五道杠
原帖由 @cc0128 于 2022-1-19 17:47 发表 音乐市场从一张一张盘卖转型到订阅制多久了? 电视机/电影市场从光盘转到订阅制多久了? 哪一个不是行业总体年营收年年涨,影视作品无论大作还是独立百花齐放。
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原帖由 @BeastMa 于 2022-1-19 15:58 发表 如同奶飞friends一样,可以通过大量的老产品来填充内容库。XS系列已经基本做到了。 3A大作过了贩卖周期后再加入订阅对休闲用户同样具有强大吸引力。绝大多数普通用户,一年游戏购买量不会超过10个。 对于核心玩家,1~2年后“可能”免费,不影响他们的首发购买。 会有大量及格线级别鸡肋作品充斥不可避免,但不代表不再有精品。 云的成本相对视频确实过高,是否能通过时间来降低成本(只需满足基础效果需求的硬件成本必然会快速降低)有待验证。 同样参考奶飞,会有一些原本不可能立项的产品因为订阅制而而已实现。 全球整体来看,万物皆订阅制趋势不可避免。
原帖由 @cc0128 于 2022-1-19 18:06 发表 你觉得是就是吧。。
原帖由 @亿个亿 于 2022-1-19 18:59 发表 真的纯分析,没有任何数据或者实质例子证明,我反而认为订阅制不会导致内容数量和质量的劣化,至少XGP本身一般会挑选质量至少合格的作品,因为游戏不像影视作品一样必须不断膨胀内容来满足用户收看时长,大部分游戏可以比影视作品花更多的时间。
原帖由 @亿个亿 于 2022-1-19 19:18 发表 对,所以为什么索尼要比微软先搞订阅制,开了这个坏规矩。 我都说,你说论点前能不能先做个例证?用结论去反推,有什么意思?
原帖由 @BeastMa 于 2022-1-19 19:31 发表 杠神不要缩啊,那帖去回答我问题啊。你不是最喜欢杠了吗 苹果订阅制都是旧游戏和老游戏吗?你真有脸说啊
原帖由 @BeastMa 于 2022-1-19 19:40 发表 那怎么叫类似苹果订阅制?怎么类似?
原帖由 @缅怀世嘉 于 2022-1-19 19:43 发表 对比传统游戏发行方式,订阅制简直是降维打击。 按照家用机5年寿命 1:10软硬比来算。 XGP全面铺开的话,每月10刀的资费就能持平以前的营收。而且厂商还能同时用传统方式发卖增收,同时最大程度的限制了二手交易对自自身的冲击。 用户则得到了巨量的软件资源。 只要服务商把该做的做好,内部的利益分配好,完全看不到任何弊端。
原帖由 cc0128 于 2022-1-19 20:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 游戏开发商到底是是做音乐的还是演唱的? 那图里面整个音乐对外授权synch占了多少比例?
原帖由 @Lucifer6E 于 2022-1-20 07:10 发表 订阅制有利于联机体验和新内容持续开发,保持生命力 游戏跟电影电视不一样,电影电视看一遍几小时结束了,我大可以一年每家平台轮流只订一个月,足够把想看的都看了 游戏不一样,是要每天每个月上去花时间玩的 游戏用订阅制简直太合适了,持续来钱开发商才有动力持续开发添加新玩法,才能有大量玩家互动,IP增值 微软的Azure那么大摊子,大量的云服务器闲置资源,拿来给XBOX做联机服务器,多美,有多少来多少 只要别去用Amazon就行,敢用就买了你,白给你逼你用Azure 以前自己玩单机那套早就不灵了,现在还有几个纯粹的单机游戏了 订阅制不适合你,你自己玩你的呗,不还有Steam么
原帖由 @Lucifer6E 于 2022-1-20 07:46 发表 订阅费进了微软的口袋,微软拨款给自己的工作室旗下热门的游戏开发新内容,不合理吗?
原帖由 @亿个亿 于 2022-1-20 08:18 发表 搞笑,你自己看清楚,负责人都说了开发商可以自己选一次性还是按使用量甚至其他形式合作,流程短可以不选按使用量,形式本身可以是灵活的,服务型游戏可以按时长或者氪金分成比列调整。 请问你有什么观点能一点实例做根据呢?