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[新闻] JOHN CARMACK:《毁灭战士4》仍在制作中 发布还早呢

引用:
原帖由 dongcho 于 2013-8-6 16:15 发表
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doom3不是04年发售的吗?
他说的是泄露版,DOOM3泄漏版在2002年被发布到网络上,效果比2004年的零售版更好,也更吃机器
引用:
原帖由 dongcho 于 2013-8-6 16:30 发表
posted by wap, platform: Android

doom3是当年的超级硬件杀手,元凶是当年首创的体积阴影,是一个严谨地根据物理体积和光源位置实时运算投影的算法
现在看来完全是得不偿失,拆东墙补西墙的技术.缺乏全局环境照明 ...
体积阴影现在来看确实不是正确的方向,但咱们谈画面发展要带入到当年的时代去看
02-05年,几乎所有顶级画面作品都在搞体积阴影,包括DOOM3,Riddick,FEAR,FarCry,Unreal2,这个技术直到06年才逐渐降温
第一个提出体积阴影的作品就是DOOM3,只不过它发售太晚了,而且卡马克把鸡蛋放在一个篮子里,Farcry和Unreal2在体积阴影之外对于传统大场景的支持很好,DOOM3原版引擎就不行,日后不断改进才克服了这个缺点

卡马克提出的技术向来都是可取的,但具体实现总是有这样那样的问题,比如Rage的巨型虚拟贴图,纯靠游戏本身实现这个,还是在配置较低的主机上,肯定会出现诸多问题,现在DX11.1和11.2以及OpenGL4.4都在API层面提供了支持,再做虚拟贴图效果就好得多,可惜Rage出太早了


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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-8-6 16:57 发表

Volume shadow可不是Doom3最早实现的
理论很早就提出了,没必要追述。就实现来讲Quake3就有实验性实现,不过bug比较多。而之后的blade of darkness就实现得比较不错了。
第一个实现的游戏是哪一部我不太了解,也许确实不是卡马克,但广为人知就是从doom3在2001年Macworld的展示开始的
如果说理论的话,这十年的图像技术,不论是体积阴影还是延迟渲染,都是70、80年代的数学家发明的理论,只是当时没有足够强大的PC去渲染而已,引擎公司在近年的研究就是如何通过改进算法将它们用于即时渲染
画面从2011年之后的进步不大也跟这个有关系,基础数学已经基本被游戏界掏空了,没有在民用设备中实现即使渲染的图像算法不多,至于光线追踪……两个主机双精度浮点只有0.1T,这一代还是没戏,还是继续优化数学的GI模型吧



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