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[新闻] 把主机和PC都算上,有多少游戏内置了性价比最好的SMAA?(PS4和X1独占目前各一个)


刚刚确认Infamous二儿子用的是SMAA,算上去年的Ryse,SMAA逐渐被新主机重视了
SMAA的好处不用多提
1X SMAA的速度仅和FXAA相当,画质却接近2X MSAA的水平,2TX SMAA的速度依然极快,画质接近4X MSAA,没有FXAA和MLAA那些严重的模糊效果,尽量保留锐利度,也非常适合延迟渲染
(NV官网有所有AA的详细画质对比:http://www.geforce.com/whats-new ... -txaa-anti-aliasing
2011年出现的外挂SMAA有局限性,只能开1X,不兼容某些游戏,无法用于联机(会触发反作弊警报),现在NV和AMD的驱动分别提供了FXAA和MLAA,都没有SMAA,内置SMAA有其作用,主机游戏就更不用提了
2013年PC上有Crysis3、刺客信条4和CODG支持SMAA,这个方案最初是Crytek和Jimenez一起完善的,所以Crysis 3和CODG提供SMAA并不意外,但CODG只提供了1X SMAA,除了联机也能用之外对比外置补丁缺乏意义
除了这五个游戏之外还有其他作品内置了SMAA么?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 14:59 编辑 ]


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原帖由 ns2014 于 2014-3-17 15:00 发表
那有什么缺点呢
缺点主要是依然无法对树木、铁丝网等细微边缘在运动时进行有效处理
这个不是SMAA的毛病,是大部分AA的通病,现在只有TXAA有效解决
但TXAA会造成贴图模糊,而且速度完全比不过SMAA



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原帖由 倍舒爽 于 2014-3-17 15:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
还有赛车计划
我还真没注意这个……
延期到秋天了,距离发售还早
这游戏现在公布的开发截图相当恐怖,估计对显卡的要求极高,有个高性价比抗锯齿是最好的了
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=169521
话说看这个回帖,游戏在2011年就已经开发出实际画面了?


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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-17 15:30 发表
相对fxaa和mlaa的缺点呢
技术上相对这两个的缺点我是没发现,SMAA本来就是针对FXAA和MLAA模糊问题提出的改进方案
要说应用上的缺点,不能通过驱动强开算是个问题吧

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原帖由 chovosky 于 2014-3-17 15:33 发表
smaa模糊还是有一点,没有fxaa那么严重,但是属于看得到。试了一段时间还是换回msaa
有一点,不严重
但1X SMAA的锯齿比2X MSAA少,2TX SMAA的锯齿比4X MSAA少
选择2TX SMAA,就意味着用接近FXAA的速度换来接近4X MSAA的画质,还是值得的,尤其是对于主机而言,这样的方案更值得考虑
PC旗舰显卡就不说了,追求画质的人自己想开什么开什么,只要跑得动

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引用:
原帖由 tommyshy 于 2014-3-17 15:54 发表
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)
我觉得mlaa是最糊的。以前用a卡开mlaa玩极品飞车,字体都糊成一团了
三个后处理抗锯齿的模糊程度MLAA>FXAA>SMAA
出来的越早越模糊,MLAA是最老的

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引用:
原帖由 chovosky 于 2014-3-17 15:59 发表
用fraps,截了下,msaa*2  vs smaa, ac4。最明显的就是smaa下衣服的纹路和深厚的土块糊成一团
人和人的确不一样,您眼睛比我尖
MLAA和FXAA的模糊我一眼就能看出来
SMAA这个贴图模糊你不这么截图数毛我真没注意

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-3-17 16:07 发表
好像真的是这样
Ryse是1X SMAA
二儿子是T2X SMAA

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引用:
原帖由 tommyshy 于 2014-3-17 16:19 发表
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)

二儿子是1080p的吧?
二儿子1080p+30fps
Ryse用1X不用T2X比较奇特,顶楼也可以看到1X和2TX的速度差距很小
但SMAA是Crytek扶持的,他们不可能不了解,不用2TX应该有别的原因

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引用:
原帖由 xxto 于 2014-3-17 16:27 发表
深海3的FXAA 战神3的MLAA 为何不糊,反而还清晰锐利
小白不懂求涨之势
后处理抗锯齿的参数有不止一种,调整好的话不是特别糊
PC上也不是每个FXAA都糊的一逼,像蝙蝠侠的FXAA就很不错

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 16:37 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
我有点不明白的,为什么有的游戏天然就狗牙多的出奇(使命召唤10的PC版,开4MSAA都震不住狗牙),有的游戏天然狗牙就少到可以忽略(孤岛危机2的PC版)
默认狗牙多不多和模型边缘面数以及高光效果有关
孤岛2是PC上最早的内置后处理抗锯齿游戏,变成了笑话
低中高三个档用的是Post MSAA,虽然名字是Post MSAA,但骨子里是后处理抗锯齿,和MSAA没什么关系,画面极端颗粒化
最高档是当时还非常不完善的FXAA,极其模糊(我记得是,不过不管叫什么,总之就是糊)
一个颗粒一个浆糊,的确没锯齿,但这效果太烂了,最要命的是因为延迟渲染的问题,即使通过控制台强制把这两种内置AA关掉,除了最慢的SSAA,没有其他替代方案
直到SMAA的外挂补丁出现,才给出一个新的选择

所以3代Crytek的目标是两手抓,一方面内置SMAA,另一方面在PC版上用DX11解决了延迟渲染和MSAA的兼容性问题,自己想开哪个开哪个

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引用:
原帖由 richiter 于 2014-3-17 16:38 发表
1600p下crisis3的几个aa一个个换过来,玩的时候完全看不出有啥区别,
可能是眼神太差了。
分辨率越大锯齿越不明显
1600p这么高的分辨率几乎不需要AA
想开的话弄个2X MSAA意思意思就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 16:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 16:46 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
好吧,我举了个不恰当的例子,拿使命召唤9和10比吧
总之10的狗牙太多太惊人了,简直到了马赛克的程度
如果指的是模型在强光照射下的锯齿多
高光锯齿的问题在MW2就很严重,尤其是华盛顿野战那几关
另外从黑色行动1开始T组和IW的引擎就不一样了,虽然骨子里还是COD4那一套,但各自的改装不同

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引用:
原帖由 u571 于 2014-3-17 16:51 发表
虚幻4引擎据说有一套自己的抗锯齿算法,传言效率很高而且效果不亚于MSAA。
4月8号UE4做的Daylight就发售了,是骡子是马拉出来溜溜吧

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-3-17 16:59 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
不是的,10的锯齿比COD的任何一款都多的多。而且好像是分辨率根本不达标没用插值算法强行拉大之后出现的马赛克。
特效光栅化的精度问题?我没碰到过,没有截图的话,光看这句话,我没注意到类似的情况,至少PC版没有

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-17 17:15 编辑 ]

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