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这SOC是不是差不多大?

350 vs 300 左右


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原帖由 Zico2003 于 2020-10-7 23:02 发表
posted by edfc, platform: iPhone X

记得之前谁谁谁还说用了rdna3的部分技术233
是索尼的工程师说的



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原帖由 turnlive 于 2020-10-7 23:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
苏妈说是2就是2咯,就算没有RDNA2的新特性,反正是钦定了.
好笑的是
xsx的halo 一个rdna2的新特性都没有用上,除了光追...


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原帖由 turnlive 于 2020-10-7 23:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
343再拉胯也没法让ps5无中生有啊...
本来就不需要有
索尼选择了自己认为效率更高的单元,舍弃了认为作用不大的比如vrs
而halo工作组也放弃支持vrs,这是明智的
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  • Redwetness 激骚 -1 反对 Rated by wap 2020-10-7 23:50

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原帖由 turnlive 于 2020-10-7 23:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
叫1还是2的确无所谓啊,但是缺的那些不就是主要区别嘛...
假设真的是“缺”,也就少了一个vrs,有兴趣可以看看它的作用,和实际的应用效果和范围

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:21 发表
posted by wap, platform: iPhone
你怎么不谈xsx上的Minecraft全屏马赛克呢

杠神你现在的辩论技巧也越来越low

硬件问题,我可以不用,你不能没有,扯鬼面兽只能证明343拉垮,跟XSX硬件设计有半毛钱关系吗
实际上就少了一个vrs
好像除了战争机器战略版,xsx上还没有支持的
不知道会不会更新德军总部,因为pc上也就这个游戏支持了

我想表达的意思对于一些xbots来说过于复杂,只能用这种方法嘲讽他们

索尼和微软一样,有选择所有amd这段时间gpu特性和规格的自由(甚至包括未来会出现在rdna3上的部分),微软和索尼只是选择不同
至于到底是微软沿用全套pc端rdna2的效率高,还是索尼选的(请注意索尼同样可以选全套rdna2,但是只选了一部分)效率高,现在是没法得出结论的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-10-7 23:26 编辑 ]

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原帖由 turnlive 于 2020-10-7 23:24 发表
posted by wap, platform: iPhone
halo infinite是个跨世代游戏,本质上是个本世代游戏.另外确认大法不是为了便宜才做的骚操作?:D
跨时代游戏怎么了?德军总部一样可以在支持vrs和不支持vrs的显卡上同时运行

可见343不认为vrs适合halo,所以放弃了

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
这跟ps5和xsx的soc设计有半毛钱关系吗?

索尼可以选择a,微软也能选择b,你可以证明a好,也可以证明b好。但是343选择鬼面兽跟ab都没有半毛钱关系,这根本算不上论据
我的意思就是现在没法证明哪个好
但是我可以证明halo运行的时候,xsx上支持vrs的那部分晶体管就浪费了

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原帖由 ggd8789 于 2020-10-7 23:31 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
真希望早点来点跨平台第三方比划比划,免得天天在这打嘴仗,一点意思没有
跨平台倒是基本不用指望,因为不太能体现两者架构上的差异,只能体现规模上的差异,就像ps4pro和天蝎架构没有本质区别
至少要等一两年才会有可能

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-10-7 23:35 编辑 ]

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
2k 60fps模式下的恶魂是不是浪费了ps5光追单元的晶体管呢?

没法证明就不要试图证明,或者至少不要用一个不相关的论据去证明
是的,没有光追的时候自然是浪费了光追单元

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
是的那就行了,我不会试图用恶魂的60fps模式,或者今后某个不支持光追的ps5游戏去证明ps5的soc设计不如xsx

因为这个证明不了
因为两个主机都有光追单元啊...

如果很少有游戏,特别是顶尖画面的游戏用到vrs,那么rdna2开始提供的vrs就是一个失败的特性

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
PS5的某个独立游戏没用到10.28T算力,只用到了9.2T,就能证明索尼超频2.23G失误了?

我不相信杠神你不懂我的意思,你现在这么回答我只能理解成你在试图拉低我的智商
索尼选择规格的目的不是要让所有游戏都发挥全部,而是要让芯片的单位成本产生的效能更高
如果索尼认为vrs不实用,即使amd的vrs方案是现成免费提供的,也不会加上去
xsx的rdna2应该和桌面端基本一致,毕竟是兼容dx12u的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-10-7 23:47 编辑 ]
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  • Redwetness 激骚 -2 反对 Rated by wap 2020-10-7 23:52

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原帖由 讴歌123 于 2020-10-7 23:46 发表
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doom永恒还不算顶尖画面的游戏么?

你放心,未来的废渣8和地平线5一定用到

退一步讲,你好歹要用顶尖画面的游戏没有VRS来证明,而不是扯343,鬼面兽也能算顶尖画面么?
永恒支持vrs?这我不知道

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原帖由 splinterddx 于 2020-10-8 00:06 发表
posted by wap, platform: Android
虽然我算偏索一点,但感觉这立论方式不对啊。照着这个思路微软支持vrs,但因为旗下游戏不支持vrs,所以vrs无用。那ps5卖点的超高传输速率,到时候有游戏不支持的话不就也算无用,变 ...
你可以不这么理解
如果vrs最后成了鸡肋功能,你觉得ps5应该为了所谓完整rdna2架构加上它吗?

我想说的就是索尼和微软都可以选择rdna2的所有特性(按照爆料,其实还有一些rdna3的特性被ps5使用了),只是双方选择不同,没有必然的好坏之分

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-10-8 00:10 编辑 ]

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原帖由 lakins 于 2020-10-8 00:20 发表
posted by wap, platform: Android
VRS微软占有专利,mesh shader NVIDIA占有专利,Sony可能不想给钱罢了,毕竟这两个也不是多重要的东东
vrs要是微软专利,其他api怎么使用

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