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[业评] 以前的游戏机图形性能领先PC那么多,现在为什么做不到了

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原帖由 u571 于 2014-4-15 14:54 发表
你们在这战陈年烂谷子的事有啥意思。。。。

PS2烂是烂在GS和4MB显存上,但是EE的性能还是相当强悍的,多边形TL能力绝对比GF256要更快。而且受制于当时AGP带宽和X86浮点性能,硬件TL实际上发挥作用并不大,以至于powerVR这些没有硬件TL的显卡在高分辨率下游戏性能并不比GF2差多少。PS2就没有这种问题。

直到GF3以后PC显卡才在多边形处理上完全超越EE,这也是SONY最终取消了CELL版本GPU设计的主要原因。
有人又月经不调了呗
你说的基本都对,但有一个问题,PowerVR当年引以为傲的技术是TBR,但是画面越复杂,多边形越多,过程就越繁琐,scene buffer溢出问题就越严重。所以当PC显卡的显存带宽逐渐提上去之后,TBR原本节省带宽的优势变得越来越小,劣势越来越大,PowerVR在桌面领域就混不下去了,只能做移动芯片
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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 14:53 发表
最简单的方法就是硬比指标
比如PS2主机发售期间的pc硬件拿来比,比晶体管数,比频率,比多边形生成率,比带宽位宽等等
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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 15:01 发表
GS不支持硬件T&L,在当时的画面标准级游戏Q3面前肯定要吃亏
http://en.wikipedia.org/wiki/Pla ... ical_specifications
http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... its#GeForce2_Series
http://gec.di.uminho.pt/Discip/M ... Fight_for_Gamer.pdf
EE和GS对比奔腾3和GF2GTS的各项数据网上本来就有,只能说是各有所长,谁都无法全面超越另一个,PS2的某些特性对比Xbox也有局部优势
EE的浮点性能是当时奔腾3的两倍以上
EE内部有多个协处理器专门负责T&L,而EE本体的浮点性能是奔腾3的三倍
谈PS2性能要把EE和GS结合到一起,单独拿出去没有意义

T&L的几个步骤自己清楚不?CPU生成顶点的并置位这个步骤是T&L以外的,PC当时就卡死在这个步骤,DX7的显卡有硬件T&L也帮不了什么,而且硬件T&L所需的顶点数据要通过AGP总线从主内存调用到显存里,显存带宽是制约硬件T&L的重要因素。PS2的嵌入式显存容量虽小,但带宽极高,每秒48G,GF2GTS只有5.3G

PS2的通过EE实现了可编程Shader,劣势在于显存容量小,无法支撑高分辨率和清晰贴图(所以日本人练就了一套玩弄8位贴图的绝活),而且没有DX8显卡才具备的法线贴图能力,这些都是Xbox的优势,但GF2GTS这些2000年的显卡都是DX7级别,没有法线贴图,对比PS2只有显存容量的优势而已。

PS2的开发者在后期对内存和显存的挖掘优化已经非常深入,战神2和GT4这种级别的画面都实现了480p,虽然做不到1024X768,但这种级别的特效能达到480p已经很出色了

处理Quake3这种DX7级别的画面,没有法线贴图,只有普通的多边形模型和贴图,除了显存小以外,PS2并没有劣势,而且显存小的这个问题通过合理优化也是可以解决的,至少对于Quake3而言是如此,PS2的Quake3移植工作本来就不算出色

微软自己对Xbox的性能也不是完全满意,看PDF就知道,Xbox的带宽性能比PS2和NGC都弱,所以360才用上了类似NGC的高速嵌入式缓存

至于美工层面,我个人认为PS2最值得推崇的游戏是ZOE2,不是说ZOE2的画面最好,而是它对PS2的特点发挥的最到位——大量简单但配色美观且合理的低分辨率8位贴图,高负荷的半透明效果,华丽的光照效果,较为充足且与机设和场景需求完美契合正好够用的多边形数量,在发挥PS2优势和回避劣势方面做的都相当好,除了分辨率只有480i以外,这样的画面拿到今天来看也是相当养眼的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:06 编辑 ]


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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:06 发表
PS2发售时,两倍PS2售价的PC硬件无法在机能上战胜PS2
但是PS4发售时,没问题
PS4根本不用两倍售价,相同售价就行,而且不是比纸面硬件性能,是比跨平台游戏的实际游戏表现,只要不是渣优化(奇葩二三线日厂)和不同引擎(NBA2K)就行
类似的问题去年已经出现无数帖子了,懒得再说一次,还记得大明湖畔的900p男朋友4不?
PS4和X1这代主机乏味就乏味在用X86架构而且还是3A,和PC同质化过高,没有自己的特色,HSA和ESRAM算是特色,但目前为止都没有很好发挥出优势的作品,而且以后就算有也只能是独占,这就没有比较的意义了

所谓的主机优化手段99%都不是主机独享,在渲染这块PC的API相比主机的效率降低很少,主机的主要特点是对CPU要求更低,但PS4和X1的CPU和PC的基础性能就没有可比性,这个特点只是消除劣势,不是加强优势
实际上从PS3和360这代中期开始欧美厂的优化手段已经和PS2时代的日本人越来越类似,包括大量的预渲染,磨美工,以前欧美人都不屑于这个的,也导致跨平台游戏对PC的需求几乎停滞不前,一块DX10中端显卡能一直用到现在才退役



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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:20 发表
比的是发售时的
最近朋友装了套机器,整机不含显示器4500左右,i5 + GTX760,跑CODG的表现超过PS4
不过我觉得这类比拼要考虑长远性,短期AMD四核+HD7870就足够秒PS4了,但是长远来看我觉得至少要放到i5 + GTX7 ...
比CODG没啥意思,负荷太低,660和7870开SMAA就能跑的非常顺,我用7870在1080p+全高+SMAA在很多简单的房间里都能跑出远超60帧的速度,当然,PS4也能,这种作品完全没法代表新主机的标准
至于X1版的720p,说过了,IW没给ESRAM做针对性显存梳理,单纯当作一大块整体缓存用了
拿规格类似的AMD独显和APU对比就能发现,X1版的ESRAM几乎没有起到作用,接近于只剩DDR3的主内存在发力
我不是要给ESRAM洗地,但CODG这种贴图游戏用不好ESRAM完全是SDK和制作组自己的问题,和硬件本身无关,毕竟微软在DX11.2标准里对于这类贴图游戏有针对性措施
其他特效更华丽的游戏在ESRAM上有困难,那是事实,CODG,呵呵

说老实话,男朋友5或者下一个寒霜FPS,PS4版如果能跑出1080p60帧,也不奇怪,但肯定达不到PC全高的画质
男朋友4如果继续削减一些画质选项,PS4上1080p也不成问题,理论上完全做得到,但DICE却不去做,这就是跨平台第三方在首发期对于PS4的态度

所谓的主机优化在大部分情况下就是削减性价比低的画面选项,保留性价比高的选项,这种事在PC上自己也可以调整
拿着达不到1080p全高的主机版画质选项,去笑话PC上的全高甚至全高+8XMSAA(新游戏1080p还要开8XAA,如此相信显卡厂商推销的人可以直接送进疯人院了)的需求配置,却不谈和主机同等画质只需要什么样的PC硬件,只是占嘴上便宜的玩论坛用户而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-4-15 16:44 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • htbrkone 激骚 +1 恭喜发财 2014-4-15 16:40

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:39 发表
是这样没错。
不过也要考虑一个因素:大部分开发商不会给PC最优效率的合适的代码,此外在特效上,开发商们也普遍很不留情,比如PC版CODG就坚定的使用了次世代版的引擎,PC版最低画质下的配置要求依然远高于COD9 ...
PC版CODG最低需求比BO2高的是内存,因为引擎和PS4、X1版同步,而且第一个大更出来之后内存占用量明显降低,4G也能进游戏了
最低需求对显卡的要求不比BO2高多少
连没有独立显存的APU在中等画质下跑1080p都能达到30帧,我没看出这最低显卡需求比BO2高多少,区别仅仅是一个掩耳盗铃的DX11 Only,但这个可以通过破解补丁搞定
PC没法妥协的就是内存,因为以后开发商会抛弃PS3和360,PC没有8G内存别想跑新游戏,因为引擎对内存的需求没法调整,显卡相关的图形参数是可以降低的

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:02 发表
本来就是各有所长,谁都无法全面超越另一个,我前面也说了,轮暴力堆多边形,PS2连TNT2都打不过,比某一个或者几个单独的指标确实没什么意义

至于什么以前的主机“领先PC那么多”,“完秒”,那就只能呵呵了 - 20 ...
暴力堆多边形,在叠加渲染效果的情况下(强调这个是为了排除PS2纸面上那个没有实际意义的6600万),PS2的实际多边形数量是每秒1500万,TNT2网上能查到的数据是1000万,我不知道这是理论数据还是叠加渲染的实际数据,但就算是实际数据,也比PS2低。和TNT2对比,PS2的软肋是显存容量,不是多边形

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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 16:43 发表
posted by wap, platform: ZTE (N986)
什么ee,gs芯片不但没其他商业应用,而且连后续产品没开发,技术也没延续 。
ps3干脆直接用硬威大ibm了,sony自己都打脸了,有些人还洗得起劲。
本帖最后由 nikutai 于 201 ...
EE除了游戏机还能有什么商业应用?这是一个注重浮点大于整数性能的CPU,专门为游戏打造,与传统意义的PC平台CPU完全不同
PS2能装linux当作普通的电脑用,因为EE整数性能不好,效果不佳,但玩游戏当然是浮点性能更重要
索尼自己的实力有限,独立研发,造不出比PS2和PSP更强大的硬件,PS3的第一台实验原型机知道是什么样的么?同一个主板16块EE,软硬件的并行性都没有达到标准,索尼只能放弃,找IBM
但Cell的设计思路依然有EE的影子,骨子里依然是PS系一脉相承的思想,不能因为这玩意是IBM做的就认为它没有继承EE任何东西

至于GS,作为嵌入式显存的先驱,带宽方面的优势是无与伦比的,PS2被人骂仅仅是因为“只有”4MB的嵌入式显存
而Xbox只有主内存,带宽不佳
性价比最高最均衡的方案是NGC,统一主内存+嵌入式显存,X360沿用的的就是NGC的设计思路
X1那是另一个话题了
360的显存没有影响显卡性能,也没有使用低速主内存,eDRAM是锦上添花,没有拖累其他东西(额外的造价除外,只说性能)
GS作为第一个使用嵌入式显存的主机显卡,在思路和手段上是有其价值的

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:56 发表
那要看叠加什么级别的渲染吧
而且软肋确实是显存容量,但是不正是显存容量的限制导致了分辨率+贴图+多边形+渲染的综合比拼里,PS2往往败于TNT2么?
前面的例子很清楚,混沌军团和GTA3都是,都不存在劣化PS ...
3D CG Geometric transformation with raw 3D perspective operations (VU0+VU1): 66-80+ million polygons per second[5]
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects (textures)/lights (VU0+VU1, parallel or series): 15–20 million polygons per second[7]
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
维基上写的很清楚了
不能说叠加特效后所有游戏PS2都能做到1500万,但这个1500万至少是个实际应用的基础水平,而不是6600万那种无意义的纯理论数字
PS2显存只有4MB的麻烦处理办法可以去参考模拟器社区的解析文档,或者找Document of MGS2这类PS2实机开发者自己的讲解,过程很麻烦,但并非克服不了的困难,尤其是PS2装机量如此之高的情况下,日本厂商从经济利益的角度来看有充足的动力给PS2做优化,甚至很多公司只为PS2开发游戏
而欧美公司的研发思路是从PC那边沿用过来的,对PS2当然不适应,像8位贴图这种东西,欧美人用的比例就远低于日本

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 16:45 发表
这个是当然的
其实还有一个主要原因,那就是主机独占游戏比例越来越低了,否则PC空有机能无得发挥也没用。
现在随便谁买台新电脑,那要跑起大表哥或者GTA5又或者TLOU,还不得秒了主机,但问题是这没PC版
...
除了大嫖客就是GTA5,弄点新东西行不行?这俩玩意我在PS3和360上都玩到吐了,PC玩不到跟我有什么关系?我只玩PC?
有些人没见自己天天玩大嫖客和GTA5,倒是嘲讽PC时候总把这个挂在嘴边
一样是沙盘游戏,辐射3、维加斯、老滚5的主机版没有控制台没法手动修复大量致命BUG的问题怎么就不说了?(MOD我懒得提,我不玩MOD,只装修正BUG的MOD)
R星和Bungie以后依然不会待见PC,这是必然的,尤其是后者,已经十几年不开发PC游戏了
但是大部分欧美公司的跨平台都是基于PC衍生而来,360还要考虑PowerPC的问题,PS4和X1直接用X86架构,连指令集都不用烦了

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 16:44 发表

是的,我4GB内存的笔记本跑CODG完全废了,最低特效都卡成狗

另外还有一个硬指标就是CPU,我的笔记本是双核的,PC版的CODG应该是四核起步,参照次世代家用机的规格

我想在PC上玩360规格的CODG却不可得
那是AMD四核起步
Intel连Core架构的奔腾和塞扬都能最低下跑一跑,i3这种双核四线程产品更不是问题
当然2009年以前的双核就不行了

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原帖由 nikutai 于 2014-4-15 17:19 发表
posted by wap, platform: ZTE (N986)

洗了半天,结果还是ee和gs死了。
索尼自己的研发实力和半导体工艺摆在那里,EE和GS死是必然的
但你总不能说EE和GS一点借鉴意义都没有

再说Cell死的比EE和GS更惨,EE在PS2之外的泛用性连久多良木自己都没怎么提过,当时只是说PS2有个人电脑的功能,但没说EE要进军桌面OEM和零售领域
反倒是Cell,想在PS3之外搏一把,而且公开喊出口号,结果除了IBM自家的服务器和索尼的几个数码相机之外几乎就没有搭载平台了

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 17:22 发表
1500万已经是NV自己宣称的GEFORCE 256的多边形生成率了,实际游戏里面哪个PS2游戏敢说达到了GEFORCE 256的多边形生成率峰值了,可见PS2这个1500万一定也是有严苛的限定条件的,拿来一概而论我感觉和事实明显不符
你拿来比的是TNT2,不是Geforce 256,转移话题有什么用
自己看不懂英文?PS2的1500-2000万是经过T&L之后的数据,包括蒙皮、打光、附上贴图,而不是6600万那种只有线框的理论数据
Geforce 256的1500万不可能是线框的理论数据,因为理论远高于此,但也仅仅是和PS2相同的基本T&L后数据罢了,老黄会厚道到再给你叠加一堆额外特效才公布这个数字?TNT2那1000万同理
PS2后期游戏算上场景和人物这些全部内容,多边形不算少,只是因为分辨率低看起来锯齿特别多,我说过了,这是显存小的问题,不是多边形生成率的问题
至于“哪个敢说达到”,我也可以说Geforce 256能流畅跑的游戏也没几个达到1500万

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 17:23 发表
我的笔记本就是酷睿奔腾双核@2.1GHz
笔记本主频更低,这个是硬伤
一个规格的桌面CPU,频率有2.9G左右的没问题

老实说现在英特尔各种新工艺爆发,便携CPU的性能已经不错了,Bay Trail这个Atom的综合实力就能达到E8200级别,可惜显卡还是太渣,否则高画质跑跑360的早期移植游戏都不成问题

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原帖由 hudihutian 于 2014-4-15 17:25 发表
毕竟游戏机是机器+游戏,脱离游戏谈性价比肯定是意义不大了
其实应该说高价PC的性价比正因为现在的PC游戏复苏而增长了,但是非要把游戏机和PC去比拼性价比,每个人从不同的角度有不同的结论,我觉得也没有必要 ...
性能以外的东西可以掰的元素就很多了,我也懒的仔细讲
就说个最简单的问题,PS4和X1在国内得到的系统社区体验都是不完全的,除非你架梯子翻到国外或者干脆肉身出国,而PC在这方面就简单得多,受墙的影响小,就算架梯子也方便点。这不是主机的错,是少壮不努力一生在内地的错。
PS4在这方面比X1好点,大部分功能都集成在OS基础功能里面,X1挂个虚拟机把一堆功能都做成app,转圈转个没完,连美国人都觉得是噩梦,更别提国内了

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 17:50 发表
转来转去不是虚拟机的问题,就是网络的问题
微软搞成这样从本质上讲有一定道理,做成app的话,快速更新不需要修改OS,只要修改app就行,而且某种程度上可以实现与Win8/WinRT环境的部分兼容
问题是X1系统更新的速度不算特别快,而且把很多重要功能都做成app也太过分了,别说大陆,美国人有时候都要转圈转半天
Steam在高峰期的时候社区一个月一大更,但软件核心一直不变,更新的功能做成网页,要是把核心功能也放进网页里,你看用户骂不骂(交易系统就是最明显的骂声,但交易变成网页是为了跨游戏跨系统跨平台以及统计方便,勉强还可以理解)
PS4和360差不多,OS不是很花哨,该有的功能都有,而且基础功能都不是app,不用被虚拟机烦,不用转圈圈
当然不存在的网站还是不存在,但这又不是主机的问题

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-4-15 17:38 发表
i3可以勉强流畅,酷睿双核不行,高频的也不行
四线程是CODG的起步价

毛子站的CPU测试,非常高画质1080p搭配双7970的评测,羿龙II X2 550,3.1G,双核双线程,跑CODG平均44帧,跑Crysis Warhead的成绩和E8400相当(http://www.guru3d.com/articles_pages/athlon_ii_x2_250_and_phenom_ii_x2_550_be_review,16.html),一样是双核双线程,要是只为了跑出跟360版相当的效果,足够了,2.9G的Core架构奔腾和赛扬差不多也是这个性能



CPU负荷,依然是非常高画质1080p,搭配双780,i3的两个超线程负荷只有11%和12%,FX4300也比较悠闲,羿龙II的两个核心也没有同时达到100%

双核双线程现在拖后腿是事实,但没到跑CODG连360版都不如的水平,你跑不动是你主频太弱

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