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[其他] XenobladeX玩后感想

11章很好解释,因为是性命攸关的问题,Grows已经倾巢出动去攻打 Central Life了。
基地只有少量守军而已。

总的来说X是一个超大型的Demo。
最大的问题是因为资金和时间的限制导致打磨不够,或者说规划上过于激进了,想实现的元素过多,而自己的开发能力又跟不上。

毕竟已经开发5年了,再怎么说时间仓促也说不过去。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-9-2 11:41 编辑 ]


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然后,往细里说。作为一个平均游玩时间超过300小时的游戏,上手这类问题相比其他硬伤可以忽略了。

从剧情角度讲,这作的总剧情量要比前作多很多吧。但学习了美式游戏的做法,把多数的内容放到支线上,提倡玩家去探索,去选择,去主动的了解世界。当然,主线短小就是短小,这无法改变。
实际上XB\XBX是风格相差很大的两款游戏,多数人对主线方面的抱怨是由于过多的和前作比较了,所以会有错误的预期。或者说,官方在引导消费者,宣传游戏核心内容上做得比较失败。

而系统上,内容过多且系统之间耦合度不高。大陆开拓、派系、360度移动可战斗载具、企业养成、NPC社交管理、4人RAID……每个系统都提会累死,只说下战斗方面。
肉身战斗虽然队友空气,但整个系统还算比较健壮,开了OCG后的音游比较爽快。
DOLL战斗方面相比而言完成度就比较低了,比如手动完全回避、机体多部位损伤这些系统都存在于游戏,但没有过多的应用。机甲和其他人形队友的互动应该再做一套系统,而不该沿用肉身之间的那套。
不过这些在数值溢出面前都不算事。为什么高桥抄袭老美做游戏,把这臭毛病也带过来了?

另外视角和音效也很让我困扰,应该是说让我觉得可惜,相比动作模组方面做得不够好。

最后,肯定很多人不会赞同我,我是倾向于砍掉整个机甲载具部分的,理由是对探索氛围的营造有妨碍,也使关卡设计变得非常困难。

未知的大陆充满各种谜团和危险,而我却开着机甲上天入地无所不能……

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-9-2 11:42 编辑 ]



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引用:
原帖由 古兰佐 于 2015-9-2 11:45 发表

坚决不同意啊。

不过也不否认整个游戏里玩得最HIGH的还是四个INNER到处探险爬山探索的时候,DOLL不会飞的时候其实还好,一旦会飞了整个地图就觉得在疯狂缩水。还好在下是按顺序先让INNER把能跑的地方跑遍了再弄 ...
这种过于便捷的移动方式实在不适合探索为主的游戏,X前三个地图的探索可以说是完美,从白树开始拿到DOLL后体验开始下降,到了黑钢能飞之后,已经很少人能记得黑钢的地图结构了。

我考虑过两种改善的方式大概就是你说的:
一种是严格控制,设计专门的DOLL探索关卡,大地图禁止使用。
一种是将DOLL从一种手段变为一种奖励,推迟入手时间,也就是类似现在WOW的飞行。
但都意味着DOLL系统被边缘化,需要精简。
DOLL的使用时间被压缩,再投入过多的资源就不合适了,不如投入到其他核心的部分,比如主线。

我再想了想,整个DOLL部分可以全部移到多人模式下,这应该是我能想到的最好的方案了。

XBX要达到完全体,那就是另外一个魔兽世界Lv60。
主观上,MonolithSoft肯定没有暴雪全盛时期创造传奇作品的能力;客观上,不管时间、金钱、市场都不会给高桥机会。
这可以说是不可能实现的。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-9-2 15:02 编辑 ]


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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 4
不,我觉得并没有变动。
无论是对地球人过多的兴趣,还是丰富的知识,诡异的外观,以及唯一其种族原住民的身份。都指向这个人有问题。

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