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» Unreal Engine 3在360和PS3上的效果差异,有没从技术角度分析的文章?
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Unreal Engine 3在360和PS3上的效果差异,有没从技术角度分析的文章?
Nemo_theCaptain
元始天尊
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发表于 2014-2-6 20:37
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引用:
原帖由
chenke
于 2014-2-6 20:17 发表
看来专业问题还是隔壁A9靠谱点
一碰到细节就支支吾吾也叫专业
Xenos的性能比RSX强,Xenon的单核性能也比Cell好(去了音频游戏实际只能用两个线程,所以单核性能最重要)
Xenon和CELL师出同门,Xenon把晶体管分给了三个主核心,Cell则是一个PPE配多个SPE,因为SPE占了很多资源,Cell的PPE的性能比Xenon的单个主核心还弱,想和360看齐就得费力优化SPE
这SPE不算独立核心,Cell骨子里是个单核CPU,SPE只能在256KB本地存储器里工作,不能直接访问内存,需要让PPE在内存里用DMA给SPE的本地存储器充当搬运工。
所以PS3想达到360相同效果关键就是优化SPE,这是非常难做的活,不论是线程还是带宽调度都很麻烦,但如果弄好了,不但可以弥补PPE在整数处理的弱势,还可以弥补RSX在图像方面的弱势
至于有的沙盘游戏PS3占优,是因为PS3的内存和显存分离,在沙盘类游戏里处理大数据时更充裕,而360的统一内存只有一条22G的的带宽(edram那个缓存的带宽先不算,这里说的是光盘/硬盘和内存之间交换数据)
市面上主流的UE3大作,在2009年以后,几乎都对Cell的SPE进行了针对性优化,UE3对于商业授权是提供源代码的,制作组可以自己进行深度修改
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