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[新闻] 首款虚幻4游戏《Daylight》评分出炉——Gamespot 3.0、IGN 5.8


http://www.metacritic.com/game/pc/daylight
恶评居多,现在平均分是57,还有更多媒体没发布,不过最终平均分高不了


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引用:
原帖由 Loslandy 于 2014-4-29 20:55 发表
http://news.mydrivers.com/1/302/302549.htm
话说可运行的虚幻4 DEMO出啦
跟E3 2012那版比,现在的元素Demo缩成孙子了,最可悲的是缩完了帧数也烂的一逼



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-29 21:15 发表
GTX480 3 WAY SLI
忘了提了,这个Demo是固定轨道演示,只需要渲染镜头里面的,换成自由视角的话帧速又得下降70%,自由视角才是接近游戏的环境
我估计某人一会就得跳出来喊“就算缩了现在这个元素Demo也是无比牛逼UE4天下无敌孤独求败”之类
我只想说现在连PC最高端的显卡也就那样,更别提主机了,认清现实吧


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-29 21:58 发表

定义而已
UE3到UE4是一路过来版本提升的,并不是从3到4一个突然的升级
对,UE4相较UE3.9的进步集中在开发简便度和材质方面
都是实在的进步,但不要指望有什么惊天动地的飞跃
目前的元素Demo比起初公布时缩的可不止一个SVO,其他特效、贴图、模型,都缩的非常明显,缩成这样,还是镜头外无需渲染的固定轨道模式,7870在720p下的平均帧数才45,自由模式连这个的一半不到
当年GDC2004公布的第一批战争机器截图,比较360版成品,缩的仅仅是分辨率、贴图和模型面数,而且这三方面的缩都是合情合理的缩,其他游戏在360上也达不到那个尺寸,特效则没变化,缩水程度远没有元素Demo这么离谱

反正UE4现在20美元月费贱卖,也不是什么神秘东西,是骡子是马总要拉出来溜溜的
撒玛利亚人在Epic内部有游戏计划,本来是交给Eric Holmes,后来这人跳槽到华纳了,也不清楚那个计划取消了没
目前Epic对外公布的自家UE4项目只有那个PC免费网游碉堡之夜,玩法引入了泰坦降临和兽人必须死的元素,游戏性可能比PVZ花园战争好一些,但画面没什么差距

年末的次世代蝙蝠侠成品不缩水的话,在一些方面能够达到撒玛利亚人的水准,至少目前来看是UE3最强
引用:
原帖由 讴歌123 于 2014-4-29 22:01 发表

问题是这段demo是2011年就做出来了,结果到现在也没看到哪个游戏或其他demo的画面素质能超越它(我认为),Epic最新的那个Infiltrator demo画面也在这段撒玛利亚人之下(同样是我认为)
你也要考虑到2012年企鹅收购Epic之后这公司跑了多少人……

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引用:
原帖由 讴歌123 于 2014-4-29 22:20 发表

我靠眼睛收货……
2012年E3元素Demo公开,2013年春记得弄了一个所谓的PS4版(是不是PS4版我忘了,没注意看,当然就算是,过了一年了,也没法代表目前UE4在PS4上的水平,但肯定达不到初公布水准),缩了一圈
现在手头这个Demo比起一年前那个PS4版又缩了一圈,就算是720p帧数也很烂,而且现在缩的很明显,根本不用数毛,一眼看过去就能感受到极大差别
最初传言虚幻4在720p下需要1.1T的性能才能跑到平均30帧,一开始我以为这是SVO导致的效能问题,现在来看,这应该是已经去掉SVO的需求……

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-29 22:32 发表
Epic真心惨
不清楚子弹风暴的销售惨败与Epic的出卖股份有多大的关系?
应该没多大关系,那游戏成本不高,就算赔钱也谈不上巨亏

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引用:
原帖由 讴歌123 于 2014-4-29 22:36 发表
传闻是UE4最低要求1TFLOPS的显卡,这么看来X1和PS4都是达标的,但是特效完整的UE4好像要GTX680才能跑……
就拿手头现在这个版本的元素Demo来说,不继续优化的话,PS4能勉强跑个720p+30帧,X1会更惨
而且Demo跟实际游戏总要有区别,我不用再强调轨道视角和自由视角对资源需求的不同
不是说主机不能用虚幻4,但别指望有什么质的飞跃,拿来当一个材质更好交互更友善的虚幻3用吧
而且别弄错了,我没有喷主机性能的意思,在我看来这完全是虚幻4自己的问题
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-29 22:33 发表
目前来看,CE3依然是最强通用引擎,没有之一
CE3一些几年前早就实现的东西虚幻4还是没实现,当然这跟Epic自己对虚幻4的定位有关
我一直以来的看法是,独立开发者和小公司,做概念演示或者交互演示用CE3没问题,正经做游戏别用这个
细节上的陷阱太多,对用户不够纯熟,大中型公司可以软磨硬泡把这个解决了,小公司和个人就别泡了,虚幻3这方面成熟多了,不容易掉坑
但现在我不敢说虚幻4就很成熟,没有类似CE3的那些细节陷阱,虽然它在交互层面比虚幻3更便捷,也依然比CE3更友好

顺便说一嘴,CE3.6要去掉LPV,可能是有更成熟的替代新技术,如果属实那就比虚幻4领先一步了

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现在的问题不是引擎效率如何,特效如何,友好度如何
而是欧美的大型第三方都学鬼了,要么老引擎魔改,要么自研发引擎,最多买个中间件解决点针对性问题
CE3和虚幻4的授权都空前惨淡,不要说大型第三方,能够拿到龟岩的进化这种中型项目都求之不得,X1的战争机器用虚幻4八成也是买断协议里的捆绑要求

放下身价跑去跟Unity拼,又不一定拼得过,况且人家Unity不论是特效还是便利度也在不断进步
虚幻4引擎自带的Demo有一个是山寨撞死鸟,你们自己感受一下
Crytek倒是看得开,大小游戏不用我,我继续搞非游戏授权,单笔生意更暴利

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-29 23:13 发表

我很想知道光环4用什么引擎,以及Bungie现在的Destiny
360上的光环除了Wars和CEA的单人模式,其他引擎都是从3代慢慢改过来的
343接手Halo的同时也拿走了Reach的代码,以这个为基础做4
Halo5暂时不清楚但很可能是在4的基础上进行,因为4引入了很多343的心血,本身也并不落后(图像上而言,主机独占游戏首要考虑的是画面表现,而不是技术或开发便利度)
Bungie把3改造成Reach,Destiny据说是新引擎,但光照还是有明显的Reach痕迹,估计沿用了一部分

执意追求一个引擎是不是全新过于蛋疼,除非烂到像COD那样内存管理渣影响游戏性的程度,否则没必要在乎一个引擎和之前的作品有没有血缘关系
哪怕是COD,图像部分也早就改的连亲爹都不认识了
而且下一代主机本身的进化幅度就注定了上一代末期的引擎直接拿过去用毫无问题,因为骨子里说,这些东西更像是为新主机准备的

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-2 11:56 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
CEA视觉效果看起来很好啊,不比Reach差多少,比3和ODST都强
CEA多人模式的引擎就是Reach的,单人复刻部分是时空飞梭的引擎,角色建模大部分照搬自Reach,一小部分照搬自3(主要是Reach没登场的人物才从3里找,比如约翰逊)
引用:
原帖由 ddaaii 于 2014-5-2 11:44 发表
posted by wap, platform: Chrome
"你也要考虑到2012年企鹅收购Epic之后这公司跑了多少人……"
nemo队长能展开说说这件事吗?
2012年企鹅获得了Epic的48.4%股份,成为第一大股东,之后北卡总部的一堆元老开始撤离,包括Cliff B和Mike Capps
同年波兰的People Can Fly也走了一大批人,包括公司创始人和创意总监Adrian Chmielarz和其他几个骨干,都是从十年前的Painkiller就开始为PCF效力的老人
这些是知名的,媒体盯着报道的,算上不知名的,肯定不止这几个人

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2014-5-2 14:39 发表
posted by wap, platform: Chrome

原因就是因为中国人来了?
那这些人去向都是啥?
具体原因我不知道,反正集体走人就是企鹅收购Epic并向董事会派人之后的事
CliffB现在是自由身,正在筹划多款自己主导的中小型作品,其中一款是类似虚幻竞技场的快节奏对战FPS
Mike Capps投资了Remedy并进入董事会
PCF的老大Adrian Chmielarz带着小弟成立了自己的新公司Astronauts,首款游戏是一个类似Dear Esther的3D主视角冒险游戏,使用虚幻3引擎,画面极为强悍
PCF另外一波人在Flying Wild Hog,这个公司倒是和企鹅没什么关系,与子弹风暴的失败有关,2011年PCF就有很多人去了这家公司,他们认为子弹风暴销量不佳的原因之一就是风格卡在Old School和COD之间摇摆不定,他们想继续做新作,但不想做战争机器,也不想做子弹风暴这种骑墙派,而是去做正经的Old School,所以就有了Hard Reset和影武者复刻

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-5-2 17:01 发表
CB的UT类新作是什么平台的,哪家公司投资?
看之前的访谈很可能是众筹集资,平台以PC为主,主机可能也会有,但肯定是个15美元的下载游戏,不是59美元的全价作品

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-5-2 17:39 发表
子弹风暴的时候飞人已经没感觉了
整个游戏太多刻意的玩意儿
外加那个猪屎一样的多人模式
子弹风暴的罪孽在于宣传和实际成品的定位区别太大
宣传的时候做了个小游戏疯狂嘲讽COD,让人以为这是个类似Painkiller的纯Old School
结果自己还不是有脚本,五十步笑百步

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