对于当年而言,是最稳妥的一个选择
就算是有些设定现在来看不够完善,那也不是改了一个设定就解决的问题,而是牵一动发全身
比如站桩这个事,你让主角像死空那样慢慢移动,没问题,但是敌人速度要加快,场景自由度要变小,否则游戏节奏又要出问题
这一变,整个关卡、流程、都要重新调整

正面的例子最近有一个,光环1的同人复刻版,秒杀官方的CEA(虽然只做了2关)
原作没有BR、没有卡宾是缺陷,但不是你加了几个武器就完善了,整个关卡的敌人配置和结构都要重新改,改好了才是一个整体
这个同人复刻实际上干的是和Rebio类似的事,而不是简单加两把枪就搞定了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-3-12 18:19 编辑 ]
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原帖由 tripx 于 2015-3-12 18:03 发表
不敢革新就是退步的开始,还记得HALO5的BETA内部视频刚出来的时候是机瞄吧,一大堆人喷完蛋了,但BETA正式测试后反响良好,玩家本身就是盲目的,但玩家可以逼开发商去进步,然后引导玩家。
这什么例子,H5看到机瞄高呼完蛋是因为网友都认为这个机瞄就是COD的机瞄,如果是这样那游戏绝对完蛋
然后官方立刻跳出来辟谣,机瞄只是个放大镜,跟COD不是一回事,风波才平息

H5现在的设计思路和H4截然相反,完全是被玩家一顿痛骂之后才找到的正确方向
(我说是针对H4的痛骂,H5一出来就已经吸收了这些痛骂的改进要点,连MCC里的H4都对系统进行了大改,比原版H4好多了)
听取玩家意见,是因为Halo玩家有建设性的意见,成体系的,可以让你参考,手把手照着做的

如果只是“我认为这样不好,但我也不知道怎么改才算好,那是厂商需要考虑的问题,但你做不好我就要骂”
那这根本不算玩家意见,只是虚无主义者的起哄

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-3-12 18:43 编辑 ]

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原帖由 tripx 于 2015-3-12 18:41 发表

国外论坛官方放出辟谣后仍然有骂的,有玩家实际爽到后才平息掉。目前的战斗模式实际就是343经过吸取其他游戏的优点自己研发出来的,里面你可以看到其他游戏的影子,主要是优点的精华被吸取了,然后BETA再吸取意见会 ...
Halo官网有原帖,已经讨论了好几年,比如冲刺和回血之间的合理性,参考Crysis的护甲模式也是玩家最早提出来的
这些讨论从Reach发售后已经存在,Halo4不听,Halo5才听取
官房论坛动不动写几千甚至上万字讨论系统如何改进的帖子这么多年又不是没有

别把Halo玩家当成嘴炮党,就像我说的,社区做个同人复刻可以把官方的CEA这种半吊子换皮轻松秒了,甚至连原创部分的关卡设计都是最近几年Halo里最好的

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原帖由 tripx 于 2015-3-12 18:52 发表

如你所说意见会造成影响,但CRY的要素其实4代里就可以看出道具的运用了,但只是道具运用阶段,5代可以看出走向成熟成为一个完整的体系。
4的问题根本不是护甲能力,而是疾跑、地图武器随机化、空投奖励、loadout细化,对地图控制力的彻底摧毁,这些才是社区骂的最多的部分,MCC里4的更改主要也是围绕这些下手
4只能选择一个护甲能力,和Reach是一样的,二者的护甲能力本质区别仅仅是疾跑常备和没有护甲锁
而Reach的问题也正是疾跑和护甲锁这两个技能,原本最突出的问题应该是疾跑,但护甲锁极度反人类,疾跑的问题反倒不那么明显了

Crysis的特点就是全部护甲能力常备,所有人都可以使用任何技能,这样就不用考虑技能的平衡性问题
如果仅仅是选择一个技能,那和Crysis根本没关系,因为Halo在先,123都有道具化的技能设计,2代甚至还有神风的CD化隐身
单个技能的运用,任何一项,Halo都比Crysis早,Crysis的意义是全技能自带的融合

而且“你行你上”这招对于Halo社区是完全不管用的
人家行,人家上了,还把官方的半吊子作品给秒了,这还有什么好说的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-3-12 19:06 编辑 ]

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原帖由 tripx 于 2015-3-12 19:13 发表

这个老在就说过了,OLD SCHOOL特点没保留好,节奏COD化么,一大堆人不如回去玩COD,不伦不类,HALO5 BETA基本把这个问题解决了。

同人的作品是啥我不知道,你有的话是螺子是马拿出来溜下。

而且真要研究一下 ...
http://www.moddb.com/mods/the-si ... lved-launch-trailer
光环1同人复刻MOD
只有两关,但是后续的会在今年发布
最早是第三关的复刻,地图和素材取自CEA,但是加入Halo3和Reach的武器、兵种,2012年就出了
这个月刚出的是第四关的复刻,属于变化更大的进化版,把关卡结构全改了,只保留了原来的一些象征性元素,和Rebio一个性质
地图场景大、多敌人、广纵深、多梯度,最能彰显Halo的特色乐趣
实际上大部分出名的Halo同人地图都是这么设计的,这才是Halo的特色所在

Crysis1的网战在关闭前一直有人玩,但是跟技能系统没什么联系,那是一个类似战地主要以大规模载具为主的游戏,而且1代技能操作非常繁琐
2因为上了主机为了保画面把载具砍了,技能整合很好,但是地图设计偏大,而且技能CD太短,处处都是尿频感,爽几秒立刻就断
3奔跑不耗能量,奔跑尿频的问题解决了,但是地图设计依然一般,载具也跟没有差不多,而且奔跑之外的技能还是尿频
这系列的问题一直是微操量太大,123代都这样,对新手非常不友好,而且对延迟的要求也高,网战火不起来是正常的

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原帖由 tripx 于 2015-3-12 20:06 发表
的确不错,是建立在1代周年版的基础上搞的?不过这也是玩家的极限了,总不能都和他们比标准吧。而且要考虑如果做成单机流程,怎么配合剧情的发展变化场景,总不能就干玩吧。
引擎是1代原版,素材是其他游戏里扒过来的,地图重新设计
单机流程就是Rebio的作风,剧情本身和原作基本一样,但是中间的过程全变了,地图和周年版是不一样的,只留了一两个标志性的地标
复刻版的第四关的地图面积是原版的好几倍,流程也长好几倍

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原帖由 tripx 于 2015-3-12 20:17 发表

如果图书馆保留并且不重复的话我第一个支持。
第四关这个复刻用力过猛了
制作组对此有分歧,一些人认为像第三关那样重新设计武器和敌人就行了
另一些人认为需要像第四关这样把流程翻倍,地图也完全重新规划
结果用力过猛,做的东西多太多了,一关等于原版三关的内容

现在的情况是组里打算先把前5关按照第三关的标准做出来,只改敌人和武器配置,不改地形
然后再说
如果前5关打包出的话,会加入类似Reach的loadout和护甲技能

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原帖由 任天鼠 于 2015-3-12 21:15 发表
恐龙危机2就可以边跑边开枪,但几乎没人会因为这一点认为恐龙危机比PS时代的站桩生化好玩
我记得恐龙危机1就可以了
但是恐龙危机1的恐龙比丧尸快,皮厚好几倍,而且场景异常狭小,所以主角并没有因为可以移动中开枪获得什么优势
恐龙危机2已经是魂斗罗了,不在讨论范围之内

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原帖由 razgriz 于 2015-3-13 22:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得这是彻底毁掉fps的一个设定,一个个全成了磨血游戏,以前玩fps那种生存感全没了(halo除外,配套系统做的到位)
近年FPS里HP设定比较好的是德军总部新秩序,回复制度是类似星际传奇的一小格一小格,每次只能恢复20%(生化6也是学星际传奇的)
但是这个游戏妙在你吃了一个回复道具就能补一格,而连续吃多个可以把HP“过充”
比如HP上限只有100,但是多吃几个血包瞬间加到150,但是随着时间过充的部分一点一点往下掉
这个设计的灵感来源于Quake3的出生保护,但是经过改造后用在单机里一样好用
这样一来场景里的血包就要有计划的吃,留着对付强敌,强敌来的时候一口气把血包吃掉过充到150%,然后出去拼血
护甲也能过充,这就是游戏不能自动捡血包和护甲,一定要手动吃的原因,都是有精心设计的
最大限度在自动回血和血包派里找了一个精妙的平衡,虽然完全谈不上真实,但在游戏性层面非常好玩且合理

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2015-3-14 13:19 发表

血量过充好像DOOM就有吧?
Q3A对战思路的控制资源就是围绕着来的
哪一代Doom才开始有的?我忘了
新秩序是个单机游戏,所以加入血量过充才显得特殊
从Doom到Quake,对战都是按照资源走的没错,但Doom和Quake都没有任何自动回血功能
而且对战里的血和甲都是可以反复刷的,新秩序里资源固定

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2015-3-14 14:25 发表

好像是2?
要么就是雷神
超大血包和护甲吃了过充
之前记不清了,反正Q3A加到200会慢慢减
Q3是有过充没错,但那是个纯对战游戏,能不能吃很大情况上取决于对手的脸色
而且Q3没自动回血这东西

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广义上游戏的合理性有三种
一种是游戏性上的合理性,不一定符合现实逻辑,但符合游戏逻辑,让游戏好玩
另一种是现实化的合理性,有时整个游戏就是拟真向,现实化的合理就是游戏性本身
有时游戏本身的系统并不现实化,但追求部分的合理性(视觉,音效)可以让玩家获得更高的代入感

比如皇牌空战和HAWX,二者都是纯娱乐向的飞行游戏,都不真实,在系统上是没法和严谨型模拟器相提并论的
但皇牌空战至少不会把F-16和F-2的模型搞成一样,不会从进气道发射导弹
这就是部分的合理性,虽然游戏的玩法不现实,但至少在视觉效果这块让玩家感到制作组更用心,而且你用心点做也不会影响到系统,不会影响到娱乐性和大众接纳度,反之,做不好就是不用心

类似的例子,还有现代FPS类型,像ARMA那种纯写实的游戏很少,但玩家要求制作组用心做一下枪模细节,总是没有错的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-3-14 16:27 编辑 ]

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