» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 小岛这曲忠诚的赞歌太感人了

引用:
原帖由 yfl2 于 2014-2-17 15:23 发表
转a9贴

http://bbs.a9vg.com/thread-4137692-1-1.html

为避免部分玩家对30/60fps的差异不够敏感,毅然让x1用720p 60fps而非1080p 30fps,对比ps4的1080p 60fps差距立竿见影
另外我怎么记得这游戏在e3 xbox发布 ...
E3那时候没说分辨率,只说老主机30帧新主机60帧
就算说了X1版1080p那也不是原生分辨率的意思


TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-2-17 15:32 发表
我觉得本世代有这画面已经非常逆天了。。
管他啥技术不技术不够班啥的~
这张真有种照片实感。。(虽然连近视也模拟了)
材质几乎全是拍照得来的
后处理能不用就不用,最大限度保障真实观感

MGS5的卖点是美工,不是引擎



TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2014-2-17 15:50 发表
我倒觉得这后处理用得恰到好处。。
这像差滤镜和逆光时的溢光调校得刚刚好,不多不少。。
尤其是像差效果,虽然很多游戏都在用,但我很喜欢那种用了等于没用的质感。。
日本人对有关光学特性的研究似乎有他自 ...
有后处理,但并不多,而且后处理效果就是以模拟相机镜头为目标
我说的滥用后处理指的是BF3和KZSF那种风格,不论走到哪都是一大片横向眩光晃瞎眼,MGS5跟这个不是一回事
这次加入了类似显卡危机的动态日出日落效果(GZ里没有,要等到PP),每个场景都有时间变化,所以看到某个图感觉光照不好看,那不是不美观的问题,而是这个时间的光照就这样

MGS5的多边形、贴图还是以PS3为基准开发的,只是在光照模型上下了一些功夫


TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-2-17 16:13 发表
这个就是pbs的好处了,只要参数对,什么光照都是一样真实。pbs原理简单,算法也简单,就是做材质做到死。小岛组这次就是做材质很用心。广是说拍照,不足以说明真实性,材质不是只有diffuse。虽然pbs在次世代快 ...
这我知道,去年GDC有个1小时的演讲,里面说的很详细了
不只是拍照做材质,连模型本身都是扫描进去的
这次KONAMI没有再闭门造车,用了很多中间件
还有个亮点就是表情和动作分开捕捉,和建模的契合度高,又不需要演员和模型长的一样,直接把黑色洛城秒了

TOP

引用:
原帖由 yfl2 于 2014-2-17 16:27 发表
问题是codg在x1上也是720p
COD狗根本就没对ESRAM做针对性优化,连tiled resource都没整理,直接把ESRAM当成普通的渲染缓存扔进去就完事。实际上COD狗的PC版对显卡的要求很低。
Titanfall的优化也很渣,但那个是所有平台都渣,X1版的表现反倒是经过优化的

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博