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[新闻] 你对《恶灵附身》在发售前的期望包括什么?有多少令你满意?又有多少令你失望?

我整体是满意的
如果详细问是否失望,那我只能一个一个细节挨个说了

从4年前那个冬天项目启动开始,我一直在关注这个作品
我对这游戏的期望和实际结果:
(下面这几个是三上承诺过的)
一个老派鬼屋,狭隘空间里的机关设计——这个有了
温切斯特神秘屋式的结构——这个没有,这是最大的失望点
一关室内,一关室外,两类场景交叉推进——这个有了,但室外的白天场景很糟糕,也是我的失望点之一
大部分敌人都能用武器打倒,但又不会让人感觉主角很强——这个有了
利用潜入和陷阱——这个有,不过基本还停留在生化4的层面,不算失望,但也不算进步,只是原地踏步
长期的压抑氛围——这个有了
惊悚效果——这个有,但没有我想象的好,不过不失
超宽屏带来的大视野——这个没有,但是现在PC版可以自己修改出来,估计官方补丁也快了,所以我暂时就不提了
主角意志坚定,与寂静岭2不同,碰到的问题和他的精神创伤无关——这个我不能一口咬定就是有,因为后面还有剧情DLC,但至少从本体的剧情来看,的确是这样,这也是本作和寂静岭的根本性区别
(下面是三上没承诺过我自己想象的)
更强的现实化元素——这个没有,但我没感到特别失望仅仅是因为游戏解锁前我看了媒体评测,自己主动被剧透,有了心理准备
克苏鲁元素——擦边球,几乎等于没有,完全停留在几个触手脑袋的视觉层面上,这是我真正的失望,比上一点失望的多
克里夫巴克元素——几乎等于没有,但这个我没正经指望过,也不失望

这三点都是我根据发售前的访谈自己推测出来的
当然现在三上最大的问题依然是他针对本作说过的两句话
“我之前做的游戏都注重玩法而不是剧情,我要做一个玩法和剧情兼得的游戏”
(恶灵附身是一个以剧情为导向的作品没错,但剧情并不好,搞成这样还不如不要以剧情为导向,三上搞不好剧情)
“恐怖源于未知,但对于真正恐怖的事物,你知道的越多,反而越恐怖”
(结果恶灵附身知道的越多感到越坑爹)

而我最关心的东西有二
一是能不能在保留生化传统枪战的同时强化恐怖感
这一点本作是做到了的
这也是我认为它比生化5、6都强的原因,或许生化5、6更爽,但要更爽的游戏我可以去玩征服
另一个,是能不能重塑战斗+恐怖这个死亡空间12曾经做得很好但死亡空间3出问题的类型
或者说,在实现第一点的同时,通过精妙的整体感让游戏尽可能多的获得主流玩家的认同
这一点没成功,我不能说我完全不失望,但最不济,我看到了三上努力过,然后失败了
即使是失败,得出的反应依然给出了一个相对明确的答案——很可能做不到,也许是时候放弃这个类型了,如果三上都做不到那很可能没人做得到了
对我来说这就够了,即使是一个否定的答案,依然是一个答案

有人说“死亡空间做到了这些,没什么惊讶的”
是,死亡空间是生化4真正的继承者,这没错
但别忘了死亡空间是2008年的游戏,而且是一个发售前没多少人期待的作品
这就是我强调的大环境不同
假如2008年的死亡空间是三上做的,人们一样会认为“三上江郎才尽”
因为对三上的要求肯定和这个原创品牌的要求是不一样的
至于死亡空间吊起胃口,那是1代大成功之后2代3代的事
而死亡空间3得到77的平均分也是类似的原因
“这是死亡空间的第三作,它已经是个大牌系列,我们要求理应更高”
信不信如果恶灵附身是个不知名的公司做的,评价会比现在高上好几分?

说的再明白点,这个话题的答案是随时间推移的
死亡空间1给出的是2008年的答案,死亡空间2给出的是2011年的答案,死亡空间3给出的是2013年的答案
而我对死亡空间3的答案并不死心,我要2013年之后的答案,尤其是三上本人的答案
现在恶灵附身出了,答案有了,而且我确实感到,这一切很可能要划上休止符了,我也许不会再寻求以后的答案了
因为天下没有不散之宴席
或许以后会出现某个游戏继续给出新的答案(死亡空间4?)
如果能有的话,不论是肯定还是否定的答案,我都向敢于继续涉足这一类型的制作组表示敬意
但至少就目前而言,我看不到
我只能认为我看到的就算不是一个句号,也是一个沉默号,我还看不到下文

再说现在已经是2014年了,人们对游戏的标准要求本来就是越来越高的
恐怖游戏更甚,因为玩家对恐惧的抵抗力在不断积累,你想把人吓到不容易
连我自己都承认恶灵附身没几个吓到我的地方,只剩下压抑和气氛了

说这么多没别的意思,只是表示三上把生化3.5扔到今天借尸还魂,结局是注定的
如果这游戏能早点推出(绝大部分内容不谈画面细节的话,PS2和NGC就能大概做出来),就算内容比现在少,评价也会比现在好得多
哪怕不说十年前,就是再早个5、6年发售,都比现在更好

我说期望不大,指的是我没有认为这游戏能像生化4那样成为满分之作
即使三上实现了全部承诺,再实现我臆测的几个优点,它也不可能成为满分之作,这是大环境决定的,而且这些内容也不足以使其成为满分
要我说完全没有失望,那不可能,但我绝对没有像一些人那样,看到评价不如生化4就觉得这游戏完全没意思了,这不至于

关于离开CAPCOM三上的高度,征服是一个很好的证明,仅仅是流程短,只要有时间做更长的流程,就能成为一个高分经典
恶灵附身的问题不是他离不离开CAPCOM的问题,我不认为任何人去照着恶灵附身的路子做在今天能够大获成功
哪怕给他一个技术更好的团队,无非就是画面更好再解决点细节问题罢了
恐怖+战斗这个架构在今天还有没有存在价值,是不是要彻底倒向战斗或恐怖的一面才更好
因为在我看来这两点本来就是互相矛盾的
所以恶灵附身的那些细节,玩家可以提出改进余地
但对于这整个架构,改进余地不大,你只能说三上可能是大方向干脆就走错了路

我说的再简单点,你纵观第四开发部的作品,可以看到鬼泣1和生化4的诞生是一种必然,并不是突然冒出来的,而是有充足的铺垫
而生化3.5属于逆潮流而动,恶灵附身在今天的这个环境也是如此
枪毙3.5这事
三上自己认为3.5是个好游戏,只是因为剧情太玄幻不适合生化,所以现在拿来借尸还魂
但如今我们要怀疑3.5到底到底好不好了

我认为,就是生化3.5如果发售了,也许评价会比现在的恶灵附身好一点,但绝对不会超过生化4
倒不是说不会比生化4更恐怖,恐怖是一定更恐怖的,只是综合评分比不上生化4
实际上三上对3.5和恶灵附身的主要目标就是一个,做比生化456更恐怖的游戏
这不是什么伟大目标,但至少就这点而言恶灵附身确实做到了,只是以牺牲很多其他东西为代价
而玩家要的目标往往是——在更恐怖的前提下,实现这个,实现那个
这很难做,游戏也确实没做到,但是不能简单说玩家期望值太高
毕竟这是三上,有理由对他赋予较高的期待值,也有理由表示出一定的失望

至于三上为什么花4年时间用自己的新公司去走死胡同
这就是我曾说过的,他自己产生错觉认为3.5在今天也能成功
另外就是很多叫嚣4代不够恐怖的人,他打算复活3.5给这些人一个回复
于是就有了现在的结果
这种执念,可以说是只有三上才会产生的,别人不会

有人喜欢拿白金做比较
魔女2比恶灵附身好做
因为魔女2就是一个ACT,只要爽快就行
恶灵附身你做不爽会影响游戏体验流畅,爽了,又不恐怖,总之很难搞
三上的征服,流程短,但是系统有嚼头,而且也是一个纯粹的爽游戏,不必在乎太多
实际上白金得到好评的游戏都是这种爽游戏,你让他们扯别的,白金一样也翻跟头

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 03:10 编辑 ]


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  • xisailuo 激骚 +1 威武! 2014-10-18 20:38
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引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-10-18 01:43 发表
因为前几天都有事,结果今天才开始玩。回头再来喷了只好……
除非是那种已经下定决心不玩这个游戏的人
否则我推荐恶灵附身这个游戏还是玩一玩
不论每个人最后的结果是褒是贬,它可以触动很多思考,因为这里面毕竟有三上自己的心血在
这就是我在主楼所说:它是一个答案,不论是肯定还是否定,终究都是答案,至少是目前的答案
引用:
原帖由 mushroommg 于 2014-10-18 01:45 发表
细节懒得逼逼了,我就笼统说一点:最不满意的就是整个游戏处处都透露出制作成本捉襟见肘的感觉
其他的细节我不提了
我就说一个最简单的
打开抽屉翻东西,我居然看到过一个站着的豆腐脑罐子,比抽屉本身还高,直接穿过模型露出来
这已经不是技术问题了,只要注意一下,把罐子放倒,或者换个小罐子,就不会有违和感
我不是在nitpicking,然后以此刁难三上,恰恰相反,我想说的是三上的窘迫

他现在还在带领60人的小团队,又要做一个十几小时流程的游戏,再加上高清时代的细节量,没办法关注所有细节了,只能如此
哪怕是生化4,也有一些细节是可以nitpicking的,比如阿什利的无敌大力掌
但因为生化4周到的细节居多,小的疏忽是少数,所以玩家没有指责什么,反而觉得这种疏忽很有趣
到了恶灵附身这头,二者几乎对半分,于是有人就有意见了

我应该说这个游戏很多细节是相当重视的
比如流程并非纯线性,部分室外关卡有一定自由度,甚至第三章你从不同角度触发剧情还有不同的过场动画
但不重视的细节占了另一半
三上不是游戏界的新手,给他更多的钱和时间,他能做到
但一来他要不到更多的钱,二来他自己都表示自己没带过大团队,希望把工作室维持到60人以内的规模
最后就是这个结果了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 02:18 编辑 ]



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引用:
原帖由 baki 于 2014-10-18 02:30 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
操作极其别扭,晚上入手,刚打到第5章,有些疲倦了。

这种故事题材不大喜欢,反正都是精神层面的东西,随便画面抖两下,就可以切个场景了,不大喜欢这种方式。
操作还不如尽量贴近生化4,至少老玩家能更快适应,不知道怎么想的
至于场景瞬移,这个问题我直接复制之前的回帖

三上说过他对场景设计的灵感源于温切斯特神秘屋
用游戏里的概念来讲,就像是蝙蝠侠疯人院第一次碰到稻草人那个著名的太平间
从一扇门进去是这个样子,出去又变成了另外一个样子
但是恶灵附身对于这个概念运用的太频繁了,而且理解也很肤浅,仅仅是在几个固定的直道场景里瞬间切换
切换的又太频繁
即使是对于阿卡姆疯人院,也只有第一次稻草人战能吓到玩家
第二次第三次,玩家立刻就能意识到“这是幻觉,不是真的”

所以恶灵附身的问题也就在这里,它的场景都是脑补,但又偏向真实化,幻想风味不够浓,只有极少数的关卡做到了类似《入侵脑细胞》的效果
说他场景真实吧,又是一条条瞬移的一本道,室内关卡基本缺乏生化的固定探索乐趣
室外关卡有探索余地,但是黑乎乎的画面又容易打消人的积极性

关于这个话题我再打个比方
《攻壳机动队——无罪》里那段记忆迷宫
第二次的时候你就会感到有问题,而第三次已经直接摊牌了
《恶灵附身》对这种设计的应用方式,就像把一个片子60%的部分都搞成这种记忆迷宫,而且每次都不痛不痒浅尝辄止
这就不是电影的表现方式了,更像是无聊的美国儿童TV动画
剧情的空洞更是加剧了这种无聊感
相较而言,阿卡姆疯人院就聪明的多,吓你只在第一次,第二次第三次只是纯粹炫画面,而且人家也懂得“事不过三”的道理

实际上传统的日式游戏里
不论是银河战士、恶魔城、钟楼还是生化危机
对于这种场景固化的探索感都非常在乎
这样做玩家才会感到结构的存在感
而恶灵附身的这种结构感仅仅存在于某一章节
章与章之间完全是破碎的项链,散了一地
之前,就算比较章节化的生化4,流程也仅仅是随着几个大事件断成四五节而已,并不是非常碎片化

其实每次没路都传送回医院我并不吃惊,因为之前访谈就说过这种形式
但是医院本身都缺乏探索感,这就不能忍了
我至少以为医院能达到阿卡姆疯人院那个设计的高度

这也是本作一个很奇怪的地方
媒体批判是因为觉得游戏太老派
但很多人(包括我自己)却认为这游戏又有很多地方太不老派了(比如碎片化的场景结构)
夹在中间谁都不讨好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-18 03:11 编辑 ]


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  • Knoxville 激骚 +1 原创内容 2014-10-18 11:59

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引用:
原帖由 火山 于 2014-10-18 10:46 发表
游戏过程中有几个箱子比较恶心,感觉就是为了捉弄玩家而定的,当你跑到宝箱面前兴冲冲地打开,然后被炸到仆街--------------
不看提示的么,第一次开箱子就会告诉你,箱子可能会有炸弹,要拆弹就要拆一半关上再打开
箱子这个设计我倒是蛮喜欢,增加了压力,但又不是那么整人

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引用:
原帖由 火山 于 2014-10-18 11:37 发表

是看了提示了,你一次都没被炸过?
我经常被外面的炸弹炸,但没被箱子的炸弹炸过,因为我开箱子都留意

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引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-22 15:44 发表
看起来你好像摊开了分析得清清楚楚,可是全都是横向剖析,在同样至关重要的纵向比较上就自欺欺人,只挑你关注的那一块啊呀从公布到最后一步步过来是这样这样的,但是你横向剖析得清清楚楚的其他几块,你倒是也追根溯源一下啊?你就不行了,因为三上没告诉你,无可奉告。你从一开始就轻易相信了三上的童话。三上这招固然坏了坏了的,这不欺骗粉丝感情吗,不过尼莫队长一场梦做了四年不愿醒来,还掐着大腿硬打起精神细细剖析,我真的觉得,只能说挺可爱的
三上从来没有在公开场合说过恶灵附身是3.5的还魂
这只是一个在国内外社区认同度都很广的说法,因为3.5已有资料,很多都和恶灵附身对得上
你最多只能说包括我在内的社区自己一厢情愿,这事根本谈不上什么“轻易相信”“欺骗感情”

如果三上公开说“我这个游戏就是生化3.5还魂”,大部分玩家不会感动,反而会立刻喷三上吃老本
这就和社区从生化4里挖出一大堆生化3.25、鬼泣1、生化3.5的残留物一样
挖出这些东西不能证明三上有多么英明,只能证明,他在吃老本,有时甚至是别人的老本而已
(上面所说的项目,除了生化4之外,其他三个都不是他自己的作品)

另外,我又说他只是吃老本没有抄过别人?酒瓶是抄TLOU我承认了没有?

不行了?
欧,原来我随便开了个贴,整理点随笔做笔记,你就以为这些是全部,我写不出更多了?就是不行了?
你觉得自己行你自己写啊,还唠叨什么不允许别人反驳
我又不是版主,又不是管理员,我哪有权限阻止你发帖
你先把自己的受害妄想治一治吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-22 18:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-22 16:18 发表
posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
扔玻璃瓶吸引敌人这种设定,我记得分裂细胞1就有了?
比那早得多,至少我印象里2001年的MGS2就有了,扔的不是酒瓶是弹夹
不过扔酒瓶衔接近战这种设计在3D领域是最近几年TLOU这些游戏才有的

以前某个帖子喷这游戏的火把是一次性,其实斧子也是,完全不合常理
这有点类似神之手的逻辑,或者说早年CAPCOM黄血清版的逻辑
把这种逻辑放在恶灵附身这样的游戏里确实不合适

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