五道杠
原帖由 @flies 于 2019-10-1 11:36 发表 19952005年模拟器黄金十年没经历过吧,那时候主机游戏靠边站,玩模拟器才是主流
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原帖由 @Lunamos 于 2019-10-1 14:43 发表 我看法也是如此,如今的许多游戏Gameplay上的确看起来似乎不堪一击。但问题是我们这类看法是否就一定正确,甚至是否就一定重要。 游戏披着工业品属性,同时因为将视觉艺术综合(Synthesis)出来这件事本身的困难远比直接摄制视觉并挖掘语意在工业成本上要难得多,因此它即便是在资深编辑眼中的审美倾向都还是工业品级,甚至都还没能发展到电影工业的初期水平,一个有力的佐证就是,到现在GOTY还会倾向于颁发给工业性完整而卓绝的游戏,比如GTA、巫师3、战神,而不会倾向于那些真正在交互体验或叙事方式有所突破的游戏。就好比每年的奥斯卡都会颁发给当年的变形金刚、蜘蛛侠、速度与激情一样。如果是这样的游戏审美观,可以说20年前的人类一定会被现在最渣的3A所折服 ——这不是艺术片和商业片的问题。电影工业可以说从40年代开始就在主要的理论和实践上不再有什么短板,完全有能力讲好故事,区别只是审美层级的水准差距。但游戏工业直到现在也没有这个底气,投资几亿的项目甚至能出现圣歌这样级别的翻车,简直无法想象。游戏这么多年以来一直是以一个工业品的形态综合发展起来的。 换句话说,飘、教父本身是没有质量问题的,但时之笛、马里奥64的时代有它们作为时代限制之下工业品的质量问题存在。我不清楚如果撕下游戏的标签,抹去人类的记忆,用类似双盲实验的方式,会有多少人选择时之笛,又有多少人会选择今年的最渣3A。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 19:08 发表 欧,原来“靠边站”的说法是单纯看用户数量了? 那行了,跟CF和农药比,所有游戏都靠边站了
原帖由 jmmouse 于 2019-10-1 19:23 发表 逻辑感人 不玩模拟玩家的数量多=模拟器玩家数量少?
原帖由 @flies 于 2019-10-1 20:16 发表 说的不客气点,在KOF最火爆的几年,街机模拟器光靠KOF吸引的玩家数量就可以秒掉国内所有主机玩家数量,更何况其他热门街机游戏了
原帖由 @newkyo 于 2019-10-1 20:45 发表 就是那个2000年为鼎盛的黄金期,模拟器就是“仇恨”的根源,在这“黄金期”几乎拉满了仇恨。“我的我能玩,你的我也能玩” “我的KOF换人不需要读盘” “我的生化危机能看清五官”。 之后两者彻底分家,一边网游,一边PS2。 直到PS3中后期,MMO的没落期,“报应”终于来了。看贴吧的那个“死马版PS3模拟器”,真是君子报仇十年不晚。
原帖由 @flies 于 2019-10-1 21:00 发表 成为KOF高手,比如很多连招,都是需要大量时间去反复练习掌握的 街机模拟器支持KOF的练习模式,你想怎么练就怎么练 在街机房,首先根本没有练习模式,其次你想在对战过程中练习也是极为困难的,因为街机房都把游戏难度设为中高难度 在街机房多少多少连胜,吸引很多玩家驻足观看,那是件很拽很自豪的事情 所以很多格斗游戏高手玩家,都是通过模拟器实现的
原帖由 @jk02 于 2019-10-2 08:42 发表 fc每家都有吧,ps1、2流行时一千五左右,老玩家还在上学,估计大多数家里也不让买,电脑就不一样了,我电脑00年八千多的买的奔III800,ps2我05年才有,花了一千六,周围其他人只有一个有
原帖由 @昵称无效 于 2019-10-2 21:08 发表 200x年,大约有几年时间,逛逛电脑城,每家小店里面开着的电脑几乎无一例外都是在玩模拟器kof97 不过主机论坛的人可能很少逛pc市场