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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:05 发表 Cell的难点是线程分配层面,eSRAM的难点是材质梳理和缓冲层面 就是一群专门给Cell写SDK的人,一个公司专门写底层程序这么多年还弄不出点名堂来才是该切腹自杀的存在(对,我说的就是AMD的傻逼驱动部门) PS4的软 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:21 发表 只能增加带宽,那就是一坨缓存,又没有浮点运算能力 X1现在有的游戏根本没有给esram做针对性优化,比如COD狗,几乎就是完全用DDR3主内存在跑,esram做一个简单粗暴的整体缓存往里一扔了事 针对性优化需要对显存里 ...
原帖由 讴歌123 于 2014-2-18 22:57 发表 MS在ESRAM上面偷鸡不成蚀把米,为了节约制程上去后的成本,弃用360上的EDRAM,改用直接集成在SOC上的ESRAM,结果ESRAM大大吃掉了GPU的面积 如果还用EDRAM的话,不带在容量上可以轻松拉到64M甚至128M,GPU也能上到 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:59 发表 EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样 这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:06 发表 这问题太容易解决了,别用APU,CPU和显卡分离,做两个内存控制器,一个DDR3一个GDDR5,前者6G后者2G 微软自己非要在主板上节省成本统一用DDR3才闹出这么多事
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:20 发表 这一堆东西和ESRAM本身一点关系都没有,全是HSA和DX11.2的功劳罢了 就塞个7770和2G GDDR5,成本绝对比现在的X1便宜,因为芯片面积小了太多,在主板上焊两个小芯片付出的代价远比一个巨芯片要低 X1被人天天笑话 ...
原帖由 shinkamui 于 2014-2-19 02:00 发表 确实没有人刻意增加读取次数,可是后处理必须多个pass,因为每个pass的输入是前一个pass的输出。那么问题就很明显了,这块数据不大不小,通常一个rt大小,放显存,那么带宽和延迟都是问题,现在有通用计算,可是组 ...
原帖由 cnlipeng 于 2014-2-19 14:54 发表 游戏性能会暴涨!DirectX 11.2新特性 2月7日 简而言之,Windows 8.1用户将有望迎来更好的游戏性能。当然,实际细节比这句话略复杂,并且与DirectX 11.2中的TiLED Resource特性有关。而在一篇新的文章中,Matt Sandy ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-19 15:00 发表 发布那天就看过了 这功能就是在两个存储环境里建立高效映射,对于X1是ESRAM和内存,对于PC是显存和内存 问题是DX11.2是Win8独占,对于主流的Win7用户这功能用不上,微软自己傻逼 而且就算是X1,你想符合这功能 ...