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[业评] 隻狼+仁王的系统就是鬼武者最好的归途

也许鬼武者的新作会在E3发布,也许不会。我觉得嘉富康现在会有更多的压力,暂时不宣布的可能性更大。
刀剑类ACT一是应该表现出锋利感,这方面忍龙2做的最好,而鬼泣全系列出局;二是要符合刀剑兵器格斗的神髓,比如竖劈、横砍、刺击,以及位置不同的对策。
以下不讨论各个游戏的缺点。

鬼武者的核心系统是一闪和弹一闪,这是最早体现出【斩】和【格挡】的游戏。配合其一闪的脚踢打断、吸魂挑衅等辅助系统,以及更多的容错率难度当年是非常惊艳的

平成最佳ACT忍龙2的【断肢切割感】是目前无出其右的表现刀剑锋利感的游戏,但这里的敌人对格挡并没有太大兴趣,手里剑和子弹他们可以挡住,但用刀剑招呼他们不挡。

仁王创造性的分为上中下三段攻击判定,本来特别唬人特别期待,但是除了威力、前摇、攻速之外,实际上敌人受创反应和对策方面,并没有太好的配合,更多的是靠各种武技(强调一下,咱这里不提难度曲线秒杀之类的问题,只看最终版效果)。这游戏创新最好的其实是耐力向的【残心系统】

隻狼则完善了不同位置攻击判定和应对法则这个问题。看破对付刺杀,跳跃避开横扫,加上原有的翻滚避开竖劈并拉开距离,然后叮叮当当的架招,平衡架势消失后的一击毙,基本组织完善了一套刀剑ACT完整的攻防法则。其实平衡架势槽对应最好的画面表现之一,应该是出现断肢效果。希望可以出个血腥版本。。。

说实话,留给类似刀剑攻防战的系统创新空间很低了,几乎想像不出来。
所以说,鬼武者就算有新作出来,我相信嘉富康可以做到【完善】,但要说还能在目前同类游戏里能让人【惊艳】,已经怕是万万不能了。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-12 17:24 发表
只狼那个动作系统过分拘泥于固定演出效果,对于鬼武者其实没什么参考意义,除非取消连锁一闪,鬼武者真正需要学习的是关卡部分
仁王是数据RPG化直接就做崩了

刀剑对策做的最好的游戏只能去格斗类型里找,比如刀魂 ...
我认为有参考意义
因为一闪一定是核心
而怎么一闪我不认为还有什么可挖掘的新玩法了,当年新鬼都没啥味道了
演出效果是一定会侧重的



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