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[求助] 虚幻4到底是个什么水平??

看你要的是什么

总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后期很多特性原本是留给UE4用的,但因为主机没更新,所以先在UE3上实现了)
如果你熟悉UE3,那UE4也能较快熟悉
但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了
(不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作,GM204内部还有专用硬件单元,也许以后在PC上可以实现UE4最早的原貌,长远来看可以期待一下)

Crytek今年算是自毁长城,扩张过快导致裁员风波
国土防线2的波折倒是其次,关键是影响了CE的支持,以及客户的信心
授权引擎毕竟不是一锤子买卖,要的是长期支持,德国人现在这个乱糟糟的现状怎么让人放心
就我所知有几个原本打算用或正在用CE的新项目看到今年的风波后,直接转投UE4了
没能在11—13年争取到更多大客户是Crytek最大的失误,折腾到现在发挥好的欧美客户作品只有一个Evolve
错过了这段宝贵时间,自己内部又出问题,再加上易用性本来就比不过UE4,甚至功能还被UE4逐渐甩开
以后Crytek是很难跟UE竞争了,也许只能继续窝在工业授权领域

Unity,我没仔细用过,不熟悉,也就不多说了
就台面上看,Unity虽然是以中小型作品为主的引擎,但功能和特性也在进步
问题是理念上的差异,基本上不论开发者喜欢Unity与否,大部分人,不会选择用Unity开发大型的PC或者Console游戏
像废土2那种算是特殊情况(inXile这个作品的思路其实和高端手游差不多)
移动游戏和下载游戏,用Unity的倒是很多
总之Unity想侵蚀大作的市场不那么容易,反过来说,UE4和CE想争夺手游的市场也不那么容易
这不仅是规格、功能和执行效率的事情,还有制作习惯和理念的问题
相对来说UE4在移动领域的胜算更大,因为UE4的易用度更好,针对轻量应用的友好度比CE好得多,与苹果和谷歌也有深度合作
CE连大型项目这个传统领域的市场都抢不来,更别提移动了,搞移动版更像是没事胡闹……

几个授权引擎最大的敌人其实不是其他引擎公司,而是第三方自己
第三方的巨头大都选择自研引擎节省成本,虽然这些引擎的易用性、功能和效率不见得比得过授权的,但自己能用就行。
还有一些制作组是买完了老引擎继续用,比如Rocksteady,蝙蝠侠作为UE3大改,画面已经足够惊人
这种故事以后发展下去就是COD那种id tech 3修修补补用十年的传奇……
所以虽然独立开发者还会购买授权引擎,但想要再现id tech 3、UE2、UE3那种一统天下子孙满堂大作如云的盛况是很难了
UE4在欧美公开的最大牌客户是微软,似乎与甩卖战争机器IP一揽子协议有关
(记不清原文了,大意如此,把IP卖给微软,但微软自己开发的战争机器新作必须用UE4,微软顺便也拿去做了Fable Legend等非战争机器项目)
当然你看到某个公司买了引擎,不见得是一定要拿这个引擎做游戏,有时候他们只是作为参考,积累开发经验,用这个经验去完善自家的引擎
DICE一边用UE3开发镜之边缘,一边推进自家的寒霜,就是一个例子

日本大厂现在转投UE4很可能跟自己碰壁了有关
SE那头,Luminous的技术总监和FF15的主程今年夏天都跑了
但是FF15没换UE4,只有王国之心3换了
估计田畑端跟野村之间两个小组有摩擦和分歧

BNGI,对于新一代引擎的技术几乎没什么积累(至少我没看到公开的资料和项目)
八年前他们用UE3做幻都杀手,因为掌握不了引擎,难产了
当年这算不上大事,因为他们还有自己的引擎,无所谓
但是现在想让他们搬出一个媲美UE4的引擎,显然不太现实
所以铁拳7直接用UE4没什么可惊讶的

CAPCOM虽有积累但不顺利,Deep Down延期了无数次,现在不好说他们对PS4的掌控如何
但是生化6对MT Framework的运用令人大跌眼镜
(不是说引擎不好,而是没用好,从整体到细节的安排都相当有问题,甚至把特效用错了地方)
启示录2看上去也不像是一个真正达到PS4规格的游戏
想要让人相信这群人能用好Panta Rhei……就算引擎本身没问题,如果不会用也没辙
自研引擎用不好这种奇观,是因为CAPCOM从2010年开始中基层员工流失太严重了
过去的大把经验都随着员工跳槽流失了

自研引擎用的最滋润的是KONAMI,FOX现在的技术跟欧美比虽然有一些落伍,但够用了
而且FOX已经推出了PES2014和MGS5GZ两个成品,这是其他日本大厂都做不到的
(这两个游戏的素质都有点问题,一个是系统设计,另一个是流程过短,但这和图像引擎本身没关系)
我不敢说MGS5是日本画面最好的游戏,但至少开发细节和思路他们都公布了,Demo也出了
一切比较放心,优点缺点你都知道,只等游戏发售就行了
这和其他那些日本自研引擎遮遮掩掩的态度截然不同,至少体现出KONAMI的自信

还有些日本的中型工作室对授权引擎的运用出乎意料的不错
比如Arc System Works的GG Xrd SIGN,用UE3做出的卡通渲染画面细节极高,已经无限接近真正的2D图像
CyberConnect2也有UE3的开发经验,今后很可能继续用Epic的引擎搞新作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 22:26 编辑 ]


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原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:17 发表

UE比Unity更难学吗?是因为工具功能太庞杂还是教程支持没有Unity好呢?
其实不是难学不难学,而是两种思路的区别
Unity属于短平快,所谓的易学=不求甚解,选择这个的大部分是对图像没太多追求的人,本来也没打算钻研技术,实现创意才是第一
所以这种思路适合移动市场,拿去做大型项目极易遭遇陷阱
UE需要学的比Unity更多,是因为PC和Console的大型项目本身就比移动那些轻量级程序复杂得多,这没有问题
而且UE4对于轻量应用也做了针对性改善,易用度比UE3更好

搞移动的大都喜欢Untiy,但是今年开始的话,UE4也是一个很好的选择
当然有人要说自己搞点简单手游,从来就没想过其他东西,那自己喜欢用什么就用什么吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:55 编辑 ]



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原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 21:20 发表

感谢科普!现在貌似积分太低还不能加激骚
UE4的执行效率具体是哪里缩水了呢?
另外关于CE3那段话,这个引擎已经被彻底踢出这块市场了吗?
我是今年开放后才接触UE4的,之前这个引擎开发中的具体细节我不清楚
缩水幅度你看元素Demo今年和前年E3的对比便知,的确是一块GTX680就能跑得动,但贴图、模型和特效都有削减
CE3不能说彻底被踢出市场,因为还是会有新作出炉,但基本上你可以这样认为吧
因为现在开发中的CE3新作都是早就立项的,已经做了不少,总不能再换了
新的项目基本没有选择CE3的
UE4的逐渐开放是一个原因,另一个原因是Crytek今年自己搞的烂摊子
选择大型引擎是一个长期规划,需要长时间的技术支持,德国人那阵子连自家员工的薪水都开不出,怎么让人放心?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-7 21:49 编辑 ]


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原帖由 ginaamix 于 2014-10-7 22:37 发表
CE3的难用具体体现在什么方面?
对流程和格式的要求都比UE更死板
在很长的一段时间内坚持包办原则,不接纳一些中间件,让很多人感到不习惯
技术支持和现成的参考资料也不如UE
之所以有公司用CE3是因为确实能做出比UE3更好的画面
但现在UE4全面开放了,CE3就没什么吸引力了
至于UE4比CE3强的地方,除了易用性和技术支持之外,功能性本身也比CE3更好
材质和粒子效果UE4更强
另外,CE3的LPV只给六个基本方向做propogation,在拐角和接缝处经常出问题,而UE4有26个方向,细致多了
引用:
原帖由 soraya 于 2014-10-8 09:44 发表

日本的Silicon Studio这公司的引擎怎么样?看他们的Mizuchi宣传片做得很不错,虽然做游戏是另一回事
对外公开的资料太少,不透明,这个我实在不了解
引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 12:33 发表

日本本土化这方面应该是Unity做的更好吧
phryeengine只能做PS平台吗?
phryeengine除了PS系还支持PC,只是用这个引擎的大部分都是SCE扶持的日厂,所以大部分游戏没PC版
引用:
原帖由 ginaamix 于 2014-10-8 14:07 发表
感谢解答。这么说UE是把易用性放在第一位吗?行业转型是否意味着未来几年(本时代主机)在画面渲染上不会有什么突破性进展?
UE4在主机上是不能用SVO了,但是NV从GM204开始配备了VXGI的专用硬件单元,以后在PC上VXGI可能会有所作为,所以现在不能直接说这类技术碰壁了
把易用性放在第一位是没错的,我前面也说过,第三方巨头对授权引擎的需求在这一代Console上急剧萎缩,既然商业引擎主要客户是中小公司,那易用性是很重要了
近年的SIGGRAPH除了纯粹的图像渲染外还有很多模拟和仿生学的东西
比如织布和流体的模拟,还有对表情的处理,以及通过扫描的方式快速生成贴图、深度或表情信息

举个例子,超凡双生那种游戏找著名演员做捕捉,表情很好,但为了保持一致,脸部建模要和真人一样
对于非明星代言的游戏,这样的做法就不一定适用
所以MGS5选了另一种方式,把身体和脸部分开捕捉,捕捉面部时通过引擎即时生成最终效果,让演员对着屏幕演,产生类似照镜子的效果,这样就算角色和演员的模型存在较大差异,表情也能匹配上,表情捕捉本身的精度也更高,代价则是需要分开录制两次
今年SIGGRAPH一个演示探讨的就是演员和模型分离的表情捕捉匹配,甚至可以把人的表情放在狗的脸上,这种模式在电影界早就有,但需要较多的人工时手动微调,而游戏领域要的是高自动化,这就是演示探讨的话题
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引用:
原帖由 octocat 于 2014-10-7 22:23 发表


原来实验室的朋友就在实况组,KONAMI里面情况还是了解一些。其实现在KONAMI内部基本也就剩小岛组和实况组了,产品线萎缩成现在这样完全不奇怪。
小岛组确实是聚集了一批牛人,11区最后的希望= =
我觉得小岛组的优点不在于技术高低,而在于他们清楚自己应该干什么
的确,FOX的很多东西并非KONAMI第一个做,只是跟上主流而已,算不上顶尖
但是从这个引擎对外公布的信息可以很清晰的看到他们的思路,以及对于过往这么多年传统日式图像开发模式的反思
这种反思是其他日本制作组都看不到的

技术开发最重要的就是脚踏实地,而非眼高手低
比起那种满脑子大跃进,指望通过一个尖端特性赶英超美的工作室
小岛组要踏实的多,他们在乎的已经不是某一个特性,而是整个游戏制作从头到尾各个流程的改善
引用:
原帖由 king8910213 于 2014-10-8 13:05 发表

MTF时做过一次升级吗?就是LP2 BIO5这代和龙信BIO6这两代的区别,后者的画面动态效果好像多了但视觉效果远远弱于前者,感觉是很失败的一次转变
丧尸围城1到生化5是1.X
失落星球2到生化6是2.X
生化6的引擎比生化5更完善,败在老员工跑光,新员工不会用,所以画面反而更差
这就像一个蹩脚厨子糟蹋了一桌珍贵原料
基本上中低层员工这块,你可以认为生化5和生化6两个时代的CAPCOM是两个不同的公司
引擎本身并不能完全决定画面的好坏,关键在于使用引擎的人水平如何
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