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[业评] IGN最佳画面技术奖有感而发

连CE3的GI是什么速度都没搞明白就搬出了新的神论
论执行效率CE3比UE3只高不低,市场选择UE3完全是商业而不是技术原因
UE3那些大作都是720p+25-30帧,和主机版C3一样,场景光源大量预烘培,就这么妥协,场景大小和描绘距离还远不如主机版C3

罗侄子只有900p完全是制作组自己的问题,找点没人注意或者不影响游戏性的细节,比如削削远景的景深,减少一点场景的范围,稍微限制一下同屏敌人,就能上1080p
德国佬不上心为了赶首发懒得调整罢了,直接降分辨率敷衍了事。X1的机能是很烂,但还没烂到罗侄子这种画面都达不到1080p的程度

为了喷C3捧UE3就太二了,现在任何一个给延迟渲染充分优化的引擎执行效率都比UE3高得多,都不用拿C3、TLOU或者KZ4说事,KZ2就效率就比UE3高
算上场景预渲染,有十年历史但不断更新的Source也可以把UE3给爆了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 03:21 编辑 ]


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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 03:47 发表
posted by wap, platform: iPhone

我说的是上个世代
如果要用CE3即时渲染实现生化冲击或者蝙蝠侠里的许多预烘培的效果
反而需要更多资源
总之,不是说CE3不好,但是对于上个世代,显然UE3更适合更多游戏。
你以为CE3就不能把场景做成预烘培么
Crytek不想这么做罢了,想不想做和能不能做是两码事,他们搞游戏是为了宣传引擎的高度自动化和动态化,搞得跟UE3一样就本末倒置了

现在UE3就是这么个情况,拼特效拼动态效果比不过C2、C3甚至KZ2
比烘培比美工又不如Source
不过一个十年前成型的引擎还能要求什么,UE4都出了

CE3没什么不适合老主机一说,真正不适合老主机的引擎是寒霜2和寒霜3
看看主机版BF3有多么惨不忍睹就知道了
CE3费力优化的目的就是为了让主机也能跑得动大部分效果,而寒霜2从一开始就不怎么在乎老主机

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:04 编辑 ]



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关于UE3和CE3效率的差距,我直接发点图片包
http://www.theastronauts.com/pre ... rter_gifs_small.zip
这是前People Can Fly老大今年的新作艾森卡特之消失的画面,工程截图的场景和罗侄子一个级别,他们算是最熟悉UE3的人之一
这游戏都没敢出主机版,PC也只有变态的显卡才能跑出这种画面,X1那弱鸡显卡就更别想了
就算如此堆砌细节,在GI等动态效果方面与CE3依然存在明显的差距,执行效率的差距更不是一点半点


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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:22 发表
posted by wap, platform: iPhone

Ce3当然可以预烘培,但这里不是说能不能的问题,而是适不适合的问题,上代主机根本没法把ce3的价值发挥出来
看看c3的主机版画面有多挫就知道了
因为机能限制
这里不是跟你讨论哪 ...
C3的主机版再搓能搓的过GOWJ和GOW3?
就算是蝙蝠侠和生化冲击无限,主机版的贴图和光影也是大幅缩水过的,分辨率和帧数与C2、C3一样
引用:
原帖由 quki 于 2014-1-12 04:17 发表
TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的

毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。

当然ND也没必要考虑这种问 ...
现在没人做游戏是毫无限制了,只要有主机平台就有限制
C3的关卡设计如此之烂就是因为敌人太少,主机想做大地图,想把视野描绘距离调高,内存满了塞不下更多敌人,那怎么办,就减少敌人数量牺牲游戏性呗
C2正好相反,缩小地图面积,结果被骂成什么样也都看到了

实际上C3和C2的PC版相比主机版真正有明显进步的地方仅限于高清贴图、SSDO和SSR,什么像素级精确置换贴图、曲面细分,那都是唬人玩的,打开以后速度狂降效果却不明显

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:29 发表
posted by wap, platform: iPhone

照你意思
在cell这种非主流架构上开发
难度更大了
所以技术上再加分
程序员给Cell做的那些优化长远来看是有用的,哪怕是对于跨平台的第三方也是如此
为了适应SPE需要改善程序的线程结构,而PS4和X1用上网本8核,同样对线程结构优化有很高的要求
区别是PS4和X1的CPU不需要处理那么多着色和像素,直接交给显卡,而且新主机的多核CPU是真正的多核,IO比Cell的SPE好多了
但整体思路具备相似度,在PS3上吃过苦的制作组可以较快适应PS4和X1

倒是那些不在乎PS3,直接拿双线程在360上跑的人,现在看到PS4和X1绝对头大

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:45 发表
posted by wap, platform: iPhone

主机版c3就是比gow挫,这个真不用洗地,分辨率帧数摆在那
纵使你多牛逼的特效
输出出来都糊成翔了
360版C3是1152x720,GOWJ是1280X720
表面上看GOWJ占点便宜,但C3自带2X SMAA,效果比GOWJ的FXAA更好
帧数都徘徊在24-30之间

而且别忘了GOWJ的场景和描绘距离都比C3小了不知道多少倍

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引用:
原帖由 自由人眼镜兄 于 2014-1-12 04:54 发表
小白问一下LZ,看见你一直说TLOU使用了全局光照。
但你对同样大热门游戏GTA5只字不提,难道GTA5没有用全局光照吗?
GTA5如果用了全局光照用的话,实现方式应该是是Lightsprint这个中间件,黑色洛城也用过
但R星那伙闷骚不喜欢炫耀技术,八杆子打不出一个屁,从来不放PPT,外人也没法说什么

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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 05:08 发表
posted by wap, platform: iPhone

只能这么说
Gowj虽然也渣
但是好歹把ue3的优点体现出来了
但是c3把ce3的优点表现出来了吗?
更大的场景(执行效率的体现)、更好的镜头光晕(这个倒没太大技术含量,只要有心就能做,连CODG都有)、更细腻的人物建模和次表面散射(神海2和C2就有人物皮肤的次表面散射,GOW3首次支持,但效果还是比这两个差得远)、更多的动态光源效果(引擎流水线专门为延迟渲染调整,动态光源近乎于免费,开火的时候每颗子弹的光源都可以与场景产生交互,KZ2、C2、BF3先后都炫过这个,C3都懒的炫了)
这些难道不是优点?
别跟我说不止CE3能做到,这我知道,但你现在拿来比的不就是UE3么

忘了说了,C3也有预渲染场景部分,用来处理目前即使渲染还做不到的部分,木板上白炽灯的闪光反射就是
Crytek不喜欢用那么多预渲染是为了不妨碍TOD,虽然游戏里时间是固定的,但把资源扔到控制台里还是可以随意调整时间,在白天和黑夜之间切换
所以对于这种预渲染他们倾向于在漆黑的室内房间里使用,反正是封闭的室内,不管白天黑夜室外的光源都照不到,无所谓了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 05:29 编辑 ]

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