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[新闻] 铃木裕谈莎木3:蚩尤门四天王的名单、赵孙明的生死、系列的现状和今后的情况

——土星版莎木在档案库里应该还保存着一个可以玩的版本
——芭月严是赵孙明的朋友,但在游戏开场前从来没碰到过蓝帝,赵孙明确实是死了
——关于蚩尤门四天王:蓝帝是东之青龙,鸟隼是南之朱雀。剩下的两个BOSS还没人见过,西之白虎是吴帝,北之玄武是玄帝,红柴明不在蚩尤门四天王之内

——不做莎木3的原因就是没钱,如果有钱,世嘉当然愿意出莎木3,但现在世嘉不愿意再拿出天文数字的开发经费去烧,如果销量失败会再次造成巨额财政损失。如果铃木裕能自己搞到足够的经费,世嘉就会同意3代的开发。如果真的有3代,铃木裕肯定会参与,说实话,铃木裕自己并不认为别人能完成他构思中的莎木3,这是一个宁缺勿滥的游戏,如果经费不足就草草投入开发,质量不会好。

——假设铃木裕能筹集到莎木3的开发经费,并把游戏做出来,整个故事距离完结依然早得很,如果按照他的构思,要等到莎木5,玩家才能看到结局,但这样又太长了,他会试着让系列在莎木4完结。

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=932287
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=932260

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-14 22:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 一瞬千万 于 2014-11-14 23:06 发表
posted by wap, platform: VIVO Xplay3S
众筹行吗?
筹到星际公民那种6000万美元级别才有戏



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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-14 23:27 发表
不缺钱,团队顺手的时候也就那水平
万事开头难
莎木1的时候能看出AM2对于这类游戏该怎么做还有疑惑
莎木2加入了等待和更复杂的对话树以后感觉好多了
但是莎木2已经没钱了,赶工问题明显
应该说铃木裕最大的失算在于不应该在很多问题都没探索清楚的时候就用力

莎木1发售的时候,GTA还是个2D游戏
当然我不喜欢拿莎木或者如龙去和GTA比,原因也很简单,不是一个类型
莎木的推进模式更像是JRPG


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-11-14 23:34 发表

那时候花钱是鬼子根本没有通用引擎这个概念吧
我记得DC的猎头者用了莎木的引擎
就算有所谓的通用引擎也没什么意义,因为日厂当年除了世嘉没人做这类游戏,就算是世嘉自己也只有一个莎木,如龙是很多年以后的事
根本不能通过共用引擎降低成本

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-14 23:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 kony 于 2014-11-14 23:34 发表


你说像星际公民这样的质素都能骗到6000万美元,铃木裕该哭晕在厕所了吧
莎木基本上把承诺的东西都做出来了
问题出在如何把这些东西有效整合到一起,以及承诺之外的问题

这和星际公民那种往死里画大饼还是有点区别的

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-14 23:44 发表

游戏的细节很多,但是总体效果的低下是非常说明问题的

我很喜欢莎木1,莎木2就太像个JRPG了,人物塑造也有很大问题,导致特色尽失
莎木2的内容当然不如莎木1
我指的是如果莎木1就有莎木2的等待和对话分支设计,会好很多

莎木2赶工到什么程度——第二章全部被删了,变成一个短篇漫画,游戏直接从第三章开始

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引用:
原帖由 kony 于 2014-11-14 23:45 发表


我只玩过莎木一代,只感觉到莎木把沙盘式游戏的重点放错了位置,这游戏玩上去并不那么美好。现在的沙盘式游戏佳作很多,莎木如果还保持当初的格局,估计就没多大的吸引力。
莎木1的两个问题在莎木2得到了解决
一是所谓的真实时间制,还没有等待,导致没事的时候闲到死,有事的时候忙到死
二是对话分支
但是其他的,比如剧情推进模式,读盘之类的,莎木2改进不大

老实说我不希望以后出莎木3这么个东西
如果是DC或者PS2时代出了莎木3我当然欢迎,但这年头就算了
一是沙盘游戏的大局势跟当年不一样了,二是莎木这系列本身并不适合按照现在的沙盘模式去设计,这和剧情风格有关。
你改了和剧情风格不符,不改落后于时代,怎么搞都有问题
就算是现在的如龙跟欧美那堆沙盘游戏依然有很大的区别

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-11-14 23:49 发表

嘴炮效应和二逼之领域都有对话分支,尼莫老师你想像一下效果……
现在做完全是悲剧啊,别弄了吧……
铃木裕在2011年接受采访的时候说过一句话
如果日本人有无尽的时间和金钱,他们可以做出最完美的游戏
这句话你们大可随便吐槽,不论是从哪个方面
我只是在想,是不是铃木裕到现在对于莎木这种大型游戏开发(VF的开发规模也不小,但那只是FTG,规模很好控制,你懂我意思就行)的管理依然没有一个清晰的概念
就算哪天他中头彩了,手里握着几千万美元搞莎木3,如果搞不清这个管理概念,依然会出问题

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-15 00:02 发表

铃木裕当年积攒的贴图素材全部是他公费旅游得到的吧。。。他个人是很爽,也确实对中国有情感,但是糟糕的表达能力就是捏出了个畸形作品来,反而是横须贺篇因为是团队比较熟悉的东西,所以还有点味道
从VF1那时代开始他就经常往天朝跑
他在以前的采访里说过比较多的话就是“天朝那么大,那么多好吃的好玩的,多有意思”
要我说他不如就想开点来天朝做个行者或者美食家算了

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-15 00:11 发表

8090年代的天朝多好玩啊,物价没起来,城市和旅游景点还没被糟蹋

现在铃木再来估计得哭
莎木的构思来源于他在VF2时期去桂林考察的经历造就的灵感
然后做了土星版,转移到DC,所以拖到99年才发售
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-11-15 00:10 发表

这人感觉导演做不好,制片也不行,写剧本怎么样?
虽然VF的剧本一直挺逗的……
莎木不评论嘻嘻嘻
铃木裕最适合做的就是街机游戏,尤其是80年代末90年代初的那些
没什么剧情,纯粹的视觉和操作冲击
莎木是他第一次涉足真正的家用机游戏
应该说对于一个第一次搞规模就这么大的人来说,他交出的答卷已经不错了
但这个“不错”的结果不值几十亿日元的巨额开销,导致了悲剧

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引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2014-11-15 00:15 发表
铃木裕开众筹吧,我愿意捐个几千块钱支持~我就想玩到结局,当然游戏的制作人除了铃木裕还必须要以前的那些制作人,比如贾鹏芳,音乐不能换其他制作人,现在偶尔还在听莎木的音乐,里面的很多曲子现在都觉得心潮澎湃~
铃木裕到现在还希望把莎木3做出来
如果他真的不指望了,估计他会跟永野护一样把剧本大纲丢出来让玩家自行脑补算了,这也算有个交代

以前访谈的时候他提到过自己曾经给莎木3构思过的创意
比如莎花会问凉如果你带着雨伞和一堆动物过桥又必须抛弃一个,你会选哪个,然后依次对玩家给出评价
比如抛弃某个动物的人就更倾向于在生活中抛弃妻子
(到不一定真的会有这个提问,但就是这种类似的概念)
有点类似辐射开场的测验,不过这东西是他十几年前构思的了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-15 00:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-15 00:25 发表
莎木是铃木仅有的价值了,年龄大了,团队散了,他的积累只够继续坚持这个title,可悲的是还不赚钱

我一直对这个人持保留意见,制作人体制下他所领导的AM2研没能站高点看清业态的变化,而且在自社的主机游戏中如此 ...
其实世嘉也没说莎木赔钱后就把他抛开
VF4和Outrun2之类他还是参与了一些的
后来做了个街机的滑动操作对战游戏Psy-Phi,有点类似二木幸生的幻影沙尘,游戏已经做完了,投入过小规模测试,中途取消
原因是滑动操作不适合用在街机框体那个大屏幕上,很容易弄伤手指
2年后iPhone出了,铃木裕一脸苦笑

如果世嘉还想做快节奏街机、体感街机或者手游,铃木裕还是有用武之地的,他适合这种短小精悍的东西
但大项目应该是不敢再给他了

实际上铃木裕不是纯粹的技术疯子,他自己也说过如果技术不能拿来实现更复杂的玩法对于游戏就没有用
然而莎木实现的很多复杂特性对于游戏的可玩性却不一定有帮助
大道理他明白,只是因为技术的进步没驾驭好罢了,那可是技术进步最快的年代,不像现在循规蹈矩
或者说的更清晰一些,他认为现实化琐碎化的“生活感”是游戏性的一部分,但有人不这么认为
这毕竟不是太空哈利或者Outrun那种刺激化的东西,而是一种很主观、细微而细腻的感受
有人不支持
有人支持,但觉得不应该以影响游戏其他方面为代价

这就是我所说的,万事开头难,没人做这些,他先做了,风险自然就大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-15 00:41 编辑 ]
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  • orx 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-11-15 01:06

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顺便说一句
去掉丧尸围城这种不需要什么复杂设计的割草游戏不谈
MGS5、FF15和塞尔达都沙盘化了(FF15存疑,可能是巨型一本道式的半沙盘)
但这些游戏的沙盘化比莎木晚了十几年
而且都是在系列积累到一定瓶颈的时候才展开沙盘化,只需要横向的延伸,纵向的延伸之前早已完成
(MGS和塞尔达甚至谨慎地在沙盘化之前拿掌机游戏试了水)
而莎木这游戏是个原创沙盘作品,要完成游戏本身的基础概念就不容易,再加上沙盘化,甚至在当时极为超前的真实时间和天气变化,需要定义的新东西太多了,风险太高
如果铃木裕做好了,就是神,不但是街机的神,也是家用机的神
没做好,也不能因此否认他之前在街机领域的功绩,因为这和家用机是两个范畴

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-11-15 00:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-15 00:44 发表
从太空哈利,到hang on,到VR racing,到VF莎木等等,我看到的是铃木对于“拟真度”概念的痴迷,带有强烈的他的个人风格的游戏,其实都没有对趣味性做什么精心的设计——他根本不屑于那玩意儿,十多年前他在访谈里还 ...
早年那些街机游戏没觉得哪拟真了,不是有个体感就算拟真,80年代那些东西骨子里还是Arcade向的设计
而且太空哈利和冲破火网这东西真在哪……前者干脆就没现实参照,后者比皇牌空战更夸张
就算是G-LOC也是故意频繁制造上下翻滚的效果让玩家获得刺激,而不是真正模拟现实里飞机的运动
VF1,动作的真实向仅仅是为了好看,游戏本身依然有角色打浮空后飘起来像月球一样的效果
真正走火入魔是从VF3和莎木开始的,这也是在硬件进化到一定程度后,给了他走火入魔的机会,之前就算他想搞,哪有这机会啊

如果拿去对比的话
可以对比一下Winning Run和VR赛车
我倒不觉得后者更真实,但后者的操作更具乐趣倒是真的,哪怕有一些更真实的地方也是为了实现操作乐趣而已

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-11-15 01:08 发表

是这样,所有的东西都要放到它所属的年代,横向地判断

在铃木做太空哈利,OR,hang on这些体感框体的时候,3D基板还没出现

在铃木开始做3D的时候,南梦宫还在用回旋放大技术做赛车

VF1跟TK1相比,TK1的十 ...
我指的就是系列里VF3是拟真度最高的一作,这一点我相信任何人都不会反对
至于趣味度、上手度之类的问题,不同的人看法就不见得一样了

Winning Run可不是假3D赛车,虽然仪表就是个2D贴图,但赛道是多边形组成的
用的是日本的第一块3D基板System 21,也是该基板的第一款游戏,1988年就出了,比VR赛车早了整整4年
但只要你用Mame稍微试一下就知道为什么引起轰动的是VR赛车而不是四年前的Winning Run,不只是画面和技术的问题,前者在可玩性上也明显胜出
不过System 21和22是3D技术这块Namco仅有的两个走在世嘉前面的例子,后来基板技术上世嘉都是压着Namco,因为Namco已经放弃了自己的基板研发,选择跟主机同步

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