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[新闻] John Carmack 离开 id Software

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2013-11-23 11:50 发表
专业的来说说id现在的引擎到底什么水平吧
id tech 5很平庸
除了场景的执行效率高一些,贴图的分辨率大一些,其他的地方和虚幻3比都没什么优势
超高分辨率虚拟贴图在PS4和X1上靠着DX11和OpenGL4.0的新特性也许还能有所作为,但在PS3和360上受限于带宽,搞这个非常不靠谱,Rage已经证明

其实卡马克走不走对id影响都不大,DOOM3之后他就已经把更多的心思放在火箭而不是制作游戏上,id有其他的程序员接他的班
而且id的引擎技术自DOOM3后已经落后Epic和Crytek一大圈了,基本没希望追上,Zenimax收购id后对其的定位也是“集团内自用引擎”,不外卖


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引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 13:20 发表
John's work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects.

德军总部和DOOM4还是会有的 Quake5应该也会有 再 ...
明年的新德军总部不是id开发的,只是用了id的引擎,不过那群瑞典人是Riddick小组的骨干,实力有保障
DOOM4在2011年末经历了一次推倒重来,距离发售还早,至于QUAKE5那就是更遥远的事了



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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
Rage还没公布源代码
id之前的作品Doom3、Quake3代码写的都很整洁美观倒是真的

Rage就是一个全靠美工的游戏,动态特效几乎没有,视觉效果全是贴图,因为贴图分辨率太大,还有载入延迟的问题
PC和主机版除了分辨率和贴图载入速度之外没有区别,这游戏PC版不占什么优势,也不怎么吃显卡配置
想要玩到最流畅,没有贴图延迟的Rage,需要的不是一个好显卡,而是一个固态硬盘

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:00 编辑 ]


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引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:17 发表


id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画 ...
Rage这么做最大的问题是,不论主机还是PC,带宽都承受不了这么大的贴图,都要有载入延迟,除非你用固态硬盘
贴图作为大块颜色表达的一部分是很重要,但你不能只有贴图啊
就算是以预渲染为主,Source在预渲染和即时渲染之间分配的比例比id tech 5合理多了

卡马克这人缺乏系统工程思想,很容易钻牛角尖认死理,觉得一个技术不错就只研究这一种
id tech 4强项是阴影锥,id tech 5强项是贴图,然后就没有然后了
Rage没有发挥引擎的全部实力,id tech 5也能支持一些动态特效,但特效这块并不比虚幻3更出色
而且Rage贴图弄那么大已经把带宽沾满了,哪里找出多余的带宽放更多的特效?

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引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:36 发表


长远来看 新技术的目的就是 我是个很牛逼的三维艺术家 我画一座一亿个面超精致的大山 丢给引擎 引擎啪啪啪一算 一座山就能在游戏你家上网本里自动优化好流畅跑了
当然id tech 5只是解决一个贴图问题 但方向肯定 ...
DX11.1有个新特性tiled resource,是从API层面管理虚拟贴图,效率比Rage那种引擎闭门造车的方法好得多,OpenGL4.X也会加入类似的功能
不是说这个方向有问题,而是PS3和360上不该走这个方向,带宽所限,不够均衡
况且API有了支持后几乎每个引擎都能玩这套,id tech 5还有什么优势?

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引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
实现起来不难。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。

/*
========================================================================= ...
id tech 4确实就有了,卡马克大肆宣传megaTexture的好处是从2007年id tech 4的雷神战争 深入敌后开始的
之前有人嘲讽doom 3的场景都是又小又黑,quake 4虽然场景较大但还是很黑,你这引擎是不是只擅长处理厕所啊
卡马克就在雷神战争里宣传megaTexture,只要一张贴图不需要重复表达就可以覆盖整个战场地形

雷神战争的贴图最大尺寸是32768×32768,Rage提升到128000×128000

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引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 16:05 发表

。。。。这个世界上有叫mmap或者/dev/shm的东西。。。
显存带宽也不是个问题,这个技术每帧sub一个屏幕的mipmap。要啥自行车?
在ps3和x360上确实不合适,内存太小。。
ps4很适合这玩意。。
做什么都得适可而止,Rage在ps3和360上做那么大的贴图,转个身就得读三秒延迟载入,搞毛啊
内存容量不够就不要霸王硬上弓
PS4做这个我没意见

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 16:27 编辑 ]

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