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为什么STEAM游戏能这么便宜,主机游戏不能?

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @zenhigh  于 2016-1-6 10:55 发表
在Steam上卖,除了G胖的分成,剩下全是你的,那六七亿是实打实的六七亿;在实体为主的传统零售渠道卖,几百人憋了几年好不容易攒出一个超3A大作,而且走了狗屎运卖得不错,最后能拿回销售额的一半不?整个销售流程里有多少双手从里面分成?

所以这也是传统平台原创越来越少续作越来越多的主要原因:盈利门槛太高,搞原创风险太大。
原创大作有啊,比如命运,没有PC版
盈利门槛高是不假,这就和电影一样,大片门槛比独立电影高很正常


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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @zenhigh  于 2016-1-6 11:23 发表
PC的原创多如牛毛,门槛低啊!棒鸡必须另起炉灶好吗,它想搞halo like微软答应吗?
没错啊,大片门槛高,但预期利润也高,本来就是两种模式罢了,难道PC能搞原创大作?不怕赔死?



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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @sleepd  于 2016-1-6 12:21 发表
销售额35亿。
其实这个估算水分很大,另外一个数据也是估计,也就是去年12月steam上游戏均价是5美元多一点,这个估算基本翻倍了


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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @zenhigh  于 2016-1-6 14:08 发表
以业界观点看,二手游戏就是毒瘤好嘛,卖来卖去开发游戏的人拿不到一分钱。数字游戏卖出就无法转卖,除非退款,否则大部分款项是流向开发商/发行商口袋的。

至于主机游戏为什么不能卖低价,已经有朋友说过了,流通渠道层层盘剥导致成本太高无法低价;而PC爹爹爱盗版所以没什么渠道愿意经营PC游戏,导致数字游戏没有包袱可背,打折到一美元也是赚。
其实二手游戏和steam甩卖宏观上还真差不多,因为卖给游戏店的二手换回的是消费点数,一样会用来消费其他游戏

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