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[业评] eSRAM和CELL哪个更难开发?

请教一下,那微软的ESRAM到底对性能还有多大提升,或是大家说的ESRAM的作用就只有增加带宽


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:05 发表
Cell的难点是线程分配层面,eSRAM的难点是材质梳理和缓冲层面

就是一群专门给Cell写SDK的人,一个公司专门写底层程序这么多年还弄不出点名堂来才是该切腹自杀的存在(对,我说的就是AMD的傻逼驱动部门)
PS4的软 ...
请教一下,那微软的ESRAM到底对性能还有多大提升,或是大家说的ESRAM的作用就只有增加带宽



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:21 发表

只能增加带宽,那就是一坨缓存,又没有浮点运算能力
X1现在有的游戏根本没有给esram做针对性优化,比如COD狗,几乎就是完全用DDR3主内存在跑,esram做一个简单粗暴的整体缓存往里一扔了事
针对性优化需要对显存里 ...
意思是ESRAM就算针对进行优化,也不能像CELL那样后期发力了?那延时少这个优点,对游戏是基本无用处了?那延时小对其它哪类型的应用的优势?


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原帖由 讴歌123 于 2014-2-18 22:57 发表
MS在ESRAM上面偷鸡不成蚀把米,为了节约制程上去后的成本,弃用360上的EDRAM,改用直接集成在SOC上的ESRAM,结果ESRAM大大吃掉了GPU的面积

如果还用EDRAM的话,不带在容量上可以轻松拉到64M甚至128M,GPU也能上到 ...
我认为微软用ESRAM,最大的原因是因为多任务,多功能,因为要保证8G内存,GDDR5又不能保证上8G。索尼本来也只打算上4G,但后期由于技术上能实现8G,所以就直接上8G了。如果微软还没有什么特殊武器,这个世代中后期,估计上1080P问题不大,但P4游戏的进步也会有,两台主机最终差距可能没有现在这么明显

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 22:59 发表

EDRAM得拿出来,SOC做两个die,中间搭一个高速通道,就像英特尔那样
这么弄量产的时候多几道工序,但良品率和风险都很好控制
到本世代中后期,两台主机的差距是否会比现在小?我自己认为会小点,因为P4好开发,ONE由于ESRAM暂时难开发

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:06 发表

这问题太容易解决了,别用APU,CPU和显卡分离,做两个内存控制器,一个DDR3一个GDDR5,前者6G后者2G
微软自己非要在主板上节省成本统一用DDR3才闹出这么多事
在网上看到这段,不知是真的吗?
Xbox One所搭载的ESRAM比Xbox 360所用的EDRAM的作用更广(Xbox 360的EDRAM大家都知道可以用来免费抗锯齿、插值、做GPU的缓存)。Xbox One可以直接从ESRAM贴图而不耗费GPU性能。Xbox One可以直接将在主内存中需要渲染的东西在ESRAM中渲染完成。Xbox One的GPU可以直接取回在ESRAM中完成渲染的物件而不需要单独一次GPU操作。

SRAM仅有PS4所采用GDDE5的十分之一的延迟,而超低的延迟可以让很多GPU本地渲染过程中需要寄存的东西得到一个很好的缓存,从而提高GPU性能的利用率

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:06 发表

这问题太容易解决了,别用APU,CPU和显卡分离,做两个内存控制器,一个DDR3一个GDDR5,前者6G后者2G
微软自己非要在主板上节省成本统一用DDR3才闹出这么多事
还有一个问题,APU这种统一架构,是不是还有能明显提升性能的地方,只是现在软件及标准没做好,如果用现在分离架构,那以后性能提升就更难了?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-18 23:20 发表

这一堆东西和ESRAM本身一点关系都没有,全是HSA和DX11.2的功劳罢了

就塞个7770和2G GDDR5,成本绝对比现在的X1便宜,因为芯片面积小了太多,在主板上焊两个小芯片付出的代价远比一个巨芯片要低
X1被人天天笑话 ...
全是HSA和DX11.2的功劳罢了。那现在P4是不是HSA的功能跟ONE一样?或更强或更弱。另外DX11.2的部分功能是否P4也能提供,或更强或更弱?

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Nemo_theCaptain,你是搞开发的,对内幕了解得比一般人多得多。你站在中立角度来说,中后期的ONE和P4,体现在游戏上的性能差距会比现在小,还是大,或是基本跟现在差距一样?

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原帖由 shinkamui 于 2014-2-19 02:00 发表

确实没有人刻意增加读取次数,可是后处理必须多个pass,因为每个pass的输入是前一个pass的输出。那么问题就很明显了,这块数据不大不小,通常一个rt大小,放显存,那么带宽和延迟都是问题,现在有通用计算,可是组 ...
看楼主说的,ONE还是有一定提升空间。还有我认方微软选ESRAM不只是因为GDDR5贵,热量大及前期不能做到8G,可能ESRAM这样做也不只是办为成本便宜,延时低,估计还有些好处,我记得之前在网上看国外评测说,ONE还是有些计算比PS4快的,但具体哪些我现在找不到了。

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本来这贴部份业务人式在说技术,不知为什么就有这么多人喜欢帮微软考虑市场。

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我就好奇了,现在微软屏蔽的一组流处理器,可不可以通过固件更新,微软又重启他们?
这其中就有一个问,是不是所有的ONE被屏蔽的流处理器都可用?要是只有部分是正常的,那肯定不能用了

[ 本帖最后由 cnlipeng 于 2014-2-19 13:27 编辑 ]

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游戏性能会暴涨!DirectX 11.2新特性
2月7日 简而言之,Windows 8.1用户将有望迎来更好的游戏性能。当然,实际细节比这句话略复杂,并且与DirectX 11.2中的TiLED Resource特性有关。而在一篇新的文章中,Matt Sandy从Direct3D团队那里稍微了解到了该特性如何工作的细节  本质上来讲,就是TiLED Resources能够更好地分配内存、并带来更高效的数据流。理论上听起来很不错,但这一切意味着什么?"更好的帧速率、以及更身临其境的游戏世界"。Matt说到。
   游戏中的每一幅画面,都用到了"纹理"(texture)。它们可以被认为是变形的多边形,当被拼凑到一起的时候,就组成了最终用户们看到的物体的样子。
   而兼容Tiled Resource的显卡和游戏,只需要处理它有需要的纹理——而不是不管它们看得见、还是看不见,就一股脑儿的(傻呵呵地)全去做一遍。
   通过减少纹理生成的工作量,处理器就能够释放出更多的时间和资源,最终带来的就是更流畅的画面。在博客中,团队还解释了在某些场景中的工作原理。
   使用该技术之后,意味着仅有1%不到的纹理数据会需要实际处理——很难想象游戏性能会迎来如何爆发性地增长。
   当然,微软在BUILD 2013大会上就介绍过该技术,感兴趣的网友可以重温下上面这段视频(时长46分11秒)。
http://www.tudou.com/v/CWEqxRrTf ... _99&tid=0/v.swf

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引用:
原帖由 cnlipeng 于 2014-2-19 14:54 发表
游戏性能会暴涨!DirectX 11.2新特性
2月7日 简而言之,Windows 8.1用户将有望迎来更好的游戏性能。当然,实际细节比这句话略复杂,并且与DirectX 11.2中的TiLED Resource特性有关。而在一篇新的文章中,Matt Sandy ...
第一,不知上文是否真实,请业内人士解释一下。
第二,如确实能使游戏性能提高,这个技术是通用的,还是只能ONE或WIN8.1用

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-2-19 15:00 发表

发布那天就看过了
这功能就是在两个存储环境里建立高效映射,对于X1是ESRAM和内存,对于PC是显存和内存

问题是DX11.2是Win8独占,对于主流的Win7用户这功能用不上,微软自己傻逼
而且就算是X1,你想符合这功能 ...
WIN7用不上因为是通用PC,ONE是肯定能用上的,做与不做只是特殊优化的问题,如能实现这个功能,是不是就能让现在显卡性能大增(相同硬件实现更多的特效)。

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