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[其他] 关于生化1的流程设计,转一段朋友的看法

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原帖由 anthonyperkin 于 2015-1-27 15:07 发表
一个游戏不是说每个场景都得完全是新的。如果每个场景都完全不同,且无关联,会变得很『碎』。如果有关联但没有递进,没做出深度和变化,那么就会『流水帐』。很多人觉得美式游戏不好玩,有个这个原因。因为相对来讲美式游戏很多不注重关卡的递进。比较单调。
也不是完全没有,像阿卡姆疯人院依然很像Metroidvania,独立游戏这样的更多
倒是日本人自己现在不搞这类了

生化4还算是在一本道和折返里找了一个相对的平衡
鬼泣1的平衡更好
恶灵附身就过于偏向一本道了


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原帖由 盖尼茨 于 2015-1-27 17:51 发表
非常赞同这文章的说法,生化1 单就第一次玩的充实感、诡异、还有兴奋、意外度,是后面几代都不能比的

楼主还忘了说别墅二楼最里面那个推雕像房间,从下面下去,第一次也是让人惊喜连连,那是处于探索完寄居舍,回 ...
生化4的流程其实跟鬼泣1有点像(鬼泣1是最初版本的生化4)
分为几个章节,不能任意往返,然而单个章节之间有相当的折返自由度
(鬼泣1的流程是随着吊桥和幽灵船被切成三截,每一截之间都可以自由往返)

除了开头黑白天的村庄之外
第二章战巨人那个木篱笆山道,左右两条路自己选一条,但你为了资源最大化也可以打完一条回去打第二条
第三章的城堡探索也有相当的自由度
最终章的军事基地在折返这方面差一点,因为追求大场面所以很多场景都被破坏了,回不去,不过单个场景本身的探索自由度还是有的



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原帖由 nage540 于 2015-1-27 19:09 发表
我反而觉得生化1的流程设计远不如2代精彩,2代和4代是我最喜欢的生化,流程设计个人也认为是最出色的2作,即使光说场景设计,我也觉得2代比1代好,更不说怪物的位置分布,突发点的时机设计,怪物造型,故事等等,2代 ...
2代的怪物回炉重做了,尤其是威廉
1.5版里威廉的造型一点气势都没有,就像个大猩猩

2代怪物比1代丰富是因为有了更充足的预算和开发时间


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原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:47 发表
2代应该是把恐怖气氛,剧情和游戏性结合的很好的一作, 那时候记得MGS1还没出吧, 第一次感觉到游戏电影化的魅力, 1代是开山之作不会考虑那么多要素.
生化12的影响力很大
但是MGS不是模仿生化的,因为系列的游戏性在2D时代就完善了,MGS的操作和镜头的处理也和生化不一样(自由移动+全3D)

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引用:
原帖由 tripx 于 2015-1-27 19:55 发表

MGS当然不是,我的意思是MGS1算是那时候游戏剧情电影化的代表了,但其实在之前出的生化2就有这感觉了.而且里外篇不知道算是算先河,但也是一个非常好的创新.
比较完善的电影化代表,一个是龙穴这种FMV,还有其日系后代D之食卓
另一个是鬼屋魔影
这两个是对生化影响最深的游戏

表里篇应该是生化2发明的,而且是专业编剧提出来的
引用:
原帖由 zero3rd 于 2015-1-27 20:14 发表
posted by wap, platform: LG
其实论电影化的尝试,生化要比mgs处理得好,mgs剧情过于拖沓,code过于频繁,
换成生化的话,剧情除了高潮桥段以外全部都会被砍掉,大量code会被做成文档、录像、录音扔在游戏流程中或 ...
从PW开始的MGS已经这样做了
以前MGS1也有一大段剧情是录像带,但处理的不够彻底,只收录了一部分
从PW开始大部分剧情都塞进磁带,Codec简化+即时化

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-1-27 20:22 编辑 ]

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