» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 关于命运,还是说两句

去看看Beta之后Bungie这两个月都干了些什么

Reddit的用户在8月初通过破解Beta客户端公布了正式版的星球数量、大地图数量和任务数量,而且这个数据被正式版证明基本是对的,于是Bungie在游戏发售前做出回应:

“你永远都无法通关Destiny,你要杀过PVE的每一个怪物,杀过PVP的每一个玩家,才算真正通关。而就算你真的杀过PVP的每个玩家,总会有新玩家加入,所以你永远都无法真正完成通关这个游戏。”

那我是不是可以说任何一个有PVP的游戏都是永远无法通关的?

另一个措施就是服务器在发售前开启白名单制度,游戏9月9日发售,9月8日才发给媒体。一般的大作都是媒体提前拿到游戏提前评测,而Destiny媒体只比玩家早拿到游戏几个小时,所以发售首日评测肯定出不来。

而Bungie又得意洋洋的跳出来说:“不要相信游戏首发这段时期的评测,他们只玩了几十个小时,不够深入”。我翻译成普通话就是:“别看评分,现在没有,就算出了评分也别看,不够全面,你们只要乖乖掏钱买就行了”。

说实话,我倒不觉得这游戏素质很烂,或者评分会有多差,或销量不达标,毕竟画面、音乐这些硬指标都放在这里,PVE的内容是偏少,但是PVP的可玩性还不错,只是这样的结果和Bungie所说的“以PVE为主”的路线不同而已。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-11 15:47 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-11 07:38 发表
-游戏的内容和之前爆的差不多,只有4个星球,每个星球都是只有一张探索性地图。如果一本道流程玩下来,整个流程和COD这种单机模式可有可无的游戏差不多,主角代入感弱,故事非常乏味而且过场相当拖沓还不能不看。如果你带着一颗传统单机游戏玩家的心来体验Destiny,这个游戏基本上可以让你的心碎个稀巴烂。
我觉得COD的剧情模式在表现力上比Destiny好
至少COD一关换一个地点,电影化的劲爆脚本随处可见,而不是像Destiny这样剧情部分两个人在那一杵讲话讲个没完
Destiny去了木桩子对话,剧情任务剩下实际的战斗部分和其他无剧情的副本没什么区别
喜欢单机游戏的人,今年该玩的FPS依然是COD,尤其是在今年AW画面、玩法都大幅进化的情况下
引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-11 07:38 发表
但是本人有一点觉得非常不满:每个星球都有一个专有的探索模式来让玩家可以自由地走遍星球的每一个角落,而且玩家可以在地图上随机小任务做提升自己的vangard等级顺便欣赏风景和打野怪升级。虽然说地图上的小任务出现地点的完成要求是随机的,但是几乎所有的室内场景和遗迹是不会出现这种随机任务的,而室内场景和遗迹又占了整个可探索地图的很大一部分。这无疑就降低了想本人这种功利性较强玩家探索的积极性。
这个话题Beta的时候说过,应该是是为了照顾老主机的内存所致
这游戏的开发规格还是以PS3和360为基础(和次世代版的区别主要是画面和贴图分辨率,画面本身非常接近,存档甚至可以互相转移,只是不能跨平台联机),老主机总内存一共就512MB
但这么一来新主机的8G内存就被拖累了,没有发挥全部实力

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-11 16:18 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-11 15:49 发表
posted by wap, platform: iPad
现在我们可以说命运在商业上已经成功,BUNGINE的品牌对于动视来说又算得了什么呢,作为一个项目,大规模的盈利才是唯一的考核标准。
是Bungie自己决定卖身给动视的,而且一卖就是10年,至少初期合同里这么规定

另外我得说句实话,你们别以为Bobby Kotick这些动视高层很傻很天真,他们只是擅长赚玩家的钱,但其实游戏有什么问题他们自己清楚,甚至比大部分购买游戏的顾客都清楚
举个例子,我一直提倡COD应该变成三个小组轮作,开发周期延长到三年,战斗风格逐渐科幻化,而动视其实早在2012年就已经这么干了(先进战争是从2012年初开始开发的)
Bungie跟动视的合同也不是一成不变,这件事的主导权掌握在动视手里,动视有权修改

我倒不觉得Destiny的销量会不达标,合同的最低目标是半年500万,首日销售额既然有5个亿,那半年500万的目标基本没问题
但是半年500万仅仅是动视一个确保合同没有被作废的最低目标,动视肯定希望游戏能卖的更多,未来如何发展,就要看突破500万之后,还能继续卖多少


TOP

引用:
原帖由 newer911 于 2014-9-12 03:38 发表
个人觉得和机能没有必然关系,一个任务的触发脚本连贴图能占多少内存?实在不行你把室内的随机任务全部弄成按路程寻址总可以吧,不至于连给都不给。
另外命运说强调coop和pve但是这个游戏的核心,但是这游戏 ...
这游戏的架构让我莫名其妙想起14年前的PSO,连种族、职业和世界观什么的都很像
问题是PSO那都是14年前的东西了,而且PSO的有些功能都比现在的Destiny强(交流系统,离线模式)

我觉得本作肯定碰到dev hell了,具体情况是怎么回事,在媒体解密之前,外人肯定是不知道
4年以上的开发周期,500人大团队,上亿的预算,内容才这么点,这显然不是正常节奏应该有的结果,除非中间有重大变故

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-12 04:15 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表


很早以前(halo reach的开发期似乎)看到过的设定图里这游戏的内容风格比成品“中世纪”很多,刀剑啊怪兽啊之类的。当时好像Borderlands都还没上市..

从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成 ...
FPS+RPG这个类型很早,System Shock只比Doom晚一年,杀出重围1更是2000年就有了,而且系统非常成熟
不过FPS+ARPG或者说菠萝型刷子式FPS确实是无主之地发明的

Bungie在宣传里一再强调随机插入玩家和地图探索,让大部分媒体都以为这是个恶魔之魂+老滚/GTA,没想到前者完全没学明白,而后者干脆就和Destiny不是一类,Destiny的几个大地图之间是碎片化的,没有直接联系
正式版职业系统虽然比起Beta更深入(这个其实Beta的时候就看出来了,因为有完整的技能树,只是Beta你不能开全而已),但设定还不如PSO完善,更别提跟WOW比了

TOP

引用:
原帖由 LBJ444 于 2014-9-12 17:59 发表



Borderlands一代在09年发售,HALO REACH在10年
无主之地早在07年就已经公布详细图片和系统了,不过那时候还是类似Rage的写实风格,后来才变成卡通渲染
而且FPS+RPG在07年还有个潜行者,也是跳票多年的作品,从03年就开始宣传

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博