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巫师3的无缝地图,原来还是和dai一样的切块地图啊

真正无缝的我只玩过 哥特系列(包括崛起)。


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引用:
原帖由 最后的守护者 于 2015-5-20 11:40 发表
posted by wap, platform: BlackBerry
我脑补了一下,觉得地图大到一定程度之后,无论想要做到多大都不再是技术问题了。

分割区域一定是有目的的。

就我个人感受,完全无缝的地图通常会让人觉得格局很小,哪怕 ...
老滚5是因为快速旅行做得太SB,都直接传到任务洞口了,我还走毛的大地图,探索什么啊?
玩完后世界感觉是一系列的点,而不是连续起来的一片区域。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 12:29 编辑 ]



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引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2015-5-20 13:04 发表


传送是建立在你探索过该区域的基础上,不开图哪来的什么传送
这个不一定,如果是某些任务的地点,或者NPC的传言,你不需要探也会出现在地图上。有些不能直接传的则是直接标注了准确的目的地,你不需要怎么探。
但与这个无关,重复之前走过的路,那种熟悉感,那种在习以为常的事物中发现新路径的体验也是探索/代入感这种玄学的一部分。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-5-20 14:14 发表

我觉得比起这个地点上的标识你还不如去谈人物的表示
做任务需要的NPC都直接标罗盘和地图上,这个争议更大
我有些语无伦次了,想了半天也说不太清楚。大概就是这个方向。
游戏做得过于“智能”,与你自己交互的比重变少,造成了体验的下降。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-5-20 14:29 编辑 ]

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