五道杠
原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 14:39 发表 微软的阳谋实现了,下一代XBOX大概就是作为一台STEAM主机的形式存在的,类似当年3DO的野望,对于微软来说也没差,反正都是运行在windows平台上的应用,微软本来的目的就是用windows占领客厅,现在不用自己来干steam来帮他实现罢了,大法危矣。
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原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 15:05 发表 如果真是这样的话微软的设备不需要有竞争力,STEAM有就可以了,其最大的竞争力就是便宜,没人会跟钱过不去,现在主机玩家可以说PC成本高,如果XBOX能补上这个短板STEAM就没有弱点了,以后可能没有所谓的主机玩家一说了,只有STEAM玩家和非STEAM玩家。
原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 15:24 发表 主机游戏目前的商业模式是任天堂开创的,当年微软涉足主机领域也遵从这一商业模式,当年主机平台确实依靠封闭性获利不菲并与PC游戏井水不犯河水,但现在随着日式游戏的式微,所谓的封闭性荡然无存,STEAM的玩法是类似于互联网模式的跨维攻击,主机的商业模式一旦失去了其封闭性是无法招架的,所以微软顺势而为,反正微软自己做主机也是醉翁之意不在酒,你可以看看最近几款跨平台游戏各个平台的销量再看看主机平台上那屈指可数的独占数量,一个新的时代开始了,历史的车轮在缓缓转动。
原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 15:49 发表 就拿喜闻乐见的辐射4来说吧,首周销量PS4实体版约300万份,STEAM数字版约200万份(前三日120万),这种趋势是以前不曾有过的,在日式游戏一家独大的时期,销量百万的热门游戏是不可能同时登陆PC平台的,到了PS2时代依然如此,STEAM能够做大有两个前提条件,一是主机失去硬件和软件上的封闭性,二是互联网的普及。
原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 16:04 发表 美式游戏有几个IP是在传统主机平台打响的?貌似遗产很少,当下火热的几个IP都是诞生在PC上的,当然这是历史决定的,跟日式游戏有本质区别,个人认为现在已经不能用PC,主机来简单区分平台了,这两个平台正在从硬件架构上和软件上融合,而这一趋势不可避免,微软在本时代已经可以说成功无望了,为了避免被边缘化只能促进这种融合进一步加深。
原帖由 @frostboy123 于 2016-2-26 16:26 发表 这不是平台间的渗透而是商业模式的改变,有200万人通过STEAM购买了数字版游戏,这在以实体版游戏消费惯性巨大的市场以前是不可想象的,毕竟跟手游不一样,这类3A级游戏历史上就一直是以实体存在的,消费者也习惯了消费实体版,即便是电商的普及玩家们也只是从亚马逊等电商平台购买实体光盘而已。