» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 54 1234
发新话题
打印

[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

正在玩第二章
我只能说从可玩性的角度来看一些设定还算有道理
但结合常识的话顶楼那些关于火的抱怨都没错

倒不是说玩游戏就要讲究现实,但本作有些设定做的确实不妥当


TOP

引用:
原帖由 AikenShaw 于 2014-10-14 22:46 发表
游戏好玩就行,有些细节上的东西不能深究
我觉得这个游戏在思路上是偏向美术的
倒不是说只有画面不好玩
而是设计上欠妥,优先考虑美术,然后才是关卡设计那边,于是就产生了冲突

为了视觉效果,让丧尸拿着火把
但是火把又不能太强,会破坏平衡性,于是做成一个大号的一次性火柴
平衡性是没问题了,但又不真实了

这种不真实在所有游戏里或多或少都存在,比如生化4是你击中火把后敌人立刻自焚,也不真实,但至少没有本作这些后续的一大串篓子

我只是觉得顶楼那些关于火的吐槽有道理,因为我玩到第二章也想过这些,不过这些对我来说算不上什么缺点

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-14 22:52 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • woodnymph 激骚 +10 我很赞同 2014-10-14 23:24

TOP

引用:
原帖由 majian1 于 2014-10-14 23:20 发表
这个又不是bio4那种大项目,做成这样差不多了,再说了,三上真司都马上50的人了,不可能还有年轻人的想象力,成品出来有这个效果其实真心不错了。

现在喷的,基本就是原来期待值太高,不切实际的高,总希望三上能 ...
我本来就没奢望过这游戏能达到生化4的影响力和历史地位,大环境决定了不可能
所以我对现在游戏的样子还是比较满意的
像楼主说的火炬之类的在我脑子里只是一闪而过,我没把这个当成缺点


TOP

这么说吧
这游戏的细节基本上不能计较
楼主说的火柴和火把还算小事
互动的一些动作游戏明显没有调整,比如你拿东西或者拆陷阱的时候经常出现主角把手往左边伸但东西在右边的情况
三上做了这么多年游戏这些细节肯定不是不懂,但他没钱没时间再做调整了

有人拿MGS举例子,小岛在这些鸡蛋挑骨头的问题上一向是很注意的,比如MGS1你抱住鼻涕厕所男强尼佐佐木不放,过一阵子Snake也会感冒,不断打喷嚏,要找感冒药,或者挺十几分钟,喷嚏才会结束
这些人工细节都是一点一点添加的,需要钱需要时间,而三上现在二者都缺
当然非要挑骨头的话MGS也有类似的问题,什么游戏都有

TOP

引用:
原帖由 ylgtx 于 2014-10-15 22:30 发表
这游戏难度高啊,被电锯搞死十几次了
多利用环境而不是武器本身去杀敌
做不到的话,上塔楼拿材料,组装4把闪光箭,配合匕首QTE一举干掉他

TOP

引用:
原帖由 装机工 于 2014-10-16 19:43 发表
这游戏开个宝箱都特么无聊

我十次有九次都被炸……
第一次开箱的时候都告诉你了,箱子里可能有炸弹,要开一半迅速关掉才安全
引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-16 20:42 发表

刚通关了
打到后来有明显的模仿生化四的关卡,但是也仅仅是模仿,达不到照抄的水准,于是我就感到三上真司的悲情了,搞了半天到最后你还得得靠生化四的元素来撑场面,通关奖励也是机枪和火箭筒。从头到尾各种元素 ...
说这游戏模仿生化4模仿寂静岭模仿MGS都没错
但非要说模仿Alan Wake或者TLOU就有点跑了
2010年公布的原画里就有破败的城市,那时候TLOU还没公布,又不是沾上这种设计就是TLOU,算账也要算到我是传奇头上才对
那些敌人设计也不是TLOU的专利
至于Alan Wake,与其说TEW模仿Alan Wake,还不如说Alan Wake有生化3.5的影子

三上做TEW的目标其实很明确,没有很多人想的那么复杂,就是把当年腰斩的生化3.5借尸还魂
至于评价降低那是时代的原因,因为十年过去了他并没有给游戏加更多的现代化元素
本帖最近评分记录
  • grammyliu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-10-16 22:09

TOP

引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-17 11:31 发表
原画有,不代表最开始的设计里就做成那样对吧,反正给玩家的印象就是,经过那一大片绿色池塘的时候,妥妥的想起了TLOU类似场景,在半塌的大楼里面穿梭,也是TLOu类似场景
要说TLOU从2010年的原画里面抄袭,我 ...
这游戏从2010年开发,2014年做完
看到类似的场景就认为是抄TLOU?
先不说我是传奇在先
就算是游戏界吧,地震和城市那几个效果孤岛危机2早就有了

我的意思很简单,恶灵附身和TLOU学的都是我是传奇
我可没说过“TLOU从2010年的原画抄袭恶灵附身”这种神论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 12:47 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 12:33 发表

我们要这么看
说模仿tlou其实不是关卡
而是控制玩家能得到的补给的形式和数量的控制
三上以前的做法是随机drop和那个道具箱,现在这个模式明显是tlou的啊,死抠上限,一大包东西,连能力升级都有点影子
其实比 ...
通过限制道具上限增加难度这个办法三上在2010年左右这个项目还在构思的时候就提到过
你说恶灵附身有一些借鉴TLOU的地方,我相信
但不可能三上从一开始就冲着TLOU去
因为项目是2010年启动的,构思则更久,TLOU发售的时候这个游戏已经进入开发末期了

恶灵附身的大部分构思都源于十年前的游戏,主体就是夭折的生化3.5
实际上给低分的媒体批判的大都是“游戏太老派,看上去就像十年前的作品”
这也是三上的初衷,就是给生化3.5翻案,这么多年这个念头一直在他脑袋里徘徊,只是最近他才有了做出来的机会

至于做完了才发现脱离时代,那是另一回事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 12:45 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 12:49 发表

十年前的东西我觉得更多是指故事模式吧
3.5的视频什么的和现在这个最接近的地方就是幻觉啊鬼怪什么的,游戏模式还真看不出
反正打这游戏的时候感觉自己行动模式有点熟悉,看到别人说tlou才一下想起来
关键是好像 ...
表里世界切换3.5就有了
另外当年3.5访谈就说过要限制弹药和道具上限
治疗队友比较逗逼,但我觉得还算不上喷点,比生化5、6都强,因为队友不消耗道具,战斗力还蛮强,不拖后腿,甚至能帮你打不少敌人
引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-17 13:03 发表
后面还有很多设定好场景和掩体让你推进的,233这还是恐怖生存游戏嘛?
不合理的地方太多了,你看我前面指出的,为啥明明是僵尸的设定(身体高度腐烂,还要啃食尸体),却有独立思考能力,会开悍马不说,还能点 ...
因为那些根本就不是丧尸,是盗梦空间里别扭曲的记忆碎片
可以理解成一切都是脑补的,随便胡侃

TOP

我觉得恶灵附身这游戏最大的喷点是剧情
而且之所以要喷是因为三上在多年前承诺过游戏的剧情会花费他很大精力和心血
事实证明这样一个之前从不在乎剧情的人就算“在乎”剧情也拿不出什么好剧本

当然,剧情和表现力要分开
那些幻觉式的演出,表现力还是不错的
但是剧情的空洞让你只有视觉上的体验,而没有精神上的震撼
这才是它相较寂静岭123真正差的地方

因为之前我看过评测,知道这游戏剧情不怎么样
所以我纯粹抱着玩乐的心态去打这个游戏,感觉还可以
但如果是真的在乎剧情的人,八成会失望

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 13:40 发表

可是这点让救助队友这个系统毫无意义啊,你要做的就只是跑过去按一下A,没有读条,没有风险,按说都花大力气搞了一堆设定提升难度让游戏更刺激,为啥就不用这个?
那女人被水淹那儿我以为是个多难打的要抢时间的战 ...
我还没玩高难度,也许高难度下队友医疗才会真正成为累赘?
反正普通难度下救不救不重要,队友不是那么容易死

TOP

引用:
原帖由 thetable 于 2014-10-17 13:43 发表

美术风格还不还魂,和游戏玩法还不还魂,是两回事。三上我说他悲情,已经没有风格没有特点了,不是说美术风格,而是从玩法上来看被老外老板从根本上影响了,不再是基于好玩,而是基于现在欧美流行的一本道通关体验 ...
关卡设计这块其实更像魂系列
我估计三上是受到了魂系列的影响,很多机关能形成COMBO,摆放的位置也很恶意,明摆着就是算计人的,第一次很难不中招,要拿命去堆,然后背板

第三章是个门槛,倒不是因为电锯HP厚,你只要搜刮完地图的全部要素,干掉电锯很简单
关键在于第一次探索场景要花较长的时间,因为主角弱,敌人多
我比如说,生化4开场那个著名的村子,即使敌众我寡,因为跑动灵活,你依然有充足的余地带着一帮村民逛大街,悠哉游哉搜集完全部的东西再战
即使是对于第一次玩的人而言,在村子里跑一圈也不是很难的事情,很快就能摸清场景
而恶灵附身的主角更弱,敌人更难对付,第三章那画面又黑,能见度极差
所以即使场景结构看上去和生化4很像,玩起来的区别依然很大

至于场景偏向一本道这个问题,三上说过他对场景设计的灵感源于温切斯特神秘屋
用游戏里的概念来讲,就像是蝙蝠侠疯人院第一次碰到稻草人那个著名的太平间
从一扇门进去是这个样子,出去又变成了另外一个样子
但是恶灵附身对于这个概念运用的太频繁了,而且理解也很肤浅,仅仅是在几个固定的直道场景里瞬间切换
切换的又太频繁
即使是对于阿卡姆疯人院,也只有第一次稻草人战能吓到玩家
第二次第三次,玩家立刻就能意识到“这是幻觉,不是真的”

所以恶灵附身的问题也就在这里,它的场景都是脑补,但又偏向真实化,幻想风味不够浓,只有极少数的关卡做到了类似《入侵脑细胞》的效果
说他场景真实吧,又是一条条瞬移的一本道,室内关卡基本缺乏生化的固定探索乐趣
室外关卡有探索余地,但是黑乎乎的画面又容易打消人的积极性

我不认为恶灵附身是生化4那种神作
但我觉得这个游戏有充足的讨论价值——不论是褒还是贬
因为三上确实在这个游戏里塞了不少他的想法
很多想法的效果并不好,但他至少是有想法的,虽然想法失败了
从这点来看,就算这游戏没续作了,对于恐怖游戏这个类型,也是一个有意义的尝试,至少给后人一个训诫
本帖最近评分记录
  • woodnymph 激骚 +10 我很赞同 2014-10-17 13:57

TOP

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-10-17 13:51 发表

就是救女人那里,普通难度,我东逛逛西逛逛捡东西,眼镜佬喊救命没去管,过了20秒死求了……
这是逗人还是恶心人?
那个地方我用手雷和爆炸箭用得多,队友没死过,可能是我运气好吧

TOP

引用:
原帖由 Totall 于 2014-10-17 13:54 发表
要是三上这次搞出的是alan wake,估计这贴99%都跪着不起来了吧。
alan wake那个用手电破掉实体化黑暗屏蔽再造成伤害的设定生化3.5就有
我倒不是说alan wake就一定模仿生化3.5,但至少出现类似的设定不能说三上就是学alan wake的

TOP

引用:
原帖由 woodnymph 于 2014-10-17 13:52 发表


不能赞同更多了,我玩的时候已经不记得有多少次冷笑了,反正就是各种探路,熟了之后一次搞定,尤其是在刚自动存盘后,我全是按着快跑探路的,谁让你敌人做的这么固定,而且敌人基本没有大范围位移
这么说吧,这游戏最大的败笔其实就是作为宣传卖点的兜帽男
只有洋馆那关(大概是第9章左右,之前演示过,插三个大脑开一楼的门)做出了一些生化3.5的感觉,但靠的依然是不打招呼的瞬间屏幕变色
当你熟悉之后就会发现追逐的压力并不大,因为兜帽只是瞬移到你要到的地点,如果你想办法在一个长条式房间原地打转,他只会傻乎乎在两头不断瞬移,而不是直接抓到你

其他章节里这家伙出现更是没恐惧感
第一次出现算是有点恐惧,但那段视频在发售前已经公布过了,所以完全没吓到我
而有了第一次的前车之鉴,我也知道,这家伙不是追踪者,只要我不去主动撞他身上,他只会在接触我的前一刻消失
这还谈得上什么恐怖感压迫感?

倒是那几个比较难对付的BOSS有真正的压迫感,因为他们确实会干掉你

TOP

 54 1234
发新话题
     
官方公众号及微博