元始天尊
原帖由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:07 发表 一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。
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原帖由 盖尼茨 于 2015-1-27 17:51 发表 非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的 楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连,那是处于探索完寄居舍,回 ...
原帖由 nage540 于 2015-1-27 19:09 发表 我反而觉得生化1的流程设计远不如2代精彩,2代和4代是我最喜欢的生化,流程设计个人也认为是最出色的2作,即使光说场景设计,我也觉得2代比1代好,更不说怪物的位置分布,突发点的时机设计,怪物造型,故事等等,2代 ...
原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:47 发表 2代应该是把恐怖气氛,剧情和游戏性结合的很好的一作, 那时候记得MGS1还没出吧, 第一次感觉到游戏电影化的魅力, 1代是开山之作不会考虑那么多要素.
原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:55 发表 MGS当然不是,我的意思是MGS1算是那时候游戏剧情电影化的代表了,但其实在之前出的生化2就有这感觉了.而且里外篇不知道算是算先河,但也是一个非常好的创新.
原帖由 zero3rd 于 2015-1-27 20:14 发表 posted by wap, platform: LG 其实论电影化的尝试,生化要比mgs处理得好,mgs剧情过于拖沓,code过于频繁, 换成生化的话,剧情除了高潮桥段以外全部都会被砍掉,大量code会被做成文档、录像、录音扔在游戏流程中或 ...